【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來


3樓貓 發佈時間:2023-07-22 23:55:05 作者:KevinGrant21 Language

其實本來打算是按照以往的慣例,等到年末再把自己寫的這一堆垃圾整合成文章的形式發佈出來蹭蹭活動,結果天不遂人願,小黑盒居然提前又搞了一個“年中游戲大盤點“活動———那我也只能說是身不由己了。

和此前發佈過的文章一樣,這次年中總結筆者仍然會以時間為序,將這大半年以來體驗過的遊戲以半玩後感、半評測的形式與大家一一分享,希望能在做好記錄以便未來查漏補缺的同時,也為各位盒友日後在選擇遊戲入坑時提供那麼一丁點有用的參考意見。

當然也歡迎大家就我寫的這堆東西提出尖銳的批評。

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一月

《龍騰世紀:起源》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第0張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第1張

平臺:Steam

用時:118h

今年的首殺獻給了《龍騰世紀:起源》,本作我第一次通關已經是快十年前的事情了,原本計劃是連軸轉趁著《龍騰4》發售前把三部曲再拉出來重新再打一遍,但僅僅只是起源就花費了我超過100小時的時間,考慮到今年的遊戲陣容實在太過強大,所以二三代的重溫計劃可能要放到明年了。

以現如今的眼光來審視這部作品,問題說實話還真是不少,首先是整個天賦體系的功能分佈十分鬆散,大多數天賦在我看來都處在一個根本不屬於他的位置,同時加點形式又設計得十分固化死板,體驗方面橫向對比同期的WOW幾乎被完爆。尤其是雙手近戰職業在本體中的體驗非常坐牢,一來缺乏有效的續航,經常導致輸出罰站,二來後期AOE與爆發能力都非常疲軟,功能性、傷害、保命能力、續航能力和雙持職業相比都是大寫的弱,直到覺醒體驗才稍稍得到了一些優化。

其次就是一些交互層面的粗糙感,比如老是會卡住你行動的最後一節樓梯......

拋開以上兩點,本作在劇本和人物塑造方面拿出了無可挑剔的表現,相比戰鬥,我顯然更喜歡本作劇情中人物在道德與利益層面的博弈,而其中又以覺醒dlc最為精彩。結局包括選擇拯救城市還是馳援要塞,以及是否相信締造者在內的抉擇都設計得相當巧妙,質量在我看來甚至不輸著名的斯坦索姆難題。

至於在小隊人物塑造上,本作中隊友的個人劇情都普遍較短,向博德2看齊,但遠不如ME,不過生軟還是在有限的空間下最大限度地完成了角色的人設塑造,並同時保證了人物自身的獨特性,不同隊友之間的隨機互動也算是本作劇情的一大看點了。

最後聊聊dlc,本作dlc質量最高的肯定是覺醒無疑,其次我個人最喜歡蕾莉安娜之歌,暗裔編年史創意挺好(玩法有些類似《魔戒:第三紀元》的邪惡模式),但內容形式太過單一,至於Amgarrak,收割者稍微有些難度,預設職業時儘量不要選擇近戰。

《巫師3:狂獵》完全版

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第2張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第3張

平臺:PS5

用時:57.4h(本體白金,沒打dlc)

已經數不清到底是多少遍通關《巫師3》了,從在同學家電腦上的驚鴻一瞥,讓還在PS3上苦苦掙扎的我大為震撼,再到成為我升入大學後真正意義上通關的第一款遊戲。在濾鏡和自身品質的雙重加持下,這部作品我一時半會兒甚至都不知道究竟該從哪兒開始吹,因為它真的是太牛逼了。而這次在主機平臺再次通關並白金,則更像是為了“次世代”這盤醋去包的餃子。

次世代版本更新說實話沒什麼太值得展開細聊的內容,畢竟對於主機版而言只要解鎖60幀就已經完全足夠了。新任務“聖火下的陰影”質量相當不錯,流程設計以及內容本身都可圈可點,聯動的狼套則進一步提高了法印流的無腦程度,個人在死而無憾難度下的體驗是比傳統獅鷲流要舒服的,關鍵是成型相當快。

簡單聊聊本體內容,《巫師3》在我看來其實是CDPR在經歷1、2代對多種RPG設計模板與玩法形式的摸索後得出的終極答案,也就是以大型世界為基礎,鋪設大量且密集的任務和海量的細節內容,再利用不同角色之間提供的關鍵線索來進行引導,最終構建出一個真實可信且處於流動狀態的開放世界。在2077的身上也同樣能看到以上這些特點,但由於蠢驢對自身實力和開發週期的錯誤估計,使得2077最終也慘死於這套模板,實在可惜。

話扯的有點遠了,說回正題。其實這套開放世界rpg設計模板和杯賽的思路是很像的,不同之處在於《巫師3》中的任務並沒有如後者那般將自由度放在第一位,而是更注重流程安排和演出設計,將玩家行為與敘事進行高度融合,以故事和探索作為主要驅動力。此外,在更新中文配音後,我還特別注意到了一些在此前遊玩的過程中被忽略掉的路邊NPC對話,這些“邊角料”內容中所包含的信息和細節也同樣令人咋舌,完完全全是靠人工和耐心給硬生生堆出來的,實在是有些恐怖。

最後,相比被許多玩家diss的戰鬥系統,我其實更想吐槽的是《巫師3》在後半部分的乏力表現,以凱爾莫罕保衛戰為節點,後續無論是敘事節奏還是任務本身的質量都比前半節差了不止一星半點,趕工跡象明顯到肉眼可見,這直接導致整個故事給人的感覺有些後勁不足,以狂獵為首的幾名核心反派也沒能得到很好的塑造,甚至還遠不如與傑洛特只見了僅僅一面便被嘎掉的霍桑二世,伊勒瑞斯和三女巫這種本可以拿很大篇幅進行收尾的角色居然僅用了一個小章節便草草盒飯,實在有些可惜。

總評:本體可以給到9.5/10,如果算上石之心和血與酒則完全配的上滿分,後生軟盃賽時代綜合實力最強的WRPG,沒有之一。

二月

《死亡空間:重製版》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第4張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第5張

平臺:PS5

用時:23h(已白金)

