权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测


3楼猫 发布时间:2024-12-22 22:24:48 作者:湾仔ma头 Language

能在苏丹皇帝麾下担任国相已是万人之上的身份,更何况还是一方领土的领主,举手投足间,已然可以决定一个城市的命运。你的话语无人敢不从,只要你出现在宫廷中,所有官员都要低头见礼。然而,我手上恰好有一张“杀戮卡”,这张卡就好比尚方宝剑,纵使你是至高无上的国相,得罪了我,最终也只能是黄土一捧。

权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测-第0张

创造“苏丹的游戏”的巫师

这就是苏丹的游戏,玩家可以获取“奢靡,纵欲,杀戮,征服”4种卡片类型,而每张卡又有四种不同的品质“黄金-白银-绿铜-磐石”,对应着不同等级的任务。“贪婪”可以能意味着你需要挥霍掉一笔财富,但当你利用妥当,它也可以用来获得另一笔财富;“纵欲”可能迫使你要背叛你的亲爱的妻子,也可以让你和妻子找到新的刺激;要说最令人闻风丧胆的,还得是“杀戮”卡,你可以用它来解决一个敌人,但当你别无选择时,你会将屠刀伸向最亲近的人吗?“征服”可以是征服某个地域,某个城市,当然只要你敢想敢做,征服苏丹也不在话下。
“做这些惨无人道的事情需要什么借口吗?”“不需要,苏丹卡就是最好的理由。”;“做这种丧尽天良的事情良心不会痛吗?”“可能会,但不做的话我的肉体必然会死。”;“你真是厚颜无耻”“换做是你,你只会比我更无耻”~

一、故事

《苏丹的游戏》的故事背景很可能是奥斯蛮帝国、阿拉伯、马丽等国家(我的第一印象是古埃及),当然也可能是架空的受君王统治的国度。游戏中的皇帝苏丹,则是一个强大的帝国统治者,在黑暗魔法的蛊惑下不断追寻着另类的刺激,《苏丹的游戏》应运而生。而现在,原有的玩法已不再满足苏丹了,因此他决定将这项“权利/惩罚”赋予给他麾下的一只蝼蚁,也就是玩家本人。疯子希望把身边的人都变成疯子。。。

权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测-第1张

苏丹

游戏讲述故事的方式十分成熟,新手引导用的是苏丹的第一视角,教学的同时也很好的交代了故事背景。游戏的规则很快的让我联想到一部漫画——《国王游戏》,同样的有着不执行任务就会死亡的规则,不同之处是,《苏丹的游戏》(后简称为《苏丹》)在强制玩家执行任务的同时,赋予了玩家无与伦比的权利。玩家可以无视阶级差距,无视法律,甚至无视苏丹的心情,执行“权利卡”的内容。皇宫的权贵个个要看你脸色,各方贵族的人会来巴结你,爱慕名利的女子会主动投入你的怀抱,但也不乏有对苏丹不满的人,一些扑火的飞蛾。

权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测-第2张

企图掀翻暴政的奈费勒

二、有趣的游戏设计

(1)骰子玩法

有的时候很难不怀疑,很多游戏里的随机是否为“真-随机”,最近玩的游戏“骰子”的出现频率很高,《活侠传》,《博德之门3》等等,好像在用一种“伪实体化”的形式告诉玩家“眼见为实,投的不好只能怪你运气不好,绝对不是策划故意设计的”。
《苏丹》的骰子手感给我一种很奇妙的手感,假设一颗骰子只有0和1两种可能,其中0代表不得分,1代表得1分,我在《苏丹》里投10颗骰子,经常会出现0-7的得分,却基本上没出现过8-10的分数。之所以我关注到这点的原因是,每当我进行“治理家业”这一事件时,很想看看能不能投出超过5金币的得分,然而《苏丹》却从不满足我这一愿景,有时候很难不让人怀疑“骰子”游戏的策划是不是在其中做了什么手脚。当然,这也可能是苏丹戏弄我的一种方式吧~

权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测-第3张

摇骰子

抛开是否“随机”这一要素不谈,这一玩法的加入可以很好的改变玩家每一周目的节奏,每次都能带来不一样的体验,从这一点出发,这对于游戏的体验来说是相当加分的。


(2)丰富的事件

《苏丹》中充斥大量丰富而有趣的事件,每日要做的事情无非,时而上班拜见下苏丹,闲时浴场洗个脚交换下情报,在家让妻子打理一下家里躺着就能把钱赚了(打工人落泪),要是有时间还能读读书陶冶情操,当然也能去一下青楼讨老婆开心。但是头上的“苏丹任务”倒计时恍如生命的残烛,时刻提醒你要保持清醒。

