【游海饭舟05】cn单机,一个人的单机:《光明记忆:无限》


3楼猫 发布时间:2022-02-18 19:35:39 作者:最强手抓饭 Language

经过了一个“漫长”的春节假,还是来到了假期结束的这一天,许多小伙伴也许已经完成了节后的第一个工作日……当然学生党朋友们或许也得着手准备作业或是些实验&paper了?

暂时还是放下这略有些悲伤的话题吧。在这个假期不断接近尾声的时候,相信每位游友们都在假期中收获了不少的快乐;当然,游戏厂商们也在这一新年期间纷纷展开活动,无论是特价活动还是新dlc,就算赚不到钱也能拉抬一波在线。毕竟这可是一年中为数不多的,各大中国玩家群体又有闲(放假)又有钱(奖金or红包)的时间段呢。

去年上线的《光明记忆》也在春节期间推出了它的新“皮肤”dlc(还是免费的),买“年货”时还被steam推送了新闻,牌面了属于是。

【游海饭舟05】cn单机,一个人的单机:《光明记忆:无限》-第0张

还得是免费的香

【游海饭舟05】cn单机,一个人的单机:《光明记忆:无限》-第1张

试试新皮肤是很合理的想法吧?

在西恩(cn)年还得是讲西恩游戏,趁着这年味还未淡去的尾巴,就在此简单聊一聊这款西恩单机《光明记忆:无限》。


cn单机,一个人的单机

熟悉这款游戏的玩家一定会知道一件事,这款游戏的开发商飞燕群岛(FYQD-Studio)在《光明记忆》发售之前的很长一段时间内,一直只有一位国人在进行游戏制作。包括在游戏发行前的种种节奏:对单人开发的质疑、对素材使用侵权等。

其实像这类特殊标签,如:单人、高质量、侵权等,总是会和另一个看起来似乎并不相关的标签同时出现,那就是:国产单机。在整个10年代,国产单机似乎就是一个异常离奇的标签,因为一旦一个游戏是国产单机,那么这款游戏的表层逻辑和其余的单机似乎就是不一样的:正常的单机游戏,投入越大、人力越多,质量就会越高,如同侵权、盗用等等的节奏也越少;可国产单机中,投入越大的项目,被“玩家们”质疑、挑刺的可能也越高,相反是一开始没什么名气的独立小游戏,往往会在一些小圈子里异军突起。

(当然这种现象不会放在这篇文章里讨论,因为这个话题太大了,我也没信心能把它讲好讲全。在这个本就带有“悲伤”气氛的节日假期末尾,还是回到我们的正题上来。)

从《光明记忆》到《光明记忆:无限》,似乎就是以后者的姿态冒出来的。而能够冒出来,势必是有其原因的。

最直接的是包装方面,用的是古典神话类元素和超现代科技元素,这样的结合我其实是挺喜欢的,有种导弹打神兽的感觉,只是其中神话部分还是有些架空。其实有些架空的神话背景也是可以接受的,不过在《光明记忆:无限》中还是有没做好的地方的,那就是有些“概念化”,详细解释就是,这部分神话、神秘元素是纯粹的一个概念,空降给玩家去体验的,没有详细的解释为何出现、出现后会怎样等等一系类应有的剧情。当然客观上这是无法避免的,而这点我会在后文做进一步解释。

再是玩法方面,在一个FPS单机流程中,《光明记忆:无限》的全流程其实已经全部完成了,从战斗、3C效果,到关卡搭建,再到基础养成、玩法验证&呈现,最终的效果来看,都已经经过验证完成。而FPS类游戏中最关键的枪械3C效果部分,完成度也是很高的。

战斗系统方面,游戏中总共4种枪械,2种持枪方式(手枪挂接特殊),而每一种枪械看的出来是有特别调过手感的,其中变动最大的自然是手枪的持枪和射击,这一部分在玩手枪时也没有找到啥很明显的问题。