由於此前已經有過三次通關原版遊戲的經歷,所以為了節省白金時間這次直接選擇了不可能難度開局,雖然中後期幾場連續遭遇戰都打得挺抗壓的,初見利維坦甚至還翻了一次車(還好提前備份了存檔),但從整體上來看並沒有想象中那麼難,至少相比原版的同等難度而言要輕鬆不少。白金總用時差不多兩個周目23小時左右,其中一週目花了18小時拿到了絕大多數的獎盃,二週目則是劇情難度速通拿隱藏結局杯和全升級杯,本作的白金難度總的來說並不高,對自己操作和地圖熟悉程度比較有信心的可以按照我這個流程來打,速度相對來說是最快的,收集項不用刻意關注,因為本作不需求全收集,像文檔這種只要150個就行,只要地毯式摸圖都可以輕鬆完成。

還是簡單說說遊戲吧,畫質全面升級、失重模式終於能飛了什麼的暫且不談,單這次重製版推出的新內容就比我想象中的要多上不少。先是武器性能都得到了不同程度的調整,像脈衝步槍這種在原作中定位相對比較尷尬的武器,在獲得了“感應地雷”的新副攻擊模式(原版那個360度掃射是真特麼蠢)後強度有了質的飛躍,“脈衝步槍+大切+聚能炮+激光槍”的組合足以應對最高難度下的任何戰鬥環境。

然後則是地圖探索模式的改變,現在不僅可以隨時乘坐電車前往已經去過的各個區域,而且還多了一個名為“安全等級”的鎖鑰機制,簡單來說就是地圖上有一些特定的房間或區域需要不同等級的安全等級才能解鎖,這個安全等級則會隨著流程推進而升級。

這個設計本身有那麼點類銀惡的意思,其實早在以前玩原版時我就在想為啥不乾脆就把DS做成密特羅德那種玩法形式,結果沒想到這重製版還真就這麼幹了,不過有些遺憾的是這部分內容僅僅只能算是添頭,並沒有影響到核心玩法,一方面是因為遊戲中這些需要安全等級才能解鎖的區域基本上都是一些獨立的資源房,不存在什麼通過打開這些房間然後解鎖額外路徑的說法,另一方面是艾薩克這移動性能屬實捉急,如果不是為了全收集,我是真懶得專門走回頭路再探一遍。

至於新增的三個支線任務,除去完全只是為了“全收集”目標而存在的收集RIG任務外,其餘兩個都對原版缺失的一部分劇情細節———狩獵者的起源和妮可在石村號毀滅前的經歷進行了有效的補充,能看出來新制作組對劇情部分還是有一些想法的。此外值得一提的是本作的一些劇情細節也相對原版有一定的改動,當然有好的也有壞的,尤其是其中把原版最後一章的幻覺情節修改為艾薩克與另外一名NPC在幻覺的影響下互相將對方認成自己死去戀人的設計絕對是比原版的解讀要更加合理的。

最後還有一點比較“重大”的突破就是艾薩克終於開口說話了,臺詞設計如何另說,至少對人物性格塑造來說絕對算是件好事,但必須吐槽的是這次的中配,這配的都是個啥啊,幾個主要角色還真就盯著臺詞本嗯讀,表現甚至還不如出現在音頻文件裡的幾個小配角精彩,開著中配全篇打下來唯一能讓我記住的可能就是艾薩克的那句“去他媽的阿爾特曼”和“去他媽的飛船”了,當然順帶還做了中文口型這點還是值得表揚的......

總評:9.1分。“重製版遊戲”大軍中的又一部標杆級作品,比木衛四答辯好玩一萬倍,製作組在保證了原作精華的基礎上進行了一部分有效但不過頭的改動,無論你是新老玩家都能玩得很爽,反正我是爽到了。

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第6張

《核爆RPG》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第7張

平臺:steam

用時:76h

通關本作花費了比我預想中更長的時間,實際上這部作品我早在前年就已經開坑,中間由於斷斷續續被各種新老遊戲插隊,結果直到2023年才真正把這個坑給填完。要知道這類主打信息量與文字的crpg和ACT一樣,都是超過一週不玩再點開要懵逼懵半天的那種類型,所以嚴格來說這部作品是沒有像其他crpg那樣被我認真對待的,這個通關通得心中有愧。

先說說好的一面,如果單以“老輻射代餐”來進行評判本作我能給到一個相當不錯的評價,從系統到玩法到精神內核,甚至是故事本身的很多情節都與輻射12高度相似。製作組很好地抓住了老輻射的精髓,並以蘇俄獨有的幽默感與社會哲學對其進行了二次解構,當然這其中也同時包含了一部分當代的流行元素和源自其他遊戲的梗,比如某個諷刺數字貨幣的任務以及“變種體獵人雞洛特”。

在文字信息上的堆料是本作的一大特色,光是幾乎每個NPC都有一套完整的對話互動設計以及完全獨立的頭像這兩點就已經遠遠超過同一賽道上的其它競品了,哪怕是堆料如原罪2都沒能做到這一點。不過內容量和信息量鋪得太滿也導致本作前中期的節奏異常緩慢,一開始我甚至以為本作沒有所謂的網狀敘事,直到進入遊戲中期才發現這遊戲不僅有,而且還做得挺棒,許多早在前期便告一段落的任務或是有過一面之緣的NPC,都會在後續的看似八竿子打不著的其他故事中得到奇妙的展開,一部分任務的設計深度在我看來完全可以在我目前玩過的所有crpg中排到非常靠前的位置。

當然,除了深度,本作在任務故事尺度上的表現也十分精彩亮眼,當我本以為K城下水道怪人的內容已經足夠cult了時,亡者之城地鐵站的某個支線任務又再一次刷新了我的下限,甚至FO3安戴爾這種級別的任務相比之下都只能算子供向......

最後還有一點值得好好吹一吹的是本作在“嘴炮”內容設計上的用心程度,雖然本作和當代的許多crpg一樣將check所需要的屬性值給擺在了明面上,但卻和老輻射採用了相似的check設計,那便是在以單一屬性或數值進行check的基礎上,加入了更為複雜且更具邏輯性的連續check來使整個說服的過程變得更加合理可信。尤其是在大結局中與反派BOSS進行的一連串check更是神似輻射2中鑽井平臺與科學家的那段情節。橫向對比盃賽的“是否諷刺離開”和伊登原地自爆情節簡直是降維打擊。

再聊聊缺點,戰鬥實在是爛到不忍直視,輻射2戰鬥該有的問題他都有,不該有的問題也有,按理說本作發售的那會兒市面上已經有如此多的戰棋遊戲值得借鑑,怎麼想也不該把這遊戲的戰鬥給做成這副屌樣,要環境互動沒有環境互動,要策略性也沒有策略性,甚至連最基本的掩體機制都沒有,在正面硬剛情況下明面上的勝負幾乎全靠堆血和看誰先手,而這也順帶導致這遊戲的武器雖然看著挺多,但實際上的性能差異卻只能停留在面板上,適用環境大多都很雷同,加之這遊戲又非常熱衷於堆怪,更是使得狙擊步槍等一類的單發武器在絕大多數情況下都和燒火棍沒什麼兩樣,出不了暴擊就只能原地等死,即使出了也不能對戰局帶來決定性影響。至於高等級的防禦裝備與低等級之間的性能差異也不夠明顯,甚至還需要承擔相當誇張的閃避懲罰,往往是得不償失。

