相信不少观众对2016年上映的《美国队长3:内战》还有印象,这部电影中,钢铁侠、美国队长、黑豹、鹰眼、黑寡妇等一众超级英雄首次聚集在一起,展开了一场史无前例的大乱斗。与稀松平常的英雄虐爆反派不同,英雄们的内斗似乎更能引发情感共鸣、刺激屏幕前观众的神经,这也使得该电影的票房在漫威系列中相当可观。
无独有偶,“IP人物大乱斗”也一直是游戏界很热门的一个题材,《任天堂明星大乱斗》、《不羁联盟》等等作品都获得了不错的口碑。在漫威IP的改编游戏中,还缺少一款真正意义上,可以还原电影中超级英雄们英姿的大乱斗游戏。
而在今年,缺口或许要被填上,这款游戏的名字叫《漫威争锋》,是由正版漫威IP授权、网易自研的超级英雄PVP团队射击游戏,仅计划登录主机/PC平台,没有移动端。经过两轮的试玩后,茶馆发布过对它的测评,也给予了较高的评价。至少在当前市面上(尤其是星鸣特工暴死之后),它绝对是英雄射击赛道上最值得期待的作品之一。打开当前的Steam愿望单排行榜,你会发现《漫威争锋》已经排到了第6名的位置,甚至超过了《文明7》、《杀戮尖塔2》等长青游戏的续作。
除了“火”之外,《漫威争锋》还很“快”。3月27日海外首曝,5月份和7月份进行了两次测试,8月份就拿到了版号,整体落地的速度非常夸张。而《漫威争锋》似乎打算一“快”到底,在9月19日杭州的发布会上,官方正式宣布:《漫威争锋》公测定档12月6日,并将在10月18日开启国服技术性测试。
从首曝到公测只用了不到九个月时间,《漫威争锋》的信心何在?带着这样的疑问(另一个原因是笔者在测试时没玩过瘾),我来到了19日的前瞻试玩会现场。在和几位电竞选手试玩数小时、又与策划老师们进行两个小时的深入沟通后,我打算再来聊一聊《漫威争锋》,以及它背后的故事、可能的未来。
01
英雄射击:
打开漫威IP的新方式
为什么要做一款英雄射击类型的漫威IP游戏?《漫威争锋》的主策划光光说,主要原因是热爱,项目团队大多数人都很喜欢漫威的IP,也很喜爱英雄射击的游戏类型,所以当有机会拿到这样的IP时,漫威英雄射击的想法就变得水到渠成。
从另一方面来讲,光光还告诉我们,项目组最核心的设计理念是如何表现出“超级英雄”的战斗场面。基于这个想法,才有了之后的英雄团队射击以及场景破坏等机制的加入。
那么,可以明确的一点是:《漫威争锋》的受众主要锚定了两批人:漫威粉和竞技游戏玩家,以及二者的交集。接下来,一个问题就诞生了——如何用漫威这个“瓶子”装好英雄射击这份“酒”?同时服务好这两批用户?
