【Apex 英雄】[Apex英雄]外媒評“控制”:帶來了迫切需要的休閒性


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 21:11:58 作者:Melancholy蘇戈 Language

原文:https://www.pcgamer.com/control-is-the-chill-low-stakes-shootout-apex-legends-needs/?utm_campaign=socialflow&utm_source=twitter.com&utm_medium=social

作者:Natalie Clayton

翻譯:Melancholy蘇戈

控制帶來了這個遊戲迫切需要的休閒與低風險試錯空間,它值得成為常駐。

《Apex英雄》一直存在問題。

儘管我非常喜歡這個遊戲,為它的世界和角色,還有玩家想法的碰撞而傾心,但Apex仍然是一款相當難給朋友安利的遊戲——需要玩家掌握信息密集的地圖、熟記戰利品位置、角色技能、彈藥種類與特性、即用配件、槍械後坐和日漸上漲的身法上限。

即使是非排位賽大逃殺模式,萌新前十幾個小時的遊戲體驗也會很殘酷,我身邊很多朋友可能一晚上都拿不到一次擊殺,因而放棄入坑。

Apex需要的是一個輕鬆且低壓力的替代方案,讓玩家可以摸索角色玩法,嘗試各種武器的同時不必擔心死太多。

Apex需要的,正是控制。

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區域佔領

Respawn並非首次嘗試新遊戲模式,但即使把競技場納為對比目標,控制仍能躋身Apex迄今為止最具野心的混搭模式設計。

以下是模式流程:

2支9人小隊,每隊由3支3人小隊組成,共同爭奪3個區域,目前可遊玩地圖有:第十二賽季更新後的奧林匹斯哈蒙德實驗室,與風暴點晴雨表。

進入區域即可開始佔領,並增加自己所在隊伍的得分速度。

率先達到1250分的隊伍將獲得最終勝利,如果其中一支隊伍佔領了所有3個區域,並保持佔有時間90秒,將立刻獲勝。

對於那些在大逃殺熱潮之前玩過《決勝時刻》、《戰地》、《軍團要塞2》及其他團隊射擊遊戲的玩家來說,這個玩法想必耳熟能詳。

但控制中留有一些Apex獨有的特質,這增加了其中的趣味性。

偶爾觸發的限時事件會為雙方提供區域佔領的額外獎勵,或投放空投倉推進遊戲。

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控制還消解了Apex的遊戲流程中相對複雜的一部分——消耗品流通——玩家可以直接投身戰鬥而不必考慮彈藥和護盾。

與之前的限時模式一樣,會為玩家提供輪換式配裝系統,其中預設了數種槍械組合,且都自帶無限子彈。

玩家還會得到無限醫療包和注射器,以便補血,但只有在脫戰之後,才會開始自動補充護甲,如果護甲被完全擊碎,則需要更長的脫戰時間。

玩家倖存時間越長,評級得分也就越高,與隊伍協作,佔領據點並擊殺對手。得到的不僅僅是分數,得分每上升一級,武器配件也會隨之提升一級。

其中對於Apex而言最大的改動,莫過於無限重生,玩家可以選擇當前佔領的區域或基地相連的區域重生*並回到遊戲,在等待重生時,可以自由選擇更換角色或配裝。

*防止有人從背後重生偷家

開放式激戰

上述的特質讓這個模式給人以嘈雜、混亂與規模過大的感受,即使是60人大逃殺,也從未給人以如此體驗。

戰鬥連綿不絕,雙方在哈蒙德實驗室的戰場上交替著遠程火力,心懷叵測的玩家駕駛三叉戟在陣後徘徊,班加羅爾的空襲與馬吉的破壞球無休無止地橫跨戰場。

有時你會不小心闖進六條平行搶線交織的空間,死亡一瞬即逝,因此我更青睞側翼突襲或抓單戰術。

控制用《鬥陣特攻》的角色,在《戰地》的尺度上進行《光環》模式,它牢牢控住了我的心。

我非常傾慕Apex對大逃殺的設計。

如頂尖捕食者般在一張開闊的地圖上游蕩,精心挑選合適的戰鬥,打造完美的裝備與配槍——這些都是我進入大逃殺的首要目標。

但大逃殺始終是個建立在緊張感之上的模式,這種緊張感會讓每一次勝利都成為你一生中最絕望、最艱苦的勝利,會讓人精疲力盡。

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 Nat記錄自己擊殺了一位前ow職業選手

請注意,這並非是說控制不夠緊促。

我(原作者)參加的媒體提前試玩中,雙方為搶分展開了激烈的戰鬥,得分在最後幾位數百分比中痛苦地掙扎推進。

這是一種不同於大逃殺的緊張感,我不會感覺個人表現對團隊有莫大的幫助,這就給了我試錯的空間。

控制提供的是另一種選擇,玩家可以放鬆身心,參與一些關鍵性戰鬥,不必擔憂死亡把自己踢出遊戲。

在我的設想中,這個模式非常適合玩家深入嘗試其他傳奇,感受不同的槍械,練習蹬牆跳和Tap Strafing,又或者單純為自己建立信心,去挑戰更強大的敵人。

眼下拖朋友來和我一起玩Apex大逃殺的感受不用多想也知道很不好——他們的對手會按照我的生涯與水平匹配。而控制則可以在休閒、暢快地拌嘴中與他們分享我對Apex的喜愛。

遺憾的是,這個模式居然限時三週。

Lockout

Respawn的顧慮是顯而易見的。

上週早些時候的新聞發佈會上,開發者解釋稱控制與即成的Apex遊戲形式大相徑庭,因此僅打算在這個賽季用作試水,看社區玩家有何反應。

如果反響不錯,說不準就會返場——甚至常駐。

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控制可以說是大逃殺的完美補充,這條路本該競技場來走,但競技場未能成功,因此我發自內心地希望可以返場或常駐。

倒不是說我不喜歡競技場,競技場同樣可以學習武器,直奔主題3v3,而且在9個回合的拉扯後取得的勝利著實讓人心潮澎湃。

可競技場仍然是高風險的遊戲,而且過程很艱苦,縱然為我們帶來了與大逃殺不一樣的遊戲體驗,但情緒體驗與大逃殺一脈相傳。

控制則更具意義,且截然不同。想熱身時可以選擇它,激烈的排位後想靜靜時可以選擇它,不想全身心投入一場完整的大逃殺時也可以選擇它。

更重要的是,控制打開了一扇完美的門,向大家展示Apex出色出彩的理由。

自控制對外宣佈上線以來,身邊的好友都躍躍欲試,這甚至可能會讓他們真正愛上這個遊戲。

期待能在不久的將來看到控制的迴歸甚至常駐的好消息。

Apex需要控制。

#apex英雄#


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