總評:8.5/10,除去戰鬥環節不忍直視的表現外,本作對老輻射的諸多玩法及內容都進行了深入骨髓的模仿與致敬,能看出來製作組是真的熱愛fallout這個正在被盃賽狠狠糟蹋的IP。

三月

《開拓者:正義之怒》主機版

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第8張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第9張

平臺:PS5

用時:182h(已白金)

本作的實際白金時間跨度將近三個月,三月開坑,五月完結。中間無數次被BUG,壞檔,骰子灌鉛折磨得想要放棄,但最終還是堅持了下來。可以說正義之怒是我白金過的最難的遊戲,但同時也是白金之後成就感最為強烈的遊戲。如果說真有什麼是值得遺憾的,恐怕就是4月的那陣子優柔寡斷害我錯失了拿下P9正義之怒排行榜第一的位置(當然排行榜目前一共也只有34個人)。

相比PC版,主機版正義之怒的白金麻煩程度是有大幅下降的,一方面不需求DLC獎盃,另一方面很多雜項杯都刪減了,一共只有40個獎盃,也不需求聶紐線和說書人線。但話雖如此,由於不公平難度獎盃和受虐獎盃依舊存在,所以總的來說在白金難度這塊主機和PC其實是齊平的———再考慮到主機端只能手柄操作極為不便且無法使用百寶袋的尷尬情況,主機版白金難度甚至嚴格來講比PC還要更高一點。可以說在不深入瞭解遊戲研究BD和流程的情況下想要拿到星石試煉成就幾乎是不可能的。

雖然理論上來說一個周目就可以白金,但我還是求穩拆成了兩個周目來玩。其中第一個周目開核心難度拿到除了不公平難度獎盃的所有獎盃,這個周目我玩的SOLO魅影流巫妖,具體可以抄B站“多愛學習”的BD思路,核心難度不存在疲軟期,第一章廣場遛怪,第二章全程寶寶變龍,第三章開始就無敵了。這個周目我最終是隻漏掉了戀愛獎盃,具體是哪個環節出了問題我也記不得了。本來是打算攻略愛醬,因為DC巫妖不能轉傳奇,沒辦法攻略高芙瑞,所以選擇了相對而言好感度check判定對solo檔比較友好的愛醬,但打到最後發現還是差了點沒能成功,遂作罷,直接把獎盃留到二週目攻略高芙瑞。

第二個周目我依舊選擇了solo。只不過BD思路調整為了龍巫妖,經過無數個補丁的大刀,龍巫妖強度早已今非昔比,但依舊是不公平環境Solo絕對的T0大哥級BD,轉傳奇後強度更是爆表,後期常駐100+AC 100+AB和全80+的豁免,配合腐化魔法完全可以保證你穩吃下這遊戲所有的Boss。而在與B站up擺爛灬阿杰日夜學習交流優化了BD結構和流程思路後,這套BD的難度曲線也非常絲滑,幾乎把所有的難點都集中在了第一章,從第二章中期開始就是從頭掛機A到結束,進入第四章第一時間拿到七罪法袍後,剩下的就都是垃圾時間了。

最後總結一下,《開拓者:正義之怒》絕對是我近十年玩過的最上頭的CRPG,同時也是我玩過的所有CRPG裡綜合實力足以排到第三的存在(第一bg2,第二fnv),雖然在戰鬥設計上不可避免受到了毛式基因的影響(數值粗糙,解法粗暴),BUG也是多得讓人頭皮發麻,但幾乎吊打所有同賽道遊戲的BD空間、幾乎吊打所有同賽道遊戲的內容豐富程度和堪稱神來之筆的道途系統已經讓我可以完全忽視這些缺陷了。

另外,主機版的話我個人只能給到7分,如果不是閒得蛋疼+真愛粉,我是真的不建議各位遊玩本作的主機版,操作極為不便不說,還無法像PC那樣通過百寶袋優化體驗。當然實體版附贈的貼紙以及handbook我覺得還是有一定收藏價值的,目前這遊戲的實體港版已經是天價了,個人推薦選擇歐版,價格大概在300-400之內,沒區別。

《只狼》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第10張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第11張

平臺:PS5

用時:21h(五個周目)

此前在PC已完成全成就,心血來潮到主機平臺補了一個《只狼》白金,至此總算是把主機平臺上的魂血狼環都給白金了一遍,也算是一段相當難忘的體驗。

由於此前已經在PC平臺白金過,所以這次白金只狼效率很高,五個周目除了第一個周目做收集和結局獎盃花了些時間外,後面的四個周目基本都把時間控制在了一個小時左右,白金耗費的時間大量集中在刷經驗上,雖然理論上兩個周目就能白金,但為了登峰造極獎盃多周目是必須的,不然經驗獲取曲線根本跟不上,低周目刷也是白刷。

不得不說相比魂血狼每一作都有那麼幾個噁心人獎盃,環相比之下真的簡單得像是個異類,魂1的耳朵徽章,魂2的徽章鐘樓,魂3的耳朵骨頭徽章,血源的迷宮,還有隻狼的全技能,,,希望老賊的下部作品能夠繼續環的良好品德吧。

《扣押1》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第12張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第13張

平臺:steam

用時:4.7h(全成就)

這部遊戲是很早之前在朋友安利下入庫的,算是一部以解謎為核心玩法的冒險類遊戲,其中包含不少恐怖元素,具體可以參考煙火這一類作品。本作出色的地方在我看來是對氛圍的營造與恐怖手法的運用上,模糊的像素圖形輔以昏暗的場景和怪異的角色造型,給人以一種難以名狀的抽象恐怖體驗,頗有些伊藤潤二漫畫的風範,而恰到好處的jump scare橋段也在很大程度上調節優化了我在遊玩過程中因玩法過於單一所造成的負面體驗(都是一些非常簡單的解謎)。

不過,相比煙火這種通過巧妙的情緒引導來讓玩家後勁極為猛烈的作品而言,本作針對“剝削壓迫”“冷血資本”這一主題的表達稍微顯得有些“直球”,同時在核心主旨的渲染上也缺乏可以真正調動玩家情緒的內容,最終的結果就是整個故事相對顯得很平淡,缺少值得反覆回味的記憶點和亮點。

