【Gal遊戲綜合區】跟14個AI一起狼人殺是怎樣一種體驗?——《GNOSIA》


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 20:29:38 作者:Qian_gu Language

《GNOSIA》可能沒有多麼鋪天蓋地的宣傳,但還是有相當一部分玩家在關心本作的移植進度。這個榮膺IGN JP10分被稱為psv最後的曙光的科幻狼人殺,成功吸引了我的朋友然後我朋友又把它推薦給了我。不過體驗之後我建議各位購入之前要仔細考慮一下,即便獲得媒體滿分也不意味著《GNOSIA》是一款完美無缺的遊戲,視你對《GNOSIA》中各元素的接受度,它可以給你帶來一段難忘的遊戲時光或者讓你痛苦不堪。



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無需介紹大家也應該能看出來劇情是《GNOSIA》的核心,《GNOSIA》的劇情量並不大把劇情和玩法分割開以後,玩家只需3到4小時就能看完全部劇情。遊戲的背景設定相當新奇,主人公們是一艘太空飛船的船員,在飛船上混入了一定數目的古諾希亞,他們偽裝成船員並謀劃著消滅人類。然而故事沒有那麼簡單,主角和賽思發現自己處於一次又一次的輪迴中,通過不斷的探索加深對夥伴們的瞭解並最終了解世界的真相,這就是《GNOSIA》的劇情展開。

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能獲得這麼多好評顯然《GNOSIA》的劇情相當成功,在劇情量不多的情況下製作組依舊達到了敘事目的,古諾希亞的身份、意圖、以及劇情推進中的伏筆,都在遊戲的最後給了玩家一個解答,結局的劇情也調動了玩家在一次次輪迴後積壓的情感,《GNOSIA》的故事迎來了令人欣慰的落幕。

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除了良好的劇情編排《GNOSIA》的角色塑造同樣成功,本作出場角色相當之多除去玩家之後有14個劇情角色,通過一次次輪迴加深對夥伴們的瞭解同樣是這個科幻狼人殺的一大樂趣。個人覺得相比尋找《GNOSIA》中哪個角色塑造的優秀,不如思考一下本作人設塑造方面的實用性。《GNOSIA》令我佩服的是某個角色塑造的多麼多麼好,事實上《GNOSIA》的人設飽滿度遠遠不及那些專注戀愛的galgame。

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那麼《GNOSIA》的亮點在於角色形象能跟遊戲機制相互結合,因為每次輪迴后角色身份會改變但角色的性格不變,熟悉角色的性格可以讓玩家更輕鬆的取得遊戲勝利。比如拉琪奧是一個相當自負和張揚的人,基本所有人都不喜歡她,當古諾希亞時候你可以輕鬆把她投出場外。雷木楠則是一個孤僻不善交際的人,同樣當他面對質疑時很容易直接出局,這些都是玩家能通過對方言語獲取的信息。

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而且玩家在某些情況下還會觸發相關角色的詞條劇情,部分詞條除了讓玩家更理解角色的性格還會讓玩家發現一些更直觀的規律,例如重道會無腦偏袒史黛拉,因為重道的詞條6告訴玩家他特別迷戀史黛拉。SQ一定不會和雷木楠聯手,因為兩個人之間有著某種特殊的聯繫。《GNOSIA》可以視為一個另類的熟人局狼人殺,因為主角有維持無限輪迴的能力,導致玩家可以單方面利用這些信息來積累優勢。所以我比較喜歡《GNOSIA》的角色塑造,玩家在瞭解角色的同時讓對局變得更加容易,與遊戲機制形成一個正向反饋,這比單純跟角色培養感情要有趣的多。

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現在是時候談談遊戲的特色狼人殺了,畢竟這是宣傳方面的亮點。《GNOSIA》的狼人殺系統還是比較簡單的,玩家每輪都進行投票來讓有古諾希亞嫌疑的人進冷凍室,達成勝利條件後直接開啟下一輪。遊戲一共有八個職業分別是、平民、AC主義者、留艦者、守護天使、工程師、醫生、BUG、古諾希亞,平民就不說了跟《狼人殺》沒有任何區別、AC主義者是人類但要幫助古諾希亞獲勝、留艦者相當於鐵金水只有兩個留艦者都存活時才能亮明身份、守護天使相當於衛士一輪可以保一個乘客、工程師相當於預言家能每輪都能查看一個人的身份、醫生能驗明進入冷凍室玩家的身份、BUG相當於第三方勢力當遊戲結束時還存活即可勝利、古諾希亞每天晚上可以消滅一個乘客數量大於一半則遊戲勝利。

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從身份來說《GNOSIA》應該要比沒有拓展身份的狼人殺複雜一些,因為《GNOSIA》裡工程師驗證身份時無法查明具體職業,只能查明該角色是否為人類。因為AC主義者的存在相當於好人陣營有一個暴民,加上一個第三方勢力BUG,遊戲的情況會變得複雜不少。本作裡能悍跳的有AC主義者、古諾希亞、BUG,《GNOSIA》的AI相當喜歡悍跳,相當多的對局會出現3個工程師2個醫生的尷尬情況,如果身份沒有判斷對十分容易滿盤皆輸。