【游海饭舟05】cn单机,一个人的单机:《光明记忆:无限》-第2张

枪械UI设计和超现代科技元素的搭配(针不戳)

另外游戏中还有近战模式,甚至还做了格挡系统,在完美格挡之后给到的优势是回复体力+怪物大硬直,这部分还和精英怪、boss的耐力条做了特殊关联。当然这里有个需要注意的点,就是这里用的“预先判断格挡”的思路,也即玩家需要在怪物攻击前就已经预先输入格挡指令,否则会完美格挡失败,游戏中攻击前摇还是较短的,再加上完美格挡还需要小小长按约0.3-0.5秒,这会让整个完美格挡的难度提高挺多。我想在这里,设计者还是希望整个完美格挡机制会更加硬核一些。

再谈3C(操作Control、镜头Camera、角色Character)。操作输入主要是和战斗方面有关联,上文已有部分解释,整体的效果看得出是有好好打磨的;镜头方面,已经在FPS这一品类下基本已经被限定了,剩下的一些调整也多是在射击、冲刺、跳跃等状态下的参数调整问题(甚至不用调);角色方面多是指角色动作挂接等等,这部分也是有调过的。

到这里,就我的体验情况来看,核心部分已经是完整的了。但是,这整一个游戏,并不那么的完整。


完成但不完整的单机

如果让读者你来选一个单人制作游戏可能最难处理的问题,你会选什么呢?

我会选“缺少学习时间”。

我并不会认为缺少制作时间,原因是在游戏开发过程中,实际上消耗时间最多的是“学习”,学习如何设置养成数值,学习如何调整关卡设置,学习如何传达玩法、设计玩法……光是策划岗就需要分门别类的进行学习,遑论程序和美术两个大项。

而可能会有读者认为的制作方面,如果制作者真的会做,目标明确,且能熟练使用工具的话,是很快就能搞定的。UE4里这么多蓝图,找一个改写下代码实现并不慢(当然基础框架不能出问题hh),美术也可以发外包或是买资源,挂接特效也有成套的工具帮忙。

反映到《光明记忆:无限》这款游戏中来,游戏里的战斗部分有多完整,关卡设计方面就有多简陋。当然,场景的美术表现还是很不错的,有做过专门的优化,但玩法上,只能说是摆了一些空间盒子,摆了些障碍盒子,然后再摆了些怪物刷新点,最后配个表决定下出怪数量和波次……这种设计一般称之为没有设计。

再有就是剧情方面,剧情方面的尴尬的确可以说是被吐槽最多的点。承接上文提到的“概念化”的问题,事实上我认为就是设计者缺少系统学习文案方向设计方法,缺少构建剧情的实践经验的问题。构建剧情最重要的,在我看来是“逻辑自洽”,“现实往往比小说更加荒诞”这一句,看似是再说现实不需要逻辑,同时也在强调小说,或是说“构建剧情”这一行为,就是需要强逻辑支撑才能进行下去的。所以,《光明记忆:无限》中最关键的剧情上的问题,就出现在这里:缺少了足够的,自洽的逻辑,来支撑整一个剧情的发展。

【游海饭舟05】cn单机,一个人的单机:《光明记忆:无限》-第3张

应该是反派大boss……嗯……就是有些……

这就是为什么我认为这个游戏虽然完成了,但并不能说完全完整了。

不过这些问题,也都是些小问题。一个游戏最重要的是什么?永远是可玩性。至少我在这游戏上花了8个小时的时间,每个钟都是乐的,也就够了。西恩单机,其实真不需要啥大制作大场面,能让玩家们玩的乐,就是好单机。


恰逢1号过大年,饭饭也不想咕的,不过在长辈的威压之下,害~最重要的是开……

咳咳,最重要是月更,嗯嗯……2月7号也是2月,所以也是月更嗷!

最后,这里是一定(jinli)月更的饭饭,每个月会在B站和小黑盒同步更新游戏设计分析,这里多谢各位看官们的捧场啦:)


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com