【Apex 英雄】[Apex英雄]外媒评“控制”:带来了迫切需要的休闲性


3楼猫 发布时间:2022-02-18 21:11:58 作者:Melancholy苏戈 Language

原文:https://www.pcgamer.com/control-is-the-chill-low-stakes-shootout-apex-legends-needs/?utm_campaign=socialflow&utm_source=twitter.com&utm_medium=social

作者:Natalie Clayton

翻译:Melancholy苏戈

控制带来了这个游戏迫切需要的休闲与低风险试错空间,它值得成为常驻。

《Apex英雄》一直存在问题。

尽管我非常喜欢这个游戏,为它的世界和角色,还有玩家想法的碰撞而倾心,但Apex仍然是一款相当难给朋友安利的游戏——需要玩家掌握信息密集的地图、熟记战利品位置、角色技能、弹药种类与特性、即用配件、枪械后坐和日渐上涨的身法上限。

即使是非排位赛大逃杀模式,萌新前十几个小时的游戏体验也会很残酷,我身边很多朋友可能一晚上都拿不到一次击杀,因而放弃入坑。

Apex需要的是一个轻松且低压力的替代方案,让玩家可以摸索角色玩法,尝试各种武器的同时不必担心死太多。

Apex需要的,正是控制。

【Apex 英雄】[Apex英雄]外媒评“控制”:带来了迫切需要的休闲性-第0张

区域占领

Respawn并非首次尝试新游戏模式,但即使把竞技场纳为对比目标,控制仍能跻身Apex迄今为止最具野心的混搭模式设计。

以下是模式流程:

2支9人小队,每队由3支3人小队组成,共同争夺3个区域,目前可游玩地图有:第十二赛季更新后的奥林匹斯哈蒙德实验室,与风暴点晴雨表。

进入区域即可开始占领,并增加自己所在队伍的得分速度。

率先达到1250分的队伍将获得最终胜利,如果其中一支队伍占领了所有3个区域,并保持占有时间90秒,将立刻获胜。

对于那些在大逃杀热潮之前玩过《使命召唤》、《战地》、《军团要塞2》及其他团队射击游戏的玩家来说,这个玩法想必耳熟能详。

但控制中留有一些Apex独有的特质,这增加了其中的趣味性。

偶尔触发的限时事件会为双方提供区域占领的额外奖励,或投放空投仓推进游戏。

【Apex 英雄】[Apex英雄]外媒评“控制”:带来了迫切需要的休闲性-第1张

控制还消解了Apex的游戏流程中相对复杂的一部分——消耗品流通——玩家可以直接投身战斗而不必考虑弹药和护盾。

与之前的限时模式一样,会为玩家提供轮换式配装系统,其中预设了数种枪械组合,且都自带无限子弹。

玩家还会得到无限医疗包和注射器,以便补血,但只有在脱战之后,才会开始自动补充护甲,如果护甲被完全击碎,则需要更长的脱战时间。

玩家幸存时间越长,评级得分也就越高,与队伍协作,占领据点并击杀对手。得到的不仅仅是分数,得分每上升一级,武器配件也会随之提升一级。

其中对于Apex而言最大的改动,莫过于无限重生,玩家可以选择当前占领的区域或基地相连的区域重生*并回到游戏,在等待重生时,可以自由选择更换角色或配装。

*防止有人从背后重生偷家

开放式激战

上述的特质让这个模式给人以嘈杂、混乱与规模过大的感受,即使是60人大逃杀,也从未给人以如此体验。

战斗连绵不绝,双方在哈蒙德实验室的战场上交替着远程火力,心怀叵测的玩家驾驶三叉戟在阵后徘徊,班加罗尔的空袭与马吉的破坏球无休无止地横跨战场。

有时你会不小心闯进六条平行抢线交织的空间,死亡一瞬即逝,因此我更青睐侧翼突袭或抓单战术。

控制用《守望先锋》的角色,在《战地》的尺度上进行《光环》模式,它牢牢控住了我的心。

我非常倾慕Apex对大逃杀的设计。

如顶尖捕食者般在一张开阔的地图上游荡,精心挑选合适的战斗,打造完美的装备与配枪——这些都是我进入大逃杀的首要目标。

但大逃杀始终是个建立在紧张感之上的模式,这种紧张感会让每一次胜利都成为你一生中最绝望、最艰苦的胜利,会让人精疲力尽。

【Apex 英雄】[Apex英雄]外媒评“控制”:带来了迫切需要的休闲性-第2张

 Nat记录自己击杀了一位前ow职业选手

请注意,这并非是说控制不够紧促。

我(原作者)参加的媒体提前试玩中,双方为抢分展开了激烈的战斗,得分在最后几位数百分比中痛苦地挣扎推进。

这是一种不同于大逃杀的紧张感,我不会感觉个人表现对团队有莫大的帮助,这就给了我试错的空间。

控制提供的是另一种选择,玩家可以放松身心,参与一些关键性战斗,不必担忧死亡把自己踢出游戏。

在我的设想中,这个模式非常适合玩家深入尝试其他传奇,感受不同的枪械,练习蹬墙跳和Tap Strafing,又或者单纯为自己建立信心,去挑战更强大的敌人。

眼下拖朋友来和我一起玩Apex大逃杀的感受不用多想也知道很不好——他们的对手会按照我的生涯与水平匹配。而控制则可以在休闲、畅快地拌嘴中与他们分享我对Apex的喜爱。

遗憾的是,这个模式居然限时三周。

Lockout

Respawn的顾虑是显而易见的。

上周早些时候的新闻发布会上,开发者解释称控制与即成的Apex游戏形式大相径庭,因此仅打算在这个赛季用作试水,看社区玩家有何反应。

如果反响不错,说不准就会返场——甚至常驻。

【Apex 英雄】[Apex英雄]外媒评“控制”:带来了迫切需要的休闲性-第3张

控制可以说是大逃杀的完美补充,这条路本该竞技场来走,但竞技场未能成功,因此我发自内心地希望可以返场或常驻。

倒不是说我不喜欢竞技场,竞技场同样可以学习武器,直奔主题3v3,而且在9个回合的拉扯后取得的胜利着实让人心潮澎湃。

可竞技场仍然是高风险的游戏,而且过程很艰苦,纵然为我们带来了与大逃杀不一样的游戏体验,但情绪体验与大逃杀一脉相传。

控制则更具意义,且截然不同。想热身时可以选择它,激烈的排位后想静静时可以选择它,不想全身心投入一场完整的大逃杀时也可以选择它。

更重要的是,控制打开了一扇完美的门,向大家展示Apex出色出彩的理由。

自控制对外宣布上线以来,身边的好友都跃跃欲试,这甚至可能会让他们真正爱上这个游戏。

期待能在不久的将来看到控制的回归甚至常驻的好消息。

Apex需要控制。

#apex英雄#


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