總結:8分。一部白金神作,雖然本作在講故事的方式與核心主題的內容呈現上都顯得十分稚嫩,但作為一款由個人獨立完成開發的作品,能拿出這樣的表現我覺得已經是很難能可貴了,印象分+1。

《critters for sale》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第14張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第15張

平臺:Steam

用時:6.2h(全成就)

好友春促贈送的一款遊戲,作為回禮我也送了他一份《Postal2》,希望他玩得開心。

本作第一眼看上去給人的印象有些像前兩年玩過的《恐怖的世界》,噪點的畫面呈現形式則又有些類似《奧伯拉汀的迴歸》,而等到上手之後,這部作品所傳達出來的氣質又開始變得有點靠近《誰是萊拉》,不過相比前面提到的這些作品來說,我更願意將這部作品形容為“遊戲界的穆赫蘭道”。

遊戲整個被分成了5個章節,部分章節含有多結局需要重複體驗。5個章節各自包含了一段相互之間看上去毫無關聯的故事,大量的謎語、設定以及角色,都以一種極為混亂卻又看似有跡可循的方式穿插在各個故事當中,與獵奇抽象的畫面臺詞共同形成了一種宛如夢境一般的強烈的不真實感,而上一次我有這種感覺也恰好是在看完電影穆赫蘭道之後。

總評:8分。一款設計理念非常前衛的AVG,不過相比本作的藝術風格和玩法設計,我更好奇是製作人究竟是在一種什麼樣的精神狀態下完成的創作,不知道這得溜成什麼樣才能這出這樣的故事,期待一下續作。

《影子工廠》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第16張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第17張

平臺:Steam

用時:4.1h(中途掛了一段時間機導致沒拿到唯一的一個成就,shit)

《影子工廠》也算是老早就安排在list上的作品了,但由於生性懶惰,並且經常朝三暮四,所以我直到今天才把這個坑給填上。

由於故事幾乎就是這個作品的一切,所以劇情方面這裡也不太方便展開細聊,這裡就簡單講一點個人體驗。和高瞰的前兩部作品相比,本作延續了前者一以貫之的細膩情感描繪與簡潔的文字表達風格,以一種讓體驗過《去月球》和《尋找天堂》這兩部作品的玩家感到非常熟悉的方式講述了一個關於人生價值、家庭與愛的故事。不同之處在於,這部作品在互動方面相比前兩部作品有大幅減少,整個流程跑下來幾乎沒有太多需要互動的內容,玩家只需要順著故事發展往下看就行,好在整個劇情安排還是相對比較緊湊的,不至於讓人犯困。

本作唯一的不足之處在於結局的處理比較隨性,與前半部分劇情的聯繫也不夠緊密,給人一種強行收尾的違和感,同時劇情中一部分拋出的疑點也沒能得到較好的解釋,單純只是服務於劇情。

總評:8分。相比高瞰的前兩部作品來說劇本水平和敘事節奏是有明顯下滑的,但總歸是瑕不掩瑜,臨近結局的世界線收束為整個系列的未來埋下了更多的可能性,期待下一部作品。

《生化危機4重製版》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第18張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第19張

平臺:steam

用時:15h(初見一週目硬核難度)  69h(全成就)

幾乎稱得上完美的重製版遊戲,作為在四個平臺通關了生化4不下十遍的生化老登,這或許是我能給到這部作品的最高評價,後續白金是一定躲不開的。

儘管相比原作本作也同樣刪改了大量的內容,其中甚至不乏一些名場面,比如村莊選路,纜車,城堡下水道,遺蹟電鋸哥,U3等等,但一週目硬核難度穩紮穩打15h的內容量我已經覺得非常滿足了,相比之下首發400塊打完甚至還來得及退款的生3活脫脫像一個小丑。

除了在劇情上對人物的重新塑造給我的觀感有些尬之外(臺詞設計平庸甚至有些糟糕,中配也是災難),重製版中的絕大部分新內容都深得我意,匕首雖然有耐久了但性能相比原版大幅增強,能潛行能暗殺能格擋能脫離,在面對同一關卡時玩法選擇多了不止一倍。生8合成要素的加入則進一步加強了這一優點,我個人在玩這一類涉及資源管理、風險規避(生化,美末,死亡空間)的遊戲時很看重關卡給到玩家手中的解法是否豐富,說是最大加分項也不為過。

本作玩法方面的缺點更多集中在一些小毛病上,比較典型的一是紅點瞄準被砍掉,導致一部分武器(說的就是你紅9)的命中準確率明顯降低,手柄的操作難度也水漲船高,我第一章手柄打完後馬上就換鍵鼠了。二是新增的懸賞模式中的一部分任務實在是有些拖累節奏,在流程安排如此緊湊的線性遊戲裡我是真的不想再走回頭路去做什麼狗屁支線,更不要說任務收益本身也不明顯。至於Boss戰,好吧,雖然不得不承認相比原作本作的boss戰體驗的確是好了不少,但也真和出色二字沾不上邊。也許在強制精確格擋的專家難度下克勞薩的戰鬥會有一定的研究樂趣,但我還沒來得及打先不作評價。

總評:9.5分。並非十全十美,但能在原作如此高的基礎上再把重製版給做到這個地步我也已經無法再奢求更多了,可以說如果不考慮重製版這個debuff,那這就是妥妥的年度+mustplay級別的作品,比生2re撈的那個提名可有含金量太多了。

四月

《Nightmare of Decay》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第20張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第21張

平臺:Steam

用時:2.1h(普通難度)

生化危機1,但是FPS版。

玩這款遊戲的起因完全是因為商店頁面中所展示的一段模仿生化危機經典“回頭殺”的宣傳視頻,而在實際遊玩後本作的表現也沒有讓我失望,因為製作人並非只是搞出這樣一個噱頭然後把玩家騙進來當豬宰,而是真正從內到外地對《生化危機》初代,甚至是2 3 4代作品進行了深入骨髓的致敬與模仿,並同時保留了一部分自身的玩法特色。雖然這部作品可能相比去年同樣以致敬老生化玩法而博得滿堂彩的《信號》缺少了一份獨特的驚豔感,反而多了一絲因畫面表現力不足而產生的廉價感,但對這樣一款小品得不能再小品級的遊戲我也已經無法再奢求更多了。

