能在蘇丹皇帝麾下擔任國相已是萬人之上的身份,更何況還是一方領土的領主,舉手投足間,已然可以決定一個城市的命運。你的話語無人敢不從,只要你出現在宮廷中,所有官員都要低頭見禮。然而,我手上恰好有一張“殺戮卡”,這張卡就好比尚方寶劍,縱使你是至高無上的國相,得罪了我,最終也只能是黃土一捧。
創造“蘇丹的遊戲”的巫師
這就是蘇丹的遊戲,玩家可以獲取“奢靡,縱慾,殺戮,征服”4種卡片類型,而每張卡又有四種不同的品質“黃金-白銀-綠銅-磐石”,對應著不同等級的任務。“貪婪”可以能意味著你需要揮霍掉一筆財富,但當你利用妥當,它也可以用來獲得另一筆財富;“縱慾”可能迫使你要背叛你的親愛的妻子,也可以讓你和妻子找到新的刺激;要說最令人聞風喪膽的,還得是“殺戮”卡,你可以用它來解決一個敵人,但當你別無選擇時,你會將屠刀伸向最親近的人嗎?“征服”可以是征服某個地域,某個城市,當然只要你敢想敢做,征服蘇丹也不在話下。
“做這些慘無人道的事情需要什麼藉口嗎?”“不需要,蘇丹卡就是最好的理由。”;“做這種喪盡天良的事情良心不會痛嗎?”“可能會,但不做的話我的肉體必然會死。”;“你真是厚顏無恥”“換做是你,你只會比我更無恥”~
一、故事
《蘇丹的遊戲》的故事背景很可能是奧斯蠻帝國、阿拉伯、馬麗等國家(我的第一印象是古埃及),當然也可能是架空的受君王統治的國度。遊戲中的皇帝蘇丹,則是一個強大的帝國統治者,在黑暗魔法的蠱惑下不斷追尋著另類的刺激,《蘇丹的遊戲》應運而生。而現在,原有的玩法已不再滿足蘇丹了,因此他決定將這項“權利/懲罰”賦予給他麾下的一隻螻蟻,也就是玩家本人。瘋子希望把身邊的人都變成瘋子。。。
蘇丹
遊戲講述故事的方式十分成熟,新手引導用的是蘇丹的第一視角,教學的同時也很好的交代了故事背景。遊戲的規則很快的讓我聯想到一部漫畫——《國王遊戲》,同樣的有著不執行任務就會死亡的規則,不同之處是,《蘇丹的遊戲》(後簡稱為《蘇丹》)在強制玩家執行任務的同時,賦予了玩家無與倫比的權利。玩家可以無視階級差距,無視法律,甚至無視蘇丹的心情,執行“權利卡”的內容。皇宮的權貴個個要看你臉色,各方貴族的人會來巴結你,愛慕名利的女子會主動投入你的懷抱,但也不乏有對蘇丹不滿的人,一些撲火的飛蛾。
企圖掀翻暴政的奈費勒
二、有趣的遊戲設計
(1)骰子玩法
有的時候很難不懷疑,很多遊戲裡的隨機是否為“真-隨機”,最近玩的遊戲“骰子”的出現頻率很高,《活俠傳》,《博德之門3》等等,好像在用一種“偽實體化”的形式告訴玩家“眼見為實,投的不好只能怪你運氣不好,絕對不是策劃故意設計的”。
《蘇丹》的骰子手感給我一種很奇妙的手感,假設一顆骰子只有0和1兩種可能,其中0代表不得分,1代表得1分,我在《蘇丹》裡投10顆骰子,經常會出現0-7的得分,卻基本上沒出現過8-10的分數。之所以我關注到這點的原因是,每當我進行“治理家業”這一事件時,很想看看能不能投出超過5金幣的得分,然而《蘇丹》卻從不滿足我這一願景,有時候很難不讓人懷疑“骰子”遊戲的策劃是不是在其中做了什麼手腳。當然,這也可能是蘇丹戲弄我的一種方式吧~
搖骰子
拋開是否“隨機”這一要素不談,這一玩法的加入可以很好的改變玩家每一週目的節奏,每次都能帶來不一樣的體驗,從這一點出發,這對於遊戲的體驗來說是相當加分的。
(2)豐富的事件
《蘇丹》中充斥大量豐富而有趣的事件,每日要做的事情無非,時而上班拜見下蘇丹,閒時浴場洗個腳交換下情報,在家讓妻子打理一下家裡躺著就能把錢賺了(打工人落淚),要是有時間還能讀讀書陶冶情操,當然也能去一下青樓討老婆開心。但是頭上的“蘇丹任務”倒計時恍如生命的殘燭,時刻提醒你要保持清醒。
