公測定檔12月6日!或許是最符合玩家對“超級英雄”想象的漫威遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-09-26 07:40:39 作者:遊戲茶館 Language

相信不少觀眾對2016年上映的《美國隊長3:內戰》還有印象,這部電影中,鋼鐵俠、美國隊長、黑豹、鷹眼、黑寡婦等一眾超級英雄首次聚集在一起,展開了一場史無前例的大亂鬥。與稀鬆平常的英雄虐爆反派不同,英雄們的內鬥似乎更能引發情感共鳴、刺激屏幕前觀眾的神經,這也使得該電影的票房在漫威系列中相當可觀。

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無獨有偶,“IP人物大亂鬥”也一直是遊戲界很熱門的一個題材,《任天堂明星大亂鬥》、《不羈聯盟》等等作品都獲得了不錯的口碑。在漫威IP的改編遊戲中,還缺少一款真正意義上,可以還原電影中超級英雄們英姿的大亂鬥遊戲。

而在今年,缺口或許要被填上,這款遊戲的名字叫《漫威爭鋒》,是由正版漫威IP授權、網易自研的超級英雄PVP團隊射擊遊戲,僅計劃登錄主機/PC平臺,沒有移動端。經過兩輪的試玩後,茶館發佈過對它的測評,也給予了較高的評價。至少在當前市面上(尤其是星鳴特工暴死之後),它絕對是英雄射擊賽道上最值得期待的作品之一。打開當前的Steam願望單排行榜,你會發現《漫威爭鋒》已經排到了第6名的位置,甚至超過了《文明7》、《殺戮尖塔2》等長青遊戲的續作。

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除了“火”之外,《漫威爭鋒》還很“快”。3月27日海外首曝,5月份和7月份進行了兩次測試,8月份就拿到了版號,整體落地的速度非常誇張。而《漫威爭鋒》似乎打算一“快”到底,在9月19日杭州的發佈會上,官方正式宣佈:《漫威爭鋒》公測定檔12月6日,並將在10月18日開啟國服技術性測試。

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從首曝到公測只用了不到九個月時間,《漫威爭鋒》的信心何在?帶著這樣的疑問(另一個原因是筆者在測試時沒玩過癮),我來到了19日的前瞻試玩會現場。在和幾位電競選手試玩數小時、又與策劃老師們進行兩個小時的深入溝通後,我打算再來聊一聊《漫威爭鋒》,以及它背後的故事、可能的未來。

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01

英雄射擊:

打開漫威IP的新方式

為什麼要做一款英雄射擊類型的漫威IP遊戲?《漫威爭鋒》的主策劃光光說,主要原因是熱愛,項目團隊大多數人都很喜歡漫威的IP,也很喜愛英雄射擊的遊戲類型,所以當有機會拿到這樣的IP時,漫威英雄射擊的想法就變得水到渠成。

從另一方面來講,光光還告訴我們,項目組最核心的設計理念是如何表現出“超級英雄”的戰鬥場面。基於這個想法,才有了之後的英雄團隊射擊以及場景破壞等機制的加入。

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那麼,可以明確的一點是:《漫威爭鋒》的受眾主要錨定了兩批人:漫威粉和競技遊戲玩家,以及二者的交集。接下來,一個問題就誕生了——如何用漫威這個“瓶子”裝好英雄射擊這份“酒”?同時服務好這兩批用戶?

首先,《漫威爭鋒》的做法是讓遊戲中的超級英雄們真正地“超”起來。光光說,“我們是超級英雄的遊戲,從頭到尾也是想把英雄的超能力做出來。在做的過程中,我們一直在放大英雄瞬間的超能力。”

與《瓦羅蘭特》、《鬥陣特攻》等同類型遊戲相比,《漫威爭鋒》中的英雄技能看起來更為“超模”,大多數英雄的大招都可以秒殺敵人,一些小技能的限制幾乎沒有。比如綠巨人的大跳技能,如果在《鬥陣特攻》中,這種集合控制、位移為一體的技能可能會有5到6秒的CD,但是在《漫威爭鋒》中可以連續釋放。更別提蜘蛛俠那令人眼花繚亂的無限蛛絲遊蕩、奇異博士的傳送門,都會讓玩家有一種“這技能太變態了”的印象。