簡單聊聊遊戲吧,本作的整個流程都圍繞著一棟兩層結構附帶地下室的mansion展開,與生化危機1的套路如出一轍,甚至針對部分場景都進行了復刻。玩法方面本作除了是以FPS的形式呈現外,從戰鬥邏輯到部分敵人的設計都和生化危機的頭幾部作品相差無幾,沒錯,你甚至還可以在這裡面見到4代大名鼎鼎的再生怪以及電鋸哥。不過有所區別的是,本作在戰鬥資源方面給足了操作空間,在普通難度下即便是全清地圖子彈也是綽綽有餘的,完全不用為了囤積彈藥而刻意去規避戰鬥。

本作的缺點主要集中在主角羸弱的移動性能上,這也是在遊玩過程中最令我感到頭疼的一件事,雖說遊戲中的絕大多數敵人移動速度都很慢,但主角相比他們說實話也快不了多少,即便是按住shift進入快跑狀態也遠不如逃生主角正常走路的速度,更要命的是這遊戲還存在體能限制,基本上跑個4-5秒就會力竭走不動路。並且值得一提的是,主角只有在周圍存在敵人的前提下,跑步才會消耗體能,這意味著你可以利用這一特點來預知各種轉角以及背後是否存在敵人,某種程度上也削弱了本作的恐怖感。

總評:7.5分。除去較短的流程以及捉急的主角性能,本作總體而言還是值得給一個推薦票的,如果再結合20塊的白菜價來看甚至足配得上優良二字,推薦給喜歡老生化危機這類以精緻箱庭式解密作為核心玩法的遊戲的玩家體驗

《輻射:新維加斯》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第22張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第23張

平臺:Steam

用時:100h(全成就)

無論換多少次電腦,它總能在我的硬盤中擁有一席之地。

Sincere thanks to Josh Sawyer and Chris Avallone.

The best Fallout game ever.

10/10

如果你對這部作品感興趣並且打算拿下它的全成就,那麼可以參考我寫的這篇指南:

已經2023年了郵差,是時候打完《輻射:新維加斯》的全成就了!

五月

《聖父恕我》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第24張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第25張

平臺:Steam

用時:7.8h(困難難度裸通時長)

一款美術風格非常亮眼的克蘇魯題材老派射擊遊戲,印斯茅斯魚人、邪教圖騰、宇宙、神秘印記、不可名狀的深海生物,幾乎所有你能想象到的克蘇魯元素本作都有,當然甚至包括克蘇魯本尊———雖然與他的最終一戰並不令人怎麼愉快。

遊戲本身體驗下來給人的感覺像是doom與英雄薩姆的集合體,但可惜無論是從前者主打的動作技巧深度,還是從後者所強調的爽快體驗出發本作的表現都是平庸的。一來遊戲本身在武器性能的差異性和角色技能樹設計上太過保守缺乏創意,角色的功能性與關卡之間的聯繫並不緊密,可以說除了快速高頻率的移動外玩家幾乎沒有別的操作空間。二來敵人既不夠多也不夠密,前兩章還好,偶爾還有那麼一兩波給你割草的機會,後期關卡中幾乎都是自帶高血量和瞬移技能的遠程怪,分佈得還極為分散,說實話實際體驗起來讓人挺窩火的。

流程比我想象中的長不少,7.8h的裸通關流程再同級別同類型的遊戲中真的已經算“量大管飽”了。不過遺憾的是,由於玩法深度有限,導致我實際推進到差不多50%時就已經興趣索然了,只想快點通關。雖然遊戲中的敵人類型一直都有在隨著流程推進更新,但實際上給體驗差異性帶來的提升非常有限———更別說其中那麼兩三個設計得還真挺特麼糞的。

最後,打擊感調試得非常不錯,經過抽幀後的武器射擊動作、血漿內臟大腦齊飛的cult式表演與美漫式的藝術風格產生了一種奇妙的化學反應。

總評:8分。美術風格完美擊中我好球區,玩法平庸但也不差,完全值得一玩。

《如龍0》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第26張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第27張

平臺:PS5

用時:30h

在年初購入如龍0-7的PS實體版收藏後又重新找時間把0打了一遍,今年年底之前準備有空打完白金,祝我好運。

私心第二喜歡的《如龍》,第一是《如龍5》。由古田操刀的真島篇拿出了整個《如龍》系列有史以來最好的角色塑造水平,在通關0之後你也許不會喜歡上桐生一馬,但你一定會愛上麻吉麻這個男人。而相比之下由橫導負責的桐生篇雖然各個方面都要遜色不少,但沒有在劇本中整各種各樣的爛活來折磨玩家已經是最大的加分項,在剔除諸如影帝、生硬反轉、設定假大空等橫氏糟粕元素的同時很好地發揮了橫皮爾博格擅長描繪熱血中二場面以及男兒宿命羈絆的個人特點————這甚至給我一種《如龍6》的劇本是橫導在《如龍0》中遭到“壓抑”之後專門寫出來獎勵自己的錯覺。

1988年的神室町為龍粉們提供了一個相當新奇的角度來重新審視這座早被已刻入DNA的城市,泡沫經濟下的紙醉金迷,雅庫扎黃金年代的繁榮與混沌,共同為《如龍》的故事勾勒了不平凡的起點。我常說《如龍》的開放世界最無法被取代的便是其從頭到腳散發的“生活化”氣質,2005-2023,十餘部正傳、外傳作品,將大到大時代背景下的人文風貌,小到市井百姓的生活習慣、娛樂方式,統統糅合到一座規模放到現在連主流開放世界百分之一大小都不及的城市當中——宛如一幅電子遊戲化的《清明上河圖》,這一繼承自前輩《莎木》的設計理念在當下的遊戲市場中幾乎找不到代餐,恐怕未來也不會再有。

在我看來,0在劇情方面最大的貢獻其實是補全了初代乃至後續系列作品中存在的諸多設定問題和情感空白,尤其是錦山與桐生在初代中表現得略顯生硬的羈絆衝突,以及桐生這個角色的人物信條都在0問世之後顯得更加合理了,而這也間接促成了極的誕生,使012三部曲所呈現的故事整體性要遠遠勝過後續在人物、劇情等方面都相對更加獨立的3456(事實上我覺得桐生的故事早在2代就應該完結了)。

最後,作為龍系列特色之一的支線任務在本作中的表現可謂全局在線,從情節到人物再到對話腳本都設計得可圈可點。雖然我是真的很不想用“有笑有淚”這個早已被廣大網友瘋狂解構玩梗的詞來形容本作的支線設計,但也確實找不到更好的詞了。像是真島篇的邪教任務、廁所留言任務,桐生的電視節目製作人任務放到向來重主線弱支線的日式遊戲中都是出類拔萃的存在,單從情節發展的多樣性角度出發(各種無厘頭的“錯誤”選項)甚至不輸絕大多數歐美遊戲。

