【遊海飯舟05】cn單機,一個人的單機:《光明記憶:無限》


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 19:35:39 作者:最強手抓飯 Language

經過了一個“漫長”的春節假,還是來到了假期結束的這一天,許多小夥伴也許已經完成了節後的第一個工作日……當然學生黨朋友們或許也得著手準備作業或是些實驗&paper了?

暫時還是放下這略有些悲傷的話題吧。在這個假期不斷接近尾聲的時候,相信每位遊友們都在假期中收穫了不少的快樂;當然,遊戲廠商們也在這一新年期間紛紛展開活動,無論是特價活動還是新dlc,就算賺不到錢也能拉抬一波在線。畢竟這可是一年中為數不多的,各大中國玩家群體又有閒(放假)又有錢(獎金or紅包)的時間段呢。

去年上線的《光明記憶》也在春節期間推出了它的新“皮膚”dlc(還是免費的),買“年貨”時還被steam推送了新聞,牌面了屬於是。

【遊海飯舟05】cn單機,一個人的單機:《光明記憶:無限》-第0張

還得是免費的香

【遊海飯舟05】cn單機,一個人的單機:《光明記憶:無限》-第1張

試試新皮膚是很合理的想法吧?

在西恩(cn)年還得是講西恩遊戲,趁著這年味還未淡去的尾巴,就在此簡單聊一聊這款西恩單機《光明記憶:無限》。


cn單機,一個人的單機

熟悉這款遊戲的玩家一定會知道一件事,這款遊戲的開發商飛燕群島(FYQD-Studio)在《光明記憶》發售之前的很長一段時間內,一直只有一位國人在進行遊戲製作。包括在遊戲發行前的種種節奏:對單人開發的質疑、對素材使用侵權等。

其實像這類特殊標籤,如:單人、高質量、侵權等,總是會和另一個看起來似乎並不相關的標籤同時出現,那就是:國產單機。在整個10年代,國產單機似乎就是一個異常離奇的標籤,因為一旦一個遊戲是國產單機,那麼這款遊戲的表層邏輯和其餘的單機似乎就是不一樣的:正常的單機遊戲,投入越大、人力越多,質量就會越高,如同侵權、盜用等等的節奏也越少;可國產單機中,投入越大的項目,被“玩家們”質疑、挑刺的可能也越高,相反是一開始沒什麼名氣的獨立小遊戲,往往會在一些小圈子裡異軍突起。

(當然這種現象不會放在這篇文章裡討論,因為這個話題太大了,我也沒信心能把它講好講全。在這個本就帶有“悲傷”氣氛的節日假期末尾,還是回到我們的正題上來。)

從《光明記憶》到《光明記憶:無限》,似乎就是以後者的姿態冒出來的。而能夠冒出來,勢必是有其原因的。

最直接的是包裝方面,用的是古典神話類元素和超現代科技元素,這樣的結合我其實是挺喜歡的,有種導彈打神獸的感覺,只是其中神話部分還是有些架空。其實有些架空的神話背景也是可以接受的,不過在《光明記憶:無限》中還是有沒做好的地方的,那就是有些“概念化”,詳細解釋就是,這部分神話、神秘元素是純粹的一個概念,空降給玩家去體驗的,沒有詳細的解釋為何出現、出現後會怎樣等等一系類應有的劇情。當然客觀上這是無法避免的,而這點我會在後文做進一步解釋。

再是玩法方面,在一個FPS單機流程中,《光明記憶:無限》的全流程其實已經全部完成了,從戰鬥、3C效果,到關卡搭建,再到基礎養成、玩法驗證&呈現,最終的效果來看,都已經經過驗證完成。而FPS類遊戲中最關鍵的槍械3C效果部分,完成度也是很高的。

戰鬥系統方面,遊戲中總共4種槍械,2種持槍方式(手槍掛接特殊),而每一種槍械看的出來是有特別調過手感的,其中變動最大的自然是手槍的持槍和射擊,這一部分在玩手槍時也沒有找到啥很明顯的問題。