豐富的每日事件
除此之外,遊戲裡不乏作者的一些小幽默,比如當玩家需要完成“奢靡卡”任務時,可以觸發一則叫“超級大撒幣”的事件,顧名思義,玩家要去貧民窟撒比,如果玩家的隱匿值和運氣不好,很有可能會在貧民窟被狠狠撈一筆,然後真的成為一個“超級大**”,也算是給偏壓抑的遊戲氛圍裡增添了一絲樂趣。
“有趣”的事件
除了前面說的骰子有限,《蘇丹》也很考驗玩家的時間管理能力和遊戲熟練度,除了這些事件外,《蘇丹》涵蓋的信息也很多,經常會出現忙得不可開交,要回檔的情況。
(3)命運商店
可以理解為局外強化,可以說是肉鴿遊戲必備了。裡面的商品還是很有意思的,除了強化自身屬性外,還能購買飾品,強化妻子等角色甚至是養小貓。誰又會不喜歡小動物呢,你甚至能讓小貓替你上朝,庭上的愛貓人士們還會送小貓的一枚金幣~
妻子
只要玩家累積一定的局數,這些強化基本上可以全部解鎖,這也意味著遊戲的難度基本上是越來越簡單,後期體驗的時間也會相對較長。我個人是很喜歡這種有意思的開局獎勵,比傳統的單加屬性要有意思的多,是每個不同的詞條都好似一個小目標,深深的吸引我繼續玩下去~反正我是很期待正式版能看見更多的商品的。
開局商店
(4)小骷髏人“俺”
遊戲中有個驚悚又可愛的骷髏人作為玩家的嚮導,當玩家不知道怎麼完成任務時,就把卡牌拖到它身上,它會給出比較準確的提示,或者是直接給出“蘇丹卡”相應的事件,可以說整個遊戲裡最強力的隊友了。那麼這句骷髏從何而來,它又有什麼故事背景?還需要製作者在正式版中給出解釋。
玩家的好幫手
三、對於正式版的一些期待
遊戲難度設計:可以說當你順利的渡過了前期,基本上也意味著你能順利的渡過後期。《蘇丹》中的天糊開局應該就是前期抽到一張黃金品質的“奢靡卡”,然後撿起大別墅在家躺著收錢,沒有了金錢的煩惱後續的任務都變得額外輕鬆,這項小挑戰給玩家帶了的收益實在是過於豐厚。同時,隨著遊戲的進程,每個任務的難度並沒有明顯的提升,伴隨著玩家的逐漸強大,前期的壓迫刺激感到了後期蕩然無存,更多了是機械化的完成事件和執行“蘇丹卡”的任務,給我一種“供過於求”的感覺,遊戲體驗大打折扣。
部分功能的關聯度:頂上的權勢、俠名、惡名和遊戲的關聯度不是很夠,當然這可能是項目組正在完善的內容。目前給我的感覺是,這幾項屬性更像是一個單純的數值,當然,部分地方確實會對這幾項屬性有要求(如進監獄需要權勢大於3),但是我沒法感受到這幾項屬性改變後,周圍的人對我態度上的變化。《覓長生》這一點就做的很有代入感,當玩家修仙的境界逐漸提高,周圍的人對你的稱呼也會不斷的變化。當然,想達到這種程度必然需要大量的文本內容支撐以及程序員們的眼淚,關鍵的還是希望能看見正式版中這幾項屬性實打實的作用。
雜亂的卡牌堆:現在卡牌堆的形式固然利於新手瞭解每一張卡牌的作用,但到了遊戲後期,成堆的卡牌意味著需要玩家花大量時間去翻找,對於有一定熟練度且到達遊戲後期的玩家來說不太友好。可以考慮針對性的為後期玩家增加物品分類的系統便捷他們的操作。
重複安排每日事件:每日重複做一個動作確實有些疲憊,評論區不少玩家也討論到這點,我個人的建議是增加一個小鎖,將對應的角色鎖定在對應的每日事件中,可以一定程度的減少玩家操作頻率,當然,這也意味著玩家更頻繁的點擊“下一天”,可能對於遊戲的長線節奏有一定的破壞。如何釋放玩家的鼠標手?又如何保證玩家不會在更高頻率的點擊“下一天”導致心流崩塌呢?這都是值得研究的設計。
四、結尾
目前《蘇丹》的命運商店我基本上都已經解鎖了,整個遊戲的劇情也大致跑了一遍,還沒有解鎖後面的結局,想保留一絲新鮮感到正式版。總的來說遊戲的玩法和劇情都非常棒,期待一波正式版,在這裡祝遊戲能夠大賣!