總評:9分。與其說是最好的如龍,不如說是問題最少的如龍。在戰鬥、任務設計、角色塑造和敘事表達上都拿出了80分以上的穩健表現————但凡是把整個系列都玩過一遍的玩家都知道這究竟有多不容易。只能說作為系列10週年獻禮作品,《如龍0》很好地完成了自己所肩負的任務。

《抽象之魂》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第28張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第29張

平臺:Steam

用時:13h

等王淚實體發貨期間開的坑,打了差不多一半多王淚就到了,想著如果現在棄坑到時候又不知道啥時候才能把遊戲給填完,秉承坑越少越好的玩遊戲理念,週末花了幾個小時把這遊戲給一口氣通了,細玩肯定是不可能了,總之對得起自己就行。

《抽象之魂》,原名《懷舊大陸的最後一位英雄》,一款既視感很強烈的遊戲,也是繼《鹽避》之後的第二款我認為可以稱之為魂like的作品。(市面上大多數都是頂著魂like標籤,實際上是魂hate遊戲)

本作對魂,尤其是魂1進行了多方面深入骨髓的致敬與解構,包括但不限於對地圖設計理念的復刻,對核心體驗的詮釋優化,以及對反英雄主義的二次解構。

遊戲完全一體化的垂直結構地圖和對捷徑設計的執念達到了近乎痴狂的地步,即便是魂1這種足以載入遊戲地圖設計史冊的作品也沒有如此密集複雜的捷徑設計。在懷舊大陸摸爬滾打了10個小時後你感覺自己已經抵達了這個世界的最深處,結果打開隔壁的一扇門發現自己居然又回到了在遊戲一開始你遇見的第一個篝火———這種感覺實在是太酷了。

遊戲的戰鬥感覺像是魂三部曲的集合體,魂1的背刺手感+魂2的喝血速度+魂3的攻擊性能,然後還設計了一個仿只狼的紙人系統,用以替代傳統的藍條。我玩的是純物理流派,法術這部分內容暫且不表,單近戰環節本作的體驗是不太過關的,hitbox判定詭異不說命中反饋也一般,時常出現明明刀光都已經從敵人身上穿過了,實際卻未命中的情況發生,短武器的這種情況尤其明顯,大致是我擲出d1了吧。

獨特的武器回想機制和幸運屬性設計是本作最大的特色,某種程度上比魂系列要設計得好得多的多。回想機制在為武器提供戰技和被動技能解鎖的同時,還會在一定程度上賦予玩家新的被動能力,由於固定的武器只能在固定的區域進行回憶,所以回想機制內部相當於形成了一個由“探索——戰利品——成長”三者連接形成的完善的玩法閉環,而魂系列中“成長”和“戰利品”在大多數時候都不會同時存在。

至於幸運屬性製作組則為其設計了一套完全獨立且基於各種概率性被動打造的技能樹,比如概率性暴擊,概率性回血,概率性回耐力等等,幸運屬性將直接影響已解鎖的被動技能數量和他們的發動概率,我個人走的是純幸運流,在實戰當中這些概率性被動技能的表現可以說非常搶眼,35%的暴擊概率配合匕首、短劍這類武器可以輕鬆灌出大量傷害,個人感覺遠比傳統力敏流要強。

最後,遊戲講述了一個語焉不詳的故事,一方面是因為其內容當中本身就融合了大量來自其他經典遊戲的模因,跨度之大就連我這種自認為遊戲閱歷還算可以的假老炮也歎為觀止,想要理解當中絕大部分梗的含義少說則得30年遊齡起步。另一方面,敘事背景上的閃爍其辭和初見極易錯過的npc支線也導致我這種僅僅只是粗淺走了一遍流程的玩家很難釐清故事的脈絡。也許以後可以找個時間再打一遍不同都結局,但那也是後話了。

總評:8.9分。市面上少有的同時也是真正的魂like佳作,絕佳的地圖設計和融梗水平讓本作要遠比他所致敬的系列具有更多的play for fun的氣質,但可惜的是遊戲並沒有在戰鬥體驗上進行太多突破,甚至某些方面還存在倒退的痕跡。

六月

《質量效應:傳奇版》一代

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第30張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第31張

平臺:Steam

用時:44h(一代全成就解鎖)

花了接近半個月的時間打完了《質量效應:傳奇版》一代的全部成就,本來打算接著通關二代的,結果遇到了EA APP無法正確跳成就的BUG,試了各種辦法都無法解決,遂放棄。不得不說EA APP(origin)真的是我用過體驗最垃圾的遊戲平臺,沒有之一。

不同於輻射博德之門這種我每邁入一個新的人生階段就要拉出來“常玩常新”的遊戲,我上次打開質量效應1的時候才剛剛上初中。而這也導致這部作品於我而言幾乎算得上是款新遊戲。

遊戲本身的內容沒什麼可值得展開細聊的點,畢竟裡面除設定以外的很多東西以今天的眼光來看都有些過於落後了,至於設定嘛.....說實話我自己也不是很熟,所以這裡主要還是閒扯一些自己對生軟系RPG的看法。

生軟系RPG的一大特點就是它融合了相當一部分日式RPG的設計理念,不同於傳統WRPG所強調的在探索+信息收集方面賦予玩家最大程度的自主權,生軟旗下的以ME和DA為首的頭部作品都有著明顯的敘事導向性。簡單來說,就是,遊戲會通過劇情的自然推進清楚地告知你你的目標,同時也會存在一條脈絡明晰明確的主線。絕大多數支線都依附主線存在,而剩下支線中的草蛇灰線也不會對既定的主線產生顛覆式的影響———更多是影響到細節上的RP體驗。這樣的設計使得“我是誰,我從哪兒來,我要到哪兒去”這三個新手玩家在遊玩其他wrpg時常常會碰到的哲學難題在生軟系RPG中幾乎很少出現。

同樣的,生軟系RPG的lore也是完全依靠劇情推動的,打個比方,別的RPG的lore就像是一名知識淵博但沒什麼耐心的老教授,直接扔了一本厚厚的書讓你自己下來看,能看多少學習多少全靠你自己的悟性和耐心。而生軟系RPG的lore則像是一名高薪聘請的家教老師,她會將書本里的知識盡數拆解分類,並根據你的掌握程度循循漸進且事無鉅細地讓你瞭解書本中每一段話的含義。至於究竟哪種方式更好,我也不知道,但很明顯後者更加符合當代玩家的體驗習慣。

