《龍騰世紀》的未來:保持"以PC為中心"和"模組驅動"


3樓貓 發佈時間:2023-09-21 15:39:43 作者:熱說君子 Language

#單人遊戲# 

《龍騰世紀》系列自問世以來一直受到玩家們的喜愛和追捧。然而,近期有關續作《龍騰世紀:無畏狼》的信息稀少,BioWare還解僱了許多員工,其中包括該系列最受歡迎角色的編劇。在這種情況下,前BioWare經理Aaryn Flynn提出了一個有趣的觀點,希望該系列能夠迴歸到"以PC為中心"和"模組驅動"的身份。


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在他的訪談中,Flynn回顧了自己在BioWare的職業生涯,尤其是他參與開發《無冬之夜》時所做的努力。他為遊戲開發了一套工具集,旨在讓玩家和開發者能夠創造屬於自己的內容。

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這種開放性的設計理念使得《無冬之夜》贏得了廣泛的認可,並形成了強大的模組社區。

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然而,在《龍騰世紀》系列的發展過程中,它逐漸遠離了這種以玩家為中心的模組驅動設計。這主要是因為BioWare轉向了使用DICE的Frostbite引擎,該引擎對於模組開發來說相對困難,缺乏官方支持。這導致了《龍騰世紀:Inquisition》的模組社區陷入困境,玩家們無法像以前那樣自由地進行創造和分享。

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針對這一問題,Flynn表達了他對於保持"以PC為中心"和"模組驅動"的態度。他認為,BioWare應該為《龍騰世紀》提供一套類似於《無冬之夜》的工具集,使得玩家和開發者能夠自由地定製遊戲內容。他相信,如果能夠保持這種身份,遊戲將能夠恢復其輝煌,並贏得更多玩家的支持。

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然而,我們也必須意識到,在遊戲開發中同時兼顧"以PC為中心"和"模組驅動"並不容易。這需要開發團隊投入更多的人力和資源,以確保模組工具的穩定和兼容性。同時,開發人員還需要花費額外的時間來確保遊戲本身的質量和可玩性。

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儘管面臨一些挑戰,但我相信這樣的努力是值得的。通過保持"以PC為中心"和"模組驅動",《龍騰世紀》系列有機會重新定義自己,並回歸到那個讓玩家們熱愛的開放式遊戲體驗。這不僅將帶來更多的創意和內容,還能增加玩家的參與度和忠誠度。

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無論未來的《龍騰世紀》遊戲是否能夠實現這一願景,作為玩家,我們都期待著看到該系列再次煥發出它昔日的輝煌。這也是對BioWare的期望,希望他們能夠認識到"以PC為中心"和"模組驅動"對於遊戲成功的重要性,並採取相應的措施來滿足玩家的需求。

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