【PC遊戲】福瑞戰棋《異界失控》:回合制,動起來才是真的快樂?


3樓貓 發佈時間:2023-10-18 17:46:10 作者:hjyx01 Language

如果有一個遊戲,你在橫軸屏幕上,讓你的隊員一字排開,和面對面的敵人來一場遭遇戰。那麼請問:這是什麼遊戲?

A、《暗黑地牢》

B、《多na多na一起做壞事》

C、《異X失X》

【PC遊戲】福瑞戰棋《異界失控》:回合制,動起來才是真的快樂?-第0張

從《暗黑地牢》到《多na多na一起做壞事》,對於戰鬥而言,最大的奧義從來都是隊友的站位:

你需要讓你的坦克在前排拉住敵人的仇恨和活力,你還需要把你的輸出位放在後排但是又可以高效輸出的位置——這一點《暗黑地牢》最典型的角色是盜賊,想用匕首打高額輸出就會把自己暴露在前排。

這一點在策略對弈的另一端也成立:你需要儘可能繞開敵人的前排、高效的解決掉敵人威脅更大的後排單位

【PC遊戲】福瑞戰棋《異界失控》:回合制,動起來才是真的快樂?-第1張

毫無疑問,對於這種“站樁”回合制遊戲,角色的站位很重要,成為了戰鬥策略的核心要素。

那麼如果自己的角色能夠移動,可以選位置,甚至可以走到怪物的格子上和它肩並肩呢?

如果有一天,你看到這類遊戲的站位成了上面這個樣子↑,那麼不要懷疑,它肯定是《異界失控》。


人變福瑞之迷:查一下《異界失控》的戶口

《異界失控》是一款由RocketPunch Games開發、Spiral Up Games發行的回合戰術遊戲,這兩個名字對於關注獨遊的玩家來說也都挺熟悉——RocketPunch Games即是《硬核機甲》的開發商,Spiral Up Games則剛剛出品了廣受好評的《逸劍風雲決》,所以《異界失控》很早就在我的願望單裡面了。

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不過關於這款遊戲,我上一次看到時還是這樣的(硬核機甲畫風)↓,結果這一次它先用自身昭告了”異變”:那就是角色全體福瑞化了,對於這樣的異變,我只想說......幹得漂亮,不要咱就從了吧。

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當然,在故事發生的城市而言,其實面臨的是一場不折不扣的災難,就是這種紫色黏糊糊宛若觸手怪的“變異體”已經遍佈了整個城市,我們需要在特工格力其(狐狸)、醫師米拉(兔子)、特警斯特雷(黑熊)的協力下拯救這座城市的危機(從預留欄位上也有5個角色應該是在正式版遊戲中可以解鎖)。

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被顛覆的站位規則

這款遊戲在試玩中體現出來的最大特色就在於把“移動”玩出了花——

移動與位移技能

從圖中可以看到,敵人和我方的血量差距巨大,不過基本敵人的攻擊是有“彈道”而非“鎖頭”,所以我們只要操作得當都可以避其鋒芒。

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比如上圖的BOSS,攻擊的是面前兩格區域,我們的特工狐狸可以移動到它身後,兔子醫師則可以後撤一步,就能避開攻擊。在《異界失控》中,不存在傳統xcom式遊戲的“攻擊後結束回合”設定,所以可以達成非常自己的操作順序,這一方面增加了容錯率;另一方面和共容易達成和隊友的配對合擊。

和隊友的配合

當你和隊友包圍敵人時可以觸發夾擊,此外如果你和隊友站在同一格內,當你攻擊時就會觸發隊友的追擊——哪怕是兔子醫師的2格射擊也會觸發狐狸和狗熊的射擊追加,所以,讓我不禁想問:你兩的槍平時為什麼不能用?只有泡妞時才能發動是吧?(bushi)

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和隊友合擊的效果,受到“支援”數值的影響,此外部分被動異常物也可以大幅增強其效果,比如你給兔子醫師安裝一個“+1支援距離”的被動異常物,就會讓她的使用靈活很多。擁擠和超擁擠除了和隊友的位置互動以外,和敵人的特殊位置也能產生效果——當同一個格子容納兩個單位時會進入“擁擠”,容納三個單位時進入“超擁擠”狀態——超擁擠狀態下其他角色無法用“衝刺”技能以外的方式通過,且回合結束時格子內單位會受到傷害。

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關於“超擁擠”狀態,需要注意的是部分BOSS本身就具有很大的體型,此外熊的盾擊之類的技能也可以主動製造敵人“超擁擠”的不利局面。

對於位移的隊友&敵人效果利用,其實上述的部分還不算完,比如熊警察的舉盾還兔醫師的回盾,都是隻消耗移動點(綠)而不消耗行動點(黃)的。

大哥,你是瞭解我的,我喜歡被動

盡在戰鬥形式上更可能更傾向於橫版肉鴿,不過《異界失控》在養成內容上挺RPG的,就單個角色而言,包含了:初始技能、初始特性(被動)、領隊特性(只在做領隊時生效的被動)、升級技能(隨機roll一個)、升級特性(隨機roll一個被動)、屬性修正(被動)、額外槽位(被動)。

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《讓子彈飛》 姜文審問老七尼瑪這麼多被動?我好像發現了什麼↑

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不過從遊戲目前放出的試玩版實際體驗來看,因為主動技能耗費體力,被動的收益要穩定的多——作為戰鬥戰利品的被動異常物,我基本是長期處於每個人都拿滿了但格子還不夠的狀態,不過從總的容量主動技能5 vs 被動狀態15來看,製作組大概也明白多拿被動才是取勝之匙!


內容較短,但解鎖&變化挺多

目前放出的試玩版,最大的問題是短,對於遊戲機制熟悉的話,可能一把大概就是半小時左右,不過在反覆有玩的過程中,可以不斷的階段角色的新特性、新敵人等內容,還是可以保持多周目的新鮮感。

額外的解鎖

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首先是額外(被動)解鎖:上一段提到的那些內容會逐步開放,我們的幾位小動物的戰鬥力也會越來越強。

戰場特效

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當然,被加強的不僅是角色,怪物也會獲得一些BUFF,比如“厚皮”對於護甲的增幅、“孢子云”讓怪物回血動物傷血,不過還有一些是“好壞摻半”的,比如“傳遞炸彈”是我方隨機角色頭上頂一顆三回合後爆炸的炸彈,不過和怪物在同一格子呆一回合可以把炸彈傳遞出去;還有“空降火藥桶”——熊佬狂喜可以猛推怪去撞爆油桶,不過因為是3格的長時間AOE,炸的多了我方也十分頭痛。

不同的怪物

最後就是多周目,遇到的小怪和關底都可能不同,目前的版本準備了三個關底,我在二週目,遇到這種打斷兩條腿掉下來一個怪物車的設定,感覺還是挺掉san又有趣的。

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總而言之,這就是福瑞化的《異界失控》展開出來的試玩內容:目前遊戲比較大的問題大概在於UI、地圖界面這些都比較陳舊,希望後續的正式版可以在這些方面進一步強化;不過怪物的變化、人物角色的大量解鎖表明了製作組對於內容有很豐富的預案;圍繞著“移動”做出的與隊友互動和對敵人造成更多傷害的效果,則讓我在遊玩過程中感受到了很好的“操控性”,這大概也是這種小隊戰術策略遊戲最吸引我的地方——

回合制,果然動起來才能快樂啊!


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