权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测-第3张

丰富的每日事件

除此之外,游戏里不乏作者的一些小幽默,比如当玩家需要完成“奢靡卡”任务时,可以触发一则叫“超级大撒币”的事件,顾名思义,玩家要去贫民窟撒比,如果玩家的隐匿值和运气不好,很有可能会在贫民窟被狠狠捞一笔,然后真的成为一个“超级大**”,也算是给偏压抑的游戏氛围里增添了一丝乐趣。

权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测-第3张

“有趣”的事件

除了前面说的骰子有限,《苏丹》也很考验玩家的时间管理能力和游戏熟练度,除了这些事件外,《苏丹》涵盖的信息也很多,经常会出现忙得不可开交,要回档的情况。

(3)命运商店

可以理解为局外强化,可以说是肉鸽游戏必备了。里面的商品还是很有意思的,除了强化自身属性外,还能购买饰品,强化妻子等角色甚至是养小猫。谁又会不喜欢小动物呢,你甚至能让小猫替你上朝,庭上的爱猫人士们还会送小猫的一枚金币~

权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测-第3张

妻子

只要玩家累积一定的局数,这些强化基本上可以全部解锁,这也意味着游戏的难度基本上是越来越简单,后期体验的时间也会相对较长。我个人是很喜欢这种有意思的开局奖励,比传统的单加属性要有意思的多,是每个不同的词条都好似一个小目标,深深的吸引我继续玩下去~反正我是很期待正式版能看见更多的商品的。

权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测-第3张

开局商店

(4)小骷髅人“俺”

游戏中有个惊悚又可爱的骷髅人作为玩家的向导,当玩家不知道怎么完成任务时,就把卡牌拖到它身上,它会给出比较准确的提示,或者是直接给出“苏丹卡”相应的事件,可以说整个游戏里最强力的队友了。那么这句骷髅从何而来,它又有什么故事背景?还需要制作者在正式版中给出解释。

权力是惩罚抑或奖赏?《苏丹的游戏》评测-第3张

玩家的好帮手

三、对于正式版的一些期待

游戏难度设计:可以说当你顺利的渡过了前期,基本上也意味着你能顺利的渡过后期。《苏丹》中的天糊开局应该就是前期抽到一张黄金品质的“奢靡卡”,然后捡起大别墅在家躺着收钱,没有了金钱的烦恼后续的任务都变得额外轻松,这项小挑战给玩家带了的收益实在是过于丰厚。同时,随着游戏的进程,每个任务的难度并没有明显的提升,伴随着玩家的逐渐强大,前期的压迫刺激感到了后期荡然无存,更多了是机械化的完成事件和执行“苏丹卡”的任务,给我一种“供过于求”的感觉,游戏体验大打折扣。
部分功能的关联度:顶上的权势、侠名、恶名和游戏的关联度不是很够,当然这可能是项目组正在完善的内容。目前给我的感觉是,这几项属性更像是一个单纯的数值,当然,部分地方确实会对这几项属性有要求(如进监狱需要权势大于3),但是我没法感受到这几项属性改变后,周围的人对我态度上的变化。《觅长生》这一点就做的很有代入感,当玩家修仙的境界逐渐提高,周围的人对你的称呼也会不断的变化。当然,想达到这种程度必然需要大量的文本内容支撑以及程序员们的眼泪,关键的还是希望能看见正式版中这几项属性实打实的作用。
杂乱的卡牌堆:现在卡牌堆的形式固然利于新手了解每一张卡牌的作用,但到了游戏后期,成堆的卡牌意味着需要玩家花大量时间去翻找,对于有一定熟练度且到达游戏后期的玩家来说不太友好。可以考虑针对性的为后期玩家增加物品分类的系统便捷他们的操作。
重复安排每日事件:每日重复做一个动作确实有些疲惫,评论区不少玩家也讨论到这点,我个人的建议是增加一个小锁,将对应的角色锁定在对应的每日事件中,可以一定程度的减少玩家操作频率,当然,这也意味着玩家更频繁的点击“下一天”,可能对于游戏的长线节奏有一定的破坏。如何释放玩家的鼠标手?又如何保证玩家不会在更高频率的点击“下一天”导致心流崩塌呢?这都是值得研究的设计。

四、结尾

目前《苏丹》的命运商店我基本上都已经解锁了,整个游戏的剧情也大致跑了一遍,还没有解锁后面的结局,想保留一丝新鲜感到正式版。总的来说游戏的玩法和剧情都非常棒,期待一波正式版,在这里祝游戏能够大卖!


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