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儘管理論上來看《GNOSIA》這套狼人殺系統,給人來玩的話能變化出不少花樣,但玩家是跟14個AI博弈,這個狼人殺必然存在某些侷限性,如果你是衝著狼人殺來的那我建議你不要購買這款遊戲。先是設計上的一些缺陷,我個人比較在乎是的亮明身份只能在一輪全部亮完,一個人亮明身份後你想悍跳就只能跟亮,這讓工程師很難通過隱藏身份來保護自己。還有工程師和醫生的報告環節不能說謊只能如實報告,你驗明悍跳者的身份時可能驗到AC主義者,這時對方的報告就是人類,報告之後相當於你給了對方一個好身份,顯然這對工程師本人非常不利,還有狼不能自刀等一系列的問題,越瞭解狼人殺玩家就會發現越多其他的設計缺陷。

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可惜的是拋開設計缺陷《GNOSIA》的狼人殺還是有很大問題,《GNOSIA》中投票環節的交互是玩家操作5輪後開始投票,玩家可以懷疑、袒護、觀望,基本流程是每輪圍繞一個人分成兩派一派贊同一派反對。這種情況在狼人殺中應該不常見,在輪流發言身份不明的情況下基本不會有人說我跟誰誰站在同一陣營,除了預言家知道狼身份的就只有狼,這樣說反而會壞事。

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然而《GNOSIA》全部的討論都圍繞這種陣營分化的模式展開,這直接導致了討論環節的邏輯缺失。全作唯一的邏輯點在於工程師和醫生的報告,圍繞報告結合投票才有可能盤出身份。

可更多時候角色們不是盤邏輯而是選擇拉幫結派,同時在拉幫結派的過程中沒有任何有信息量的臺詞,全部角色都是幾句話來回轉,個人覺得盤邏輯才是狼人殺的魅力所在,《GNOSIA》中你是很難得到類似的體驗。

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表面上看《GNOSIA》變成了一個猜拳遊戲,跟對陣營就勝利反之就失敗。然而《GNOSIA》是有數值系統的,玩家每輪遊戲結束後都會獲得經驗,在下一輪自由活動期間你可以花費經驗值升級能力,六種能力的作用不再細說因為沒有任何意義。你只需要知道這幾個能力會讓你有辨別狼人的方法,隨著能力點數和技能越來越多,玩家就越能通過一己之力左右戰局,遊戲就從一個猜拳遊戲變成了數值遊戲。

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後期通過高直覺和發誓人類這一技能基本第一輪就能排除N個古諾希亞,勝利基本就在玩家一念之間,狼人殺不過就是走個流程。不過《GNOSIA》有這種表現也是意料之中的,問題的根源在於你不能指望電子遊戲的AI擁有跟真人一樣的互動深度,所以製作組只弄了幾個簡單的邏輯之後用數值來左右遊戲的走向,不失為一個好的解決方式。

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但我還是希望給這款遊戲一個差評,如果《GNOSIA》之後的十多個小時流程能讓人保持前幾個小時興奮度,那它絕對無愧於IGN JP masterpiece的評價,結果當然是令人失望的《GNOSIA》十個小時之後的遊玩體驗可謂折磨。狼人殺是一個成也蕭何敗蕭何的設定,它為遊戲帶來了流量也毀滅了玩家的後期體驗,《GNOSIA》和傳統AVG遊戲不同的地方是本作解鎖詞條劇情需要看運氣,身份的分配和玩家的決策共同作用才能解鎖想要的劇情,即便按照攻略部分劇情玩家也只能提高解鎖概率不能做到百分之百解鎖。巧合的是PC版BUG的存在直接激化了這一問題,更巧的是我本人就遇到了BUG無法解鎖吉娜的4詞條。只能選擇視頻通關最後一部分劇情,因為不蒐集全部角色的詞條就無法進入最終結局。

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假如不看攻略的話《GNOSIA》的後期體驗堪稱折磨,玩家需要自己摸索各角色的詞條解鎖條件,這意味著有相當多的輪次都只能用來試錯,在看攻略的情況下我也花了150輪才解鎖幾乎全部的詞條,不看攻略可能需要200多輪才能探索完畢。尋找攻略的過程中幾乎沒有什麼樂趣可言也沒有新的劇情刺激玩家,最後你會發現一個不到5小時流程的劇情硬是輪迴了快20小時,後期狼人殺變成了一個拖時間的手段,配合BUG讓我陷入了無盡的折磨,直到PC版BUG修復前我不想給本作好評。入手之前請務必思考一下花費20來小時劇情只為了看這麼一點劇情是否值得,它的劇情很感人但也稱不上神作我個人非常後悔。

總結

《GNOSIA》巧妙的將狼人殺機制與敘事相結合,隨著一次又一次的輪迴玩家逐漸瞭解每個角色的性格以及世界的真相。《GNOSIA》稍加變化的狼人殺模式和優秀的劇情設定能完美的在前期激發玩家的遊玩興趣,結尾的收束也相當令人滿意。問題是頻繁輪迴之後狼人殺環節會變成一個數值遊戲,後期的劇情獎勵也不會在向前期那麼頻繁,加上目前PC版存在的詞條解鎖BUG,《GNOSIA》後期的體驗實在是讓人一言難盡。


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