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那或許很多人會擔心遊戲平衡性的問題,關於這部分也是策劃們重點研究的一塊兒。為了突出英雄的特色,遊戲裡必然會出現一些無法反制的情況——比如綠巨人、美國隊長等地面近戰英雄缺乏對空手段,在面對鋼鐵俠、暴風女等長時間懸空的英雄時就會束手無策。為了解決這個困難,製作組為綠巨人的大跳增添了擊落的效果,如果綠巨人在跳躍中觸碰到了飛行英雄,就可以將其擊落在地。這一設計既保證了遊戲的平衡性,又符合綠巨人這個角色在電影中的形象。

其次,為了照顧許多對漫威IP不是那麼瞭解的玩家,製作組非常用心地在遊戲中設計了許多內容向物料。主文案策劃京華告訴茶館,遊戲中的每個英雄都有自己的臺詞,現在每個英雄的臺詞基本上都超過350句,如果是多形態的英雄,比如班納浩克這種,臺詞就會更多。

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除了語音之外,文案組還為每個英雄撰寫了大量的背景故事,基本上都是在4000字以上。所有的這些臺詞、故事,都與漫威官方進行深入溝通,策劃提供大綱之後,由漫威知名的漫畫編劇、作家去執筆撰寫。

02

場景破壞、連攜技:

服務於核心理念的優質創新

在玩法方面,《漫威爭鋒》與同類型遊戲最大的兩個創新點就在於引入了場景破壞、連攜技能和機制。在與策劃溝通後,我發現這些創新並非“為了創新而創新”的產物,而是圍繞著一個核心理念而自然誕生的成果。

主策劃光光一直強調,《漫威爭鋒》的核心理念是英雄戰鬥設計,他說,“只要能夠體現‘好玩的超級英雄戰鬥’這個點,我們的投入是無上限的。”

那麼如何體現超級英雄們的戰鬥呢?在《復聯1》中,幾乎整個紐約都倒塌在超級英雄們的戰鬥中,這種建築崩塌的感覺非常“帶感”,是個可以直觀表現英雄們戰鬥力的方式,並且還能為遊戲增添更多的策略性。所以策劃將這個思路引入到了遊戲中。在問答環節,主戰鬥策劃志勇對場景破壞是這樣解釋的。

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“設計上我們分為幾層:第一層,在動作/特效/音效等常規維度的基礎上,新增一層戰鬥反饋,來強化超英戰鬥的感受,比如打著打著一些地方破了,一棟樓坍塌了。”

“第二層,希望在關卡的一些結構上,引入一些新的動態體驗,比如高臺夷為平地,那可能防守方丟了個壓制的優勢位置。”

“第三層,在基礎破碎之上,我們還在每個不同的關卡主題中都會去設計一些特別的破碎機制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢復的,在破壞和恢復之間的變化帶來不同的體驗。”

想在一款射擊遊戲中實現以上種種設計,技術上難度極高,《漫威爭鋒》項目組的技術同學經常開玩笑吐槽,每做一個新的主題關卡,就像又做了一條新的場景研發管線一樣。相關的開發經驗也被分享在了虛幻的官方Fest上,感興趣的讀者可以前往《漫威爭鋒》的公眾號去搜索。

連攜技能的加入也是為了讓超級英雄們的戰鬥更“動態”。連攜技類似於角色之間的羈絆,一些英雄可以被其他英雄強化,比如火箭浣熊騎到格魯特身上的配合;浩克的伽馬能量對鋼鐵俠和奇異博士的增強;又或者是毒液共生體對佩妮帕克和蜘蛛俠的延展強化。這個機制的加入會大大增加遊戲的策略性,也對遊戲的英雄池提出更高的要求。

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關於設計連攜技能的目的,志勇說到,角色之間的羈絆合作在漫威中是非常自然而然的一種存在,網易和漫威團隊都認為,這是一個很好的設計切入點,不僅可以把《漫威爭鋒》做的更有漫威感,同時在玩法上也提供了更多的可能性。

在後續的試玩體驗中,我也親身體驗到了這些機制的魅力。在一場遊戲中,我操控的美國隊長準備衝進敵人後排,但卻被頭頂一座吊橋上的懲罰者壓制的動彈不得。就在我準備重新繞路時,鋼鐵俠隊友朝吊橋釋放了幾顆激光炮,這個困擾我許久的吊橋應聲倒塌,我抓住時機,衝上去帶走了剛剛火力全開的懲罰者。

03

長線運營的底氣:

85年的漫威IP積累與純外觀收費的商業模式

對於一款競技類遊戲來說,好的開始和過硬的遊戲質量不是全部,是否能做好長線運營,甚至建立良好的電競生態才是決定遊戲存活與否的關鍵。當年拿下TGA年度最佳的《鬥陣特攻》就是很好的反例。那麼,同一賽道的《漫威爭鋒》又將如何面對長線運營的難題呢?

