《幽灵行者2》:炫酷砍杀,但是R键摁烂


3楼猫 发布时间:2024-05-09 14:55:58 作者:干货游戏鉴赏组 Language

《幽灵行者2》:炫酷砍杀,但是R键摁烂-第0张

文:干货游戏鉴赏组-林静言

如果要我选出几个我看到就会害怕的游戏tag,那么“硬核”、“平台跳跃”、“高速”这些词都能被我列入其中。而由one more level工作室开发的《幽灵行者2》恰好就拥有以上这些要素。是的,在电子游戏为了扩大受众而有意降低游戏门槛的大环境下,《幽灵行者2》却是一款不折不扣的硬核跑酷动作游戏。

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这并不是批评《幽灵行者2》是个固执的老头,有意为难玩家,和玩家过不去。恰恰相反,本作作为第一人称跑酷类游戏,是忠于本心,值得表扬的。有的读者看到这不妨回想一下,我们上次看到的、有着一定知名度的3D第一人称硬核跑酷游戏在什么时候?那大概还是《镜之边缘》系列了吧。这也足以见得,《幽灵行者》在这个并不热门的题材下,居然还能够再推出一款续作的可贵之处了。

不过作为一款续作,如果只能吸引核心老粉,那我大概也不会接触这款游戏,毕竟,《幽灵行者》我都还没玩过。至于有关于前作和新作的差异对比,也已经有高人做过对比分析了,我就也不作二道贩子复述一遍了,接下来的内容主要还是一个新人对于本作的游玩感受。如果有什么错误和不足,也欢迎指正。

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在刚刚上手这款游戏时,《幽灵行者2》就已经向我展示了它作为一个第一人称跑酷游戏的难度。不同于rpg游戏里可以通过数值堆积和其他方式来提高容错(比如《消逝的光芒》系列),本作却是实打实的一击必杀,无论是在成群的敌人中杀出一条血路,还是在复杂多样的道路中前行,玩家自始至终都只有一条命,在到达下一个存档点之前,玩家如果一直失败,那就只能一直重来,不断尝试,直到自己摸索出了一条无伤路线。

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这听起来可能有点头大,但实际游玩却并没有让我灰心丧气,有个很重要的原因就是本作的重新来过几乎没有加载界面和加载时间。玩家失败了,可以立马重来。在熟悉了这种不断重来的操作后,玩家甚至可以在死亡界面出现之前按下R键重新开始。这个过程也就只需要一两秒,相比于其他死亡后需要花上五六秒读条加载的游戏来说,《幽灵行者2》的试错成本可谓是极低,玩家挑战关卡的情感自然也比寻常游戏要来得更加热烈和坚定一些。这无疑也是我能坚持玩下去的一点。

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除了试错成本低,游戏中流畅连贯且帅气的动作,亦是相当吸引我的一点。在游戏中,玩家操纵的杰克反应迅速、身手敏捷,按键的反馈及时高效,并不存在慢半拍这种情况。慢半拍的问题在一些不怎么强调反应的游戏可能问题并不大,即便是《黑暗之魂》这类已经到了按下去过了一秒才能有反应,并且还有预输入这种在魂系游戏中约等于惩罚性质的机制,由于游戏本身节奏比较慢的调性,这种反馈不及时的问题倒也不算太严重。

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但如果是在强调动作和反应的游戏中,按键反馈的不及时,只会让人有一种便秘一样难以言尽的手感。幸好的是,幽灵行者2并没有这样的问题,每一次按下空格,杰克总会如我所想的一样,在某个时刻跃起。我在游戏中的死亡,大部分原因也只是我并没有掌握好按键之间衔接的节奏或者说顺序,杰克基本不会因为自身的原因而遭受玩家的埋怨。值得一提的是,游戏中的boss战虽然很难,但也充满着挑战的乐趣。随心所欲地穿梭层层关卡,在一次又一次的失败中逐渐熟练,挑战自我,这大概就是高速跑酷游戏的魅力之一。

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然而在电子游戏纷纷走向开放世界这个品类的怀抱时,幽灵行者2虽然并不是严格意义上的开放世界,却也展现出了尝试做成开放世界的野心。在游戏的中期,玩家就能骑着摩托车在达摩之塔的外面进行开放式的探索了,然而作为一款快节奏跑酷游戏,在荒野的探索也暴露了幽灵行者2对于开放世界的尝试的尴尬之处。暂且不提游戏中摩托车的手感并不优秀、采用也的还是视野受限的第一人称视角,动辄就天旋地转的关卡设计很容易让人生理和心理双重意义上的想吐。野外那些罐头式的据点和收集品,就很难不想到典型的育碧清单式开放世界。

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对于幽灵行者2来说,其题材本身就不太适合开放型设计,一本道的快节奏跑酷砍杀和相对来说慢节奏的自由探索还是冲突的,游戏中增添的那些收集品要素,就比如能提高玩家所使用的的天赋数量的内存碎片,即便有一些是放在了玩家过关的必经之路上,但玩家如果想要解锁杰克的所有性能,就必须得哼哧哼哧地对着攻略视频一个一个收集,就这还没有提到游戏内一关的长度经常可以达到二十分钟往上(游戏高手另说)。

哪怕说,全收集是一种奖励性质的设计,反正现在什么游戏都可以塞个收集品来延长玩家时间顺便塞点文档补充世界观,又或者是通过这样一种方式间接帮助玩家降低游戏难度。但是在幽灵行者2这样一部作品中,塞收集品更多时候是弊大于利。

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就像我之前写过有关《索尼克:超级巨星》的文章里提到过索尼克慢下来的问题一样,幽灵行者2的开放性也会导致游戏体验的割裂感。在游戏的前几关玩家还能体验线性流程下的纯粹跑酷砍杀体验,等到了游戏的第四关,也就是”黑客的巢穴“,居然就要玩家在一个开放式箱庭关卡里,找到三个可以黑入的接入点。找东西,简直就是我这个赛博盲人玩游戏最不想玩到的类型,而找东西免不了兜兜转转,要是找到了还好,要是找不到,那就更痛苦了。这个过程我很难说有能够全神贯注地去规划击杀路线、争取通关的纯粹跑酷体验。

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当然,幽灵行者2愿意做出突破、创新的精神还是值得肯定的,只是希望未来的幽灵行者3不会变成一个罐头开放世界而失去了线性流程特有的纯粹且充足的游戏乐趣。一代就已经足够优秀,二代作为续作,如果开发组暂时未想到如何拔高这一ip的上限,从拓宽游戏的内容入手也属实正常。事实上,游戏的内容丰富程度也足够让人尽兴,游戏的难度据说相比一代也有所降低。就我个人体验而言,在中期把杰克的性能点上去后,回到前期关卡,游戏的难度也是直线下降。

对于幽灵行者2的夸赞和吐槽也终归有个尽头,尽管游戏存在着一些不足(又有哪个游戏能是十全十美的呢),但整体上依旧是该品类下能数一数二的作品了,游戏中的赛博朋克美学也相当值得讨论和研究。如果你喜欢挑战自我、喜欢快节奏砍杀,又或者只是单纯喜欢跳跳乐,那么,《幽灵行者》系列相当值得你入手的,如果嫌贵,不妨可以先去尝试打折后50不到的一代,相信这款游戏会带给你独特的游戏体验。

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