文:乾貨遊戲鑑賞組-林靜言
如果要我選出幾個我看到就會害怕的遊戲tag,那麼“硬核”、“平臺跳躍”、“高速”這些詞都能被我列入其中。而由one more level工作室開發的《幽靈行者2》恰好就擁有以上這些要素。是的,在電子遊戲為了擴大受眾而有意降低遊戲門檻的大環境下,《幽靈行者2》卻是一款不折不扣的硬核跑酷動作遊戲。
這並不是批評《幽靈行者2》是個固執的老頭,有意為難玩家,和玩家過不去。恰恰相反,本作作為第一人稱跑酷類遊戲,是忠於本心,值得表揚的。有的讀者看到這不妨回想一下,我們上次看到的、有著一定知名度的3D第一人稱硬核跑酷遊戲在什麼時候?那大概還是《鏡之邊緣》系列了吧。這也足以見得,《幽靈行者》在這個並不熱門的題材下,居然還能夠再推出一款續作的可貴之處了。
不過作為一款續作,如果只能吸引核心老粉,那我大概也不會接觸這款遊戲,畢竟,《幽靈行者》我都還沒玩過。至於有關於前作和新作的差異對比,也已經有高人做過對比分析了,我就也不作二道販子複述一遍了,接下來的內容主要還是一個新人對於本作的遊玩感受。如果有什麼錯誤和不足,也歡迎指正。
在剛剛上手這款遊戲時,《幽靈行者2》就已經向我展示了它作為一個第一人稱跑酷遊戲的難度。不同於rpg遊戲裡可以通過數值堆積和其他方式來提高容錯(比如《消逝的光芒》系列),本作卻是實打實的一擊必殺,無論是在成群的敵人中殺出一條血路,還是在複雜多樣的道路中前行,玩家自始至終都只有一條命,在到達下一個存檔點之前,玩家如果一直失敗,那就只能一直重來,不斷嘗試,直到自己摸索出了一條無傷路線。
這聽起來可能有點頭大,但實際遊玩卻並沒有讓我灰心喪氣,有個很重要的原因就是本作的重新來過幾乎沒有加載界面和加載時間。玩家失敗了,可以立馬重來。在熟悉了這種不斷重來的操作後,玩家甚至可以在死亡界面出現之前按下R鍵重新開始。這個過程也就只需要一兩秒,相比於其他死亡後需要花上五六秒讀條加載的遊戲來說,《幽靈行者2》的試錯成本可謂是極低,玩家挑戰關卡的情感自然也比尋常遊戲要來得更加熱烈和堅定一些。這無疑也是我能堅持玩下去的一點。
除了試錯成本低,遊戲中流暢連貫且帥氣的動作,亦是相當吸引我的一點。在遊戲中,玩家操縱的傑克反應迅速、身手敏捷,按鍵的反饋及時高效,並不存在慢半拍這種情況。慢半拍的問題在一些不怎麼強調反應的遊戲可能問題並不大,即便是《黑暗靈魂》這類已經到了按下去過了一秒才能有反應,並且還有預輸入這種在魂系遊戲中約等於懲罰性質的機制,由於遊戲本身節奏比較慢的調性,這種反饋不及時的問題倒也不算太嚴重。
但如果是在強調動作和反應的遊戲中,按鍵反饋的不及時,只會讓人有一種便秘一樣難以言盡的手感。幸好的是,幽靈行者2並沒有這樣的問題,每一次按下空格,傑克總會如我所想的一樣,在某個時刻躍起。我在遊戲中的死亡,大部分原因也只是我並沒有掌握好按鍵之間銜接的節奏或者說順序,傑克基本不會因為自身的原因而遭受玩家的埋怨。值得一提的是,遊戲中的boss戰雖然很難,但也充滿著挑戰的樂趣。隨心所欲地穿梭層層關卡,在一次又一次的失敗中逐漸熟練,挑戰自我,這大概就是高速跑酷遊戲的魅力之一。
然而在電子遊戲紛紛走向開放世界這個品類的懷抱時,幽靈行者2雖然並不是嚴格意義上的開放世界,卻也展現出了嘗試做成開放世界的野心。在遊戲的中期,玩家就能騎著摩托車在達摩之塔的外面進行開放式的探索了,然而作為一款快節奏跑酷遊戲,在荒野的探索也暴露了幽靈行者2對於開放世界的嘗試的尷尬之處。暫且不提遊戲中摩托車的手感並不優秀、採用也的還是視野受限的第一人稱視角,動輒就天旋地轉的關卡設計很容易讓人生理和心理雙重意義上的想吐。野外那些罐頭式的據點和收集品,就很難不想到典型的育碧清單式開放世界。
對於幽靈行者2來說,其題材本身就不太適合開放型設計,一本道的快節奏跑酷砍殺和相對來說慢節奏的自由探索還是衝突的,遊戲中增添的那些收集品要素,就比如能提高玩家所使用的的天賦數量的內存碎片,即便有一些是放在了玩家過關的必經之路上,但玩家如果想要解鎖傑克的所有性能,就必須得哼哧哼哧地對著攻略視頻一個一個收集,就這還沒有提到遊戲內一關的長度經常可以達到二十分鐘往上(遊戲高手另說)。
哪怕說,全收集是一種獎勵性質的設計,反正現在什麼遊戲都可以塞個收集品來延長玩家時間順便塞點文檔補充世界觀,又或者是通過這樣一種方式間接幫助玩家降低遊戲難度。但是在幽靈行者2這樣一部作品中,塞收集品更多時候是弊大於利。
就像我之前寫過有關《索尼克:超級巨星》的文章裡提到過索尼克慢下來的問題一樣,幽靈行者2的開放性也會導致遊戲體驗的割裂感。在遊戲的前幾關玩家還能體驗線性流程下的純粹跑酷砍殺體驗,等到了遊戲的第四關,也就是”黑客的巢穴“,居然就要玩家在一個開放式箱庭關卡里,找到三個可以黑入的接入點。找東西,簡直就是我這個賽博盲人玩遊戲最不想玩到的類型,而找東西免不了兜兜轉轉,要是找到了還好,要是找不到,那就更痛苦了。這個過程我很難說有能夠全神貫注地去規劃擊殺路線、爭取通關的純粹跑酷體驗。
當然,幽靈行者2願意做出突破、創新的精神還是值得肯定的,只是希望未來的幽靈行者3不會變成一個罐頭開放世界而失去了線性流程特有的純粹且充足的遊戲樂趣。一代就已經足夠優秀,二代作為續作,如果開發組暫時未想到如何拔高這一ip的上限,從拓寬遊戲的內容入手也屬實正常。事實上,遊戲的內容豐富程度也足夠讓人盡興,遊戲的難度據說相比一代也有所降低。就我個人體驗而言,在中期把傑克的性能點上去後,回到前期關卡,遊戲的難度也是直線下降。
對於幽靈行者2的誇讚和吐槽也終歸有個盡頭,儘管遊戲存在著一些不足(又有哪個遊戲能是十全十美的呢),但整體上依舊是該品類下能數一數二的作品了,遊戲中的賽博龐克美學也相當值得討論和研究。如果你喜歡挑戰自我、喜歡快節奏砍殺,又或者只是單純喜歡跳跳樂,那麼,《幽靈行者》系列相當值得你入手的,如果嫌貴,不妨可以先去嘗試打折後50不到的一代,相信這款遊戲會帶給你獨特的遊戲體驗。