對於這個問題,策劃們的回答顯得很有信心。網易這次拿到的是漫威全IP授權,這意味著他們可以隨意調用整個漫威體系85年的IP積累。主文案策劃京華說,“我們不想拘泥於某一個知名團隊、或知名地點,而是期望囊括整個宏偉的漫威宇宙,所以我們不僅有賽博龐克風格的地圖、街頭英雄;還有神話風格的地圖及北歐諸神;未來還可能會有太空主題等更多主題……漫威85年曆史就是我們永不枯竭的寶藏。”

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具體一些來講,策劃們聊到了關於“變體英雄”的可能性,比如遊戲中目前有兩個蜘蛛俠——彼得·帕克和潘妮·帕克。二者是同一個英雄的兩個變體,但由於呈現出來的差異非常大,所以官方就將其做成了兩個獨立的英雄。按照這個邏輯來推,我們在將來可能還會遇到許多有趣的角色,比如“喪屍宇宙”中的喪屍英雄等,按照策劃的話來說,“一切皆有可能”。

那或許會有玩家擔心:這會不會成為遊戲的另一個收費點?出一些類似於“SP英雄”來吸引玩家氪金?這大可不必擔心,策劃在發佈會上明確表示:《漫威爭鋒》的所有英雄均可以免費使用,收費項目是賽季通行證,以及商城直售的皮膚、噴漆名片、姿勢、動作等等。

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在遊戲圈降肝減氪的大背景下,《漫威爭鋒》主動宣稱只依靠外觀付費,確實是符合了潮流,比較容易受到玩家們的認可。

玩法方面,策劃也表示《漫威爭鋒》將牢牢把握住6V6英雄對戰和PVP的核心,暫時沒有增加PVE模式和爆破模式的想法,但是也會隨著賽季的更新來探索合適的新玩法。

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在談到每一款競技遊戲都繞不開的電競化時,策劃們更傾向於這是一件水到渠成的事,並非現階段的主要目標。

“我們看到一些知名的遊戲,構建了很多很成熟、很完整的賽事,我們看到賽事對遊戲的熱度有很大的補充、反哺,也讓整個遊戲一直往前走。但是我們看到的是一個結果,對於《漫威爭鋒》來說,我們現階段一直以來最關注的目標是去做出一款好玩的遊戲,讓玩家認可我們,讓我們的基礎用戶量能達到一定的量級,有了這個基礎,才會有逐步往前走,做這一系列電競體系和電競賽事的可能性。”

尾聲

在群訪的尾聲,有人向《漫威爭鋒》的策劃們提出了一個很有趣的問題。

“在開發遊戲的過程中,有沒有一個瞬間讓你感覺到自己變成了一個英雄?”

很明顯,這個問題對策劃們來說有些突然,它似乎不是很容易回答的問題。果然,在沉默了幾秒後,主策劃光光先分享了自己的經歷。《漫威爭鋒》能在9個月內從首曝到公測,其實項目組的每個小夥伴都承擔了很大的壓力,三條線同時運轉,每個人都很累,但他們還是堅持了下來,在這一刻,光光感覺整個團隊的每一個人都是英雄。

本來這個問題回答到這裡已經足夠了,但下一秒,志勇也拿起了話筒。

“我稍微補充一點工作以外有意思的部分。其實我理解剛才這位老師問的,成為英雄,我覺得背後的兩個字應該是“熱愛”,我就“熱愛”分享一下。”

接著,志勇告訴大家,項目組內部經常會組織一些小比賽,大家打的都很認真、投入,有時候整個樓層都在叫“打他”“一起上”。有些同學還會被取一些非官方的外號,比如說“浩克王”,意思是他玩浩克玩得非常好,諸如此類。

接下來,Dino和京華也拿起了話筒。“我也補充一下......”,“我也想補充一點......”。四名策劃都迫不及待地分享了自己的故事和想法,在這一刻,他們並不像是被拉在臺前的、正襟危坐的發言人,更像是一群熱愛遊戲的大孩子,嘰嘰喳喳地分享著自己對遊戲的熱愛和對“英雄”的理解。


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