首先,《漫威争锋》的做法是让游戏中的超级英雄们真正地“超”起来。光光说,“我们是超级英雄的游戏,从头到尾也是想把英雄的超能力做出来。在做的过程中,我们一直在放大英雄瞬间的超能力。”
与《瓦罗兰特》、《守望先锋》等同类型游戏相比,《漫威争锋》中的英雄技能看起来更为“超模”,大多数英雄的大招都可以秒杀敌人,一些小技能的限制几乎没有。比如绿巨人的大跳技能,如果在《守望先锋》中,这种集合控制、位移为一体的技能可能会有5到6秒的CD,但是在《漫威争锋》中可以连续释放。更别提蜘蛛侠那令人眼花缭乱的无限蛛丝游荡、奇异博士的传送门,都会让玩家有一种“这技能太变态了”的印象。
那或许很多人会担心游戏平衡性的问题,关于这部分也是策划们重点研究的一块儿。为了突出英雄的特色,游戏里必然会出现一些无法反制的情况——比如绿巨人、美国队长等地面近战英雄缺乏对空手段,在面对钢铁侠、暴风女等长时间悬空的英雄时就会束手无策。为了解决这个困难,制作组为绿巨人的大跳增添了击落的效果,如果绿巨人在跳跃中触碰到了飞行英雄,就可以将其击落在地。这一设计既保证了游戏的平衡性,又符合绿巨人这个角色在电影中的形象。
其次,为了照顾许多对漫威IP不是那么了解的玩家,制作组非常用心地在游戏中设计了许多内容向物料。主文案策划京华告诉茶馆,游戏中的每个英雄都有自己的台词,现在每个英雄的台词基本上都超过350句,如果是多形态的英雄,比如班纳浩克这种,台词就会更多。
除了语音之外,文案组还为每个英雄撰写了大量的背景故事,基本上都是在4000字以上。所有的这些台词、故事,都与漫威官方进行深入沟通,策划提供大纲之后,由漫威知名的漫画编剧、作家去执笔撰写。
02
场景破坏、连携技:
服务于核心理念的优质创新
在玩法方面,《漫威争锋》与同类型游戏最大的两个创新点就在于引入了场景破坏、连携技能和机制。在与策划沟通后,我发现这些创新并非“为了创新而创新”的产物,而是围绕着一个核心理念而自然诞生的成果。
主策划光光一直强调,《漫威争锋》的核心理念是英雄战斗设计,他说,“只要能够体现‘好玩的超级英雄战斗’这个点,我们的投入是无上限的。”
那么如何体现超级英雄们的战斗呢?在《复联1》中,几乎整个纽约都倒塌在超级英雄们的战斗中,这种建筑崩塌的感觉非常“带感”,是个可以直观表现英雄们战斗力的方式,并且还能为游戏增添更多的策略性。所以策划将这个思路引入到了游戏中。在问答环节,主战斗策划志勇对场景破坏是这样解释的。
“设计上我们分为几层:第一层,在动作/特效/音效等常规维度的基础上,新增一层战斗反馈,来强化超英战斗的感受,比如打着打着一些地方破了,一栋楼坍塌了。”
“第二层,希望在关卡的一些结构上,引入一些新的动态体验,比如高台夷为平地,那可能防守方丢了个压制的优势位置。”
“第三层,在基础破碎之上,我们还在每个不同的关卡主题中都会去设计一些特别的破碎机制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢复的,在破坏和恢复之间的变化带来不同的体验。”
想在一款射击游戏中实现以上种种设计,技术上难度极高,《漫威争锋》项目组的技术同学经常开玩笑吐槽,每做一个新的主题关卡,就像又做了一条新的场景研发管线一样。相关的开发经验也被分享在了虚幻的官方Fest上,感兴趣的读者可以前往《漫威争锋》的公众号去搜索。
连携技能的加入也是为了让超级英雄们的战斗更“动态”。连携技类似于角色之间的羁绊,一些英雄可以被其他英雄强化,比如火箭浣熊骑到格鲁特身上的配合;浩克的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强;又或者是毒液共生体对佩妮帕克和蜘蛛侠的延展强化。这个机制的加入会大大增加游戏的策略性,也对游戏的英雄池提出更高的要求。
关于设计连携技能的目的,志勇说到,角色之间的羁绊合作在漫威中是非常自然而然的一种存在,网易和漫威团队都认为,这是一个很好的设计切入点,不仅可以把《漫威争锋》做的更有漫威感,同时在玩法上也提供了更多的可能性。
在后续的试玩体验中,我也亲身体验到了这些机制的魅力。在一场游戏中,我操控的美国队长准备冲进敌人后排,但却被头顶一座吊桥上的惩罚者压制的动弹不得。就在我准备重新绕路时,钢铁侠队友朝吊桥释放了几颗激光炮,这个困扰我许久的吊桥应声倒塌,我抓住时机,冲上去带走了刚刚火力全开的惩罚者。
03
长线运营的底气:
85年的漫威IP积累与纯外观收费的商业模式
对于一款竞技类游戏来说,好的开始和过硬的游戏质量不是全部,是否能做好长线运营,甚至建立良好的电竞生态才是决定游戏存活与否的关键。当年拿下TGA年度最佳的《守望先锋》就是很好的反例。那么,同一赛道的《漫威争锋》又将如何面对长线运营的难题呢?