說來也挺可惜,劇情驅動+去規則動作化+更加友善的lore學習環境本應該是傳統RPG邁向主流環境的一枚萬能鑰匙,但如今唯二兩家把這套設計理念貫徹到底的公司日子都不太好過,一個聖歌之後元氣大傷,一個還在等著DLC和新項目翻身續命。

總評:

老遊戲說實話沒有什麼評分的價值,不過可以肯定的是ME1在同期同賽道的作品中橫向對比素質是非常出色的,同時也是把Action和Role play元素之間的關係平衡得很好的一部作品。(輻射3就是反面案例)

早前由於學業原因錯過了2代,3代也是在匆忙之中潦草打完.....本以為我和這個系列的淺薄緣分在仙女座撲街之後會就此畫上句號,而傳奇版的誕生又重燃了我重新打完三部曲的希望。但話又說回來,在2023年花將近200個小時的成本去回味三款老遊戲無疑是一件非常奢侈的事情,於我這種玩得雜,什麼遊戲都想試試的人而言更是如此。

最後3dmv1.4版本的漢化質量是真的爛,有能力還是啃原版吧。

《milk inside a bag of milk inside a bag of milk》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第32張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第33張

平臺:Steam

用時:14分鐘

流程不到15分鐘但卻讓人emo到極點的超短篇視覺小說。

如果你始終無法理解精神病人與重度抑鬱症患者眼中的世界,無法對他們的情緒感同身受,那麼玩這款遊戲就對了。

總評:9分,如果可以的話,請幫助她買到那個裝著牛奶的袋子裡的裝著牛奶的袋子。

《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第34張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第35張

平臺:Steam

用時:1h

《牛奶袋》的續作,在劇情上承接前作,講述了女主成功買到牛奶後回到家中發生的故事。和前作一樣,本作完全以對話作為互動形式,不過流程更長,分支劇情更多。考慮到可能會藉助攻略加之不同結局之間的流程重複度還蠻高的,所以我個人只打出了一個不太好的結局,後續也沒有打或者雲多結局的打算,也許以後會找個時間試試其他不同的可能性。

相比意識流風格的前作本作的美術升級了不是一星半點,開場的一段動畫播片演出從視覺觀賞的角度出發體驗可謂相當不錯。但更加具象化的內容呈現形式以及精緻的女主立繪也從某種程度上衝淡了前作所營造的那種令人窒息的壓抑氛圍,至少我在玩的時候關注點大多都集中在女主自身以及她口中碎碎唸的一些奇奇怪怪卻又帶點天真可愛的觀點上。當然,美術升級之後為劇情表達帶來的助益也肉眼可見,遊戲得以跳脫出形式上的桎梏,靈活運用更多的演出以及場景描繪來進行輔助敘事,而其中所能承載的信息量也絕非是文字這一單一媒介所能比較的。

總評:9分。短小精悍、寓意深刻的一部作品,在保持前作劇情內核的基礎上大幅升級了視覺表現,更加豐富的對話內容也使得屏幕前的你可以從多個不同的角度去窺探女主角的內心世界,瞭解一名心理疾病患者對自己、對他人以及對身邊一切事物的看法。

《Pentiment》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第36張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第37張

平臺:Steam

用時:52h(我個人差不多30h二週目打完的全成就,媳婦兒後來在我安利之下又玩了一遍,所以實際一週目下來大概在15-18h左右)

今年玩到的最驚豔的作品,希望深入瞭解這部作品的朋友們可以閱讀我的這篇文章:

《Pentiment》評測:歷史車輪下的一粒細沙

《網絡奇兵:重製版》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第38張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第39張

平臺:Steam

用時:33h 戰鬥高難(除去掛機時間實際用時應該在22-25h左右)

遊戲表現可以說大大超出了我的預期,在內容體量和設計質量上都同時拿出了令人歎為觀止的表現。如果說上世紀90s的匕首雨是random設計的巔峰之作,那麼SS就是handmade賽道上的第一個殺出重圍的王者,原製作組用驚人的關卡把控能力和執行力打造了一個由超過十個不同空間組成的巨型“堡壘”,並且還極大程度地保證了每個區域之間風格的差異性以及內容上的共通性,這其中的工程量和創意需求放到現在都是一般工作室難以想象的,因為這絕不僅僅是內容層面的排列組合那麼簡單,而如果把《網絡奇兵》放到同時代去橫向比較,你會發現looking glass真的都是tmd一群瘋子。

至於劇情方面,本作講述了一個由失控AI的瘋狂陰謀構成的科幻恐怖故事,也許這個題材在AI開始飛速發展的2023年已經不再新鮮,但於我而言《網絡奇兵》確實講了一個完整且情節跌宕的故事,這就足夠好了,

相比純粹去體驗遊戲本身,遊玩《網絡奇兵重製版》在我看來更具意義的一點是通過這部作品一窺IS理念在初期實踐時定下的一些基調:與遊戲世界高度自洽的各項系統,藉助視覺、聽覺和玩家心理意識進行的隱形引導,完全服務於流程本身的關卡搭建和捷徑......你可以從諸如《殺出重圍》《半衰期》《生化奇兵》《掠食》這些出色的IS後繼者身上看到它們的縮影,即便是在近三十年後的今天這些設計元素依舊顯得毫不過時。但話又說回來,從IS品類青黃不接和半死不活的現狀,再聯想到今天通關的《網絡奇兵》,以及前些天看完的《上古卷軸》初代的handbook,我又不禁陷入了深深的疑問與悲觀情緒中———電子遊戲難道真的是一直在進步的嗎?