【遊海飯舟05】cn單機,一個人的單機:《光明記憶:無限》-第2張

槍械UI設計和超現代科技元素的搭配(針不戳)

另外遊戲中還有近戰模式,甚至還做了格擋系統,在完美格擋之後給到的優勢是回覆體力+怪物大硬直,這部分還和精英怪、boss的耐力條做了特殊關聯。當然這裡有個需要注意的點,就是這裡用的“預先判斷格擋”的思路,也即玩家需要在怪物攻擊前就已經預先輸入格擋指令,否則會完美格擋失敗,遊戲中攻擊前搖還是較短的,再加上完美格擋還需要小小長按約0.3-0.5秒,這會讓整個完美格擋的難度提高挺多。我想在這裡,設計者還是希望整個完美格擋機制會更加硬核一些。

再談3C(操作Control、鏡頭Camera、角色Character)。操作輸入主要是和戰鬥方面有關聯,上文已有部分解釋,整體的效果看得出是有好好打磨的;鏡頭方面,已經在FPS這一品類下基本已經被限定了,剩下的一些調整也多是在射擊、衝刺、跳躍等狀態下的參數調整問題(甚至不用調);角色方面多是指角色動作掛接等等,這部分也是有調過的。

到這裡,就我的體驗情況來看,核心部分已經是完整的了。但是,這整一個遊戲,並不那麼的完整。


完成但不完整的單機

如果讓讀者你來選一個單人制作遊戲可能最難處理的問題,你會選什麼呢?

我會選“缺少學習時間”。

我並不會認為缺少製作時間,原因是在遊戲開發過程中,實際上消耗時間最多的是“學習”,學習如何設置養成數值,學習如何調整關卡設置,學習如何傳達玩法、設計玩法……光是策劃崗就需要分門別類的進行學習,遑論程序和美術兩個大項。

而可能會有讀者認為的製作方面,如果製作者真的會做,目標明確,且能熟練使用工具的話,是很快就能搞定的。UE4裡這麼多藍圖,找一個改寫下代碼實現並不慢(當然基礎框架不能出問題hh),美術也可以發外包或是買資源,掛接特效也有成套的工具幫忙。

反映到《光明記憶:無限》這款遊戲中來,遊戲裡的戰鬥部分有多完整,關卡設計方面就有多簡陋。當然,場景的美術表現還是很不錯的,有做過專門的優化,但玩法上,只能說是擺了一些空間盒子,擺了些障礙盒子,然後再擺了些怪物刷新點,最後配個表決定下出怪數量和波次……這種設計一般稱之為沒有設計。

再有就是劇情方面,劇情方面的尷尬的確可以說是被吐槽最多的點。承接上文提到的“概念化”的問題,事實上我認為就是設計者缺少系統學習文案方向設計方法,缺少構建劇情的實踐經驗的問題。構建劇情最重要的,在我看來是“邏輯自洽”,“現實往往比小說更加荒誕”這一句,看似是再說現實不需要邏輯,同時也在強調小說,或是說“構建劇情”這一行為,就是需要強邏輯支撐才能進行下去的。所以,《光明記憶:無限》中最關鍵的劇情上的問題,就出現在這裡:缺少了足夠的,自洽的邏輯,來支撐整一個劇情的發展。

【遊海飯舟05】cn單機,一個人的單機:《光明記憶:無限》-第3張

應該是反派大boss……嗯……就是有些……

這就是為什麼我認為這個遊戲雖然完成了,但並不能說完全完整了。

不過這些問題,也都是些小問題。一個遊戲最重要的是什麼?永遠是可玩性。至少我在這遊戲上花了8個小時的時間,每個鍾都是樂的,也就夠了。西恩單機,其實真不需要啥大製作大場面,能讓玩家們玩的樂,就是好單機。


恰逢1號過大年,飯飯也不想咕的,不過在長輩的威壓之下,害~最重要的是開……

咳咳,最重要是月更,嗯嗯……2月7號也是2月,所以也是月更嗷!

最後,這裡是一定(jinli)月更的飯飯,每個月會在B站和小黑盒同步更新遊戲設計分析,這裡多謝各位看官們的捧場啦:)


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