对于这个问题,策划们的回答显得很有信心。网易这次拿到的是漫威全IP授权,这意味着他们可以随意调用整个漫威体系85年的IP积累。主文案策划京华说,“我们不想拘泥于某一个知名团队、或知名地点,而是期望囊括整个宏伟的漫威宇宙,所以我们不仅有赛博朋克风格的地图、街头英雄;还有神话风格的地图及北欧诸神;未来还可能会有太空主题等更多主题……漫威85年历史就是我们永不枯竭的宝藏。”
具体一些来讲,策划们聊到了关于“变体英雄”的可能性,比如游戏中目前有两个蜘蛛侠——彼得·帕克和潘妮·帕克。二者是同一个英雄的两个变体,但由于呈现出来的差异非常大,所以官方就将其做成了两个独立的英雄。按照这个逻辑来推,我们在将来可能还会遇到许多有趣的角色,比如“丧尸宇宙”中的丧尸英雄等,按照策划的话来说,“一切皆有可能”。
那或许会有玩家担心:这会不会成为游戏的另一个收费点?出一些类似于“SP英雄”来吸引玩家氪金?这大可不必担心,策划在发布会上明确表示:《漫威争锋》的所有英雄均可以免费使用,收费项目是赛季通行证,以及商城直售的皮肤、喷漆名片、姿势、动作等等。
在游戏圈降肝减氪的大背景下,《漫威争锋》主动宣称只依靠外观付费,确实是符合了潮流,比较容易受到玩家们的认可。
玩法方面,策划也表示《漫威争锋》将牢牢把握住6V6英雄对战和PVP的核心,暂时没有增加PVE模式和爆破模式的想法,但是也会随着赛季的更新来探索合适的新玩法。
在谈到每一款竞技游戏都绕不开的电竞化时,策划们更倾向于这是一件水到渠成的事,并非现阶段的主要目标。
“我们看到一些知名的游戏,构建了很多很成熟、很完整的赛事,我们看到赛事对游戏的热度有很大的补充、反哺,也让整个游戏一直往前走。但是我们看到的是一个结果,对于《漫威争锋》来说,我们现阶段一直以来最关注的目标是去做出一款好玩的游戏,让玩家认可我们,让我们的基础用户量能达到一定的量级,有了这个基础,才会有逐步往前走,做这一系列电竞体系和电竞赛事的可能性。”
尾声
在群访的尾声,有人向《漫威争锋》的策划们提出了一个很有趣的问题。
“在开发游戏的过程中,有没有一个瞬间让你感觉到自己变成了一个英雄?”
很明显,这个问题对策划们来说有些突然,它似乎不是很容易回答的问题。果然,在沉默了几秒后,主策划光光先分享了自己的经历。《漫威争锋》能在9个月内从首曝到公测,其实项目组的每个小伙伴都承担了很大的压力,三条线同时运转,每个人都很累,但他们还是坚持了下来,在这一刻,光光感觉整个团队的每一个人都是英雄。
本来这个问题回答到这里已经足够了,但下一秒,志勇也拿起了话筒。
“我稍微补充一点工作以外有意思的部分。其实我理解刚才这位老师问的,成为英雄,我觉得背后的两个字应该是“热爱”,我就“热爱”分享一下。”
接着,志勇告诉大家,项目组内部经常会组织一些小比赛,大家打的都很认真、投入,有时候整个楼层都在叫“打他”“一起上”。有些同学还会被取一些非官方的外号,比如说“浩克王”,意思是他玩浩克玩得非常好,诸如此类。
接下来,Dino和京华也拿起了话筒。“我也补充一下......”,“我也想补充一点......”。四名策划都迫不及待地分享了自己的故事和想法,在这一刻,他们并不像是被拉在台前的、正襟危坐的发言人,更像是一群热爱游戏的大孩子,叽叽喳喳地分享着自己对游戏的热爱和对“英雄”的理解。