閒話說到這兒,遊戲本身也存在著一部分在當代玩家視角下難以忍受的缺陷。首先本作的戰鬥體驗幾乎沒有,回合制QE射擊就是你能玩到的全部內容,近戰受擊反饋更是聊勝於無。其次,由於本作沒有類似journal的功能,大量關鍵信息都需要玩家人肉記憶且在流程中起作用的時間跨度都非常大,所以如果你的時間相對比較零散,每天無法抽出5個小時以上時間進入長時間的遊玩狀態,我個人是非常不建議貿然開坑本作的,否則體驗會很差。

總評:9分。一部給整個遊戲行業都帶來了深遠影響的作品,一部設計概念與玩法理念都遠遠超出了它所處世代的作品,一部值得所有IS遊戲愛好者朝聖的作品。

七月

《上古卷軸:競技場》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第40張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第41張

平臺:Steam

用時:46h

在完全只依靠遊戲自帶handbook不借助視頻攻略的環境下,花費46h考古完了《上古卷軸》初代作品,其中有8h是一邊看著handbook設定一邊摸索機制,再加上中間掛機的時間,所以實際通關花費的時間應該在30h左右———不過說實話也真的夠長了。

考古《上古卷軸:競技場》的過程堪稱一場賽博酷刑,首先這款1994年出品的遊戲無論是操作方式還是交互都相當不便,即便是我這種自以為操作耐受程度還挺高的假老炮也花了很長時間來適應,其次這遊戲幾乎95%的時間都在各種伸手不見五指的地牢迷宮裡面,長時間遊玩對精神和眼神都是種折磨,而最後也最最重要的是,這遊戲真的不好玩。

整個競技場的劇情和流程都簡單到可以用一句話來概括:你是一個英雄,你要收集8個法杖碎片來拯救被囚禁的國王。

8個法杖碎片分別散落在泰姆瑞爾大陸的8個行省,你的任務是前往各大行省,蒐集碎片所在位置的消息,然後再去該地點取回碎片。每個碎片都對應一個地牢,而獲取碎片位置信息的過程中還需要再打一個地牢(完成碎片線索持有者給你安排的跑腿任務),所以整個遊戲的主線流程其實就是由8+8+1(boss)的17個地牢組成的。

這遊戲的手工內容少得可憐,可以說99%的內容都依靠程序生成。眾所周知,程序生成的遊戲大多都存在體驗不穩定和重複度極高的問題,時神時鬼且極度依賴遊戲建立的原生系統。而在1994年的程序水平和系統設計技術瓶頸的雙重影響下,《競技場》的體驗絕大多數情況下都是鬼的,而且內容的重複程度(尤其是支線)高到令人咋舌。《競技場》的地牢環節簡單來說就是利用遊戲幾乎不存在的引導,在無任何地圖設計邏輯可循的超大迷宮裡面亂竄,直到找到道具所在的房間。你以為找到房間就完了?你還得先回答一道腦筋急裝彎才能把門打開,你沒有看錯,真的是腦筋急裝彎。

節選一題:

Two bodies have I

Though both joined in one

The more still I stand

The quicker I run

答案是:hourglass

遊戲中所有的地牢在沒有光照法術的加持下能見度都低得要命,尤其在第一人稱視角下,我又玩的腦殘戰士,各種又臭又長的地道臭水溝以及和上世紀90s接軌的畫面水平真的是把我給玩得暈頭轉向。而由於遊戲本身地圖的功能性非常有限(一開始有戰爭迷霧且只顯示地牢的一部分區域),所以運氣成為了左右地牢探索的重要元素,在偌大的地牢裡如同鬼打牆般亂轉是我這幾十個小時的體驗中常有的事。

相比糟心的地牢探索,地面探索也好不到哪兒去,雖然滾1的地圖囊括了整個泰姆瑞爾大陸,但由於程序生成和主線流程過於重複等一大堆這樣那樣的原因,導致不同城市和村落之間看上去和探索起來都大同小異,一方面功能設施全都一個樣,溪木鎮看著和白漫城壓根沒有什麼本質的區別,另一方面NPC交互少得可憐,幾乎就只有問路這一個作用。我唯一印象比較深的是落錘省倒真的全都是黑人,這個細節好評。

遊戲的戰鬥和滾3一樣,鼠標右鍵朝不同方向滑動角色便會使出不同的揮砍動作,如果你沒玩過滾3,那理解為和《天國:拯救》差不多也行。不過和滾3不同的是,競技場中不同的揮砍動作在實際遊玩過程中好像並沒有什麼區別,而遊戲也沒有給予明確的數值區分,反正我是全程亂揮的。

當然吐槽了這麼多,遊戲其實也有不少優點,比如在lore方面的貢獻,以及一些相當有意思的角色扮演玩法設定(希望自創法術可以在滾6迴歸)等等,只不過這些東西實際上大部分都活在handbook裡面就是了。

總評:一款生錯了時代的遊戲,程序生成的設計理念放在如今這個AI技術飛速發展的時代應該會大有可為,但可惜他發佈於1994年。

考古遊戲就不打分了,但我肯定是不會推薦任何人去玩這款遊戲的,他和你們玩的“陶德滾”除了名字都叫老滾之外真的是半毛錢關係都沒有,不過handbook倒是真可以看看,在安裝文件夾裡可以找到。後續我也有打算把整個滾1的handbook翻譯一遍,至於匕落的坑.....年底再說吧。

《博德之門2:增強版》

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第42張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第43張

平臺:Steam

用時:152h(全成就)

在《博德之門3》發售之前,我又通了一遍《博德之門2》,還順便打完了全成就。二代在此之前只玩過原版,Steam入正EE版後只抽空打完了一代,二代卻因為時間原因遲遲沒有開坑,如今總算是把這個大坑給填上了,也算是了結了一件心事。

巴爾之子的“血源詛咒”——《博德之門2:增強版》全成就保姆級攻略

《博德之門2》的優點實在是太多太多,多到以至於我都不知道究竟該從何“吹”起。《博德之門2》的缺點實在是太少太少,少到甚至沒有“一筆帶過”的必要。如果說一定要從CRPG跌宕起伏的發展歷史中選出唯一的一部“神作”,那麼我想此時此刻我給出的答案一定會是《博德之門2》。

這部作品有著CRPG史上最豪華又最具性格多元化的隊友陣容,你永遠不知道下一個會遇見的隊友是誰,也永遠想不到將會在這趟史詩般的登神之路上與他們擦出怎樣的火花。雖然他們的性格特徵大多都源自DND陣營九宮格的傳統設定,但你仍可以從他們身上一窺珍貴且複雜的“凡人性”——混亂邪惡的嗜血戰士原來也對會屠殺婦女兒童的罪犯嗤之以鼻,守序善良的中年聖武士原來也會因為背叛而讓怒火主宰心中的信念。

這部作品有著CRPG中內容密度數一數二的主支線流程,生軟利用有限的資源在2000年完成了一項令人咋舌的任務,你在遊戲中看不到任何當代遊戲中所謂的filler,幾乎所有任務、場景、NPC都有著肉眼可見的設計上的仔細考量。即使是觀察者堡壘這種完全遊離於主線劇情之外的內容也是一個極具層次感,謎題趣味性、戰利品激勵性、戰鬥挑戰性面面俱佳的大型dungeon。橫向對比之下,隔壁《正義之怒》的“午夜群島”真是顯得既敷衍又寒磣。

這部作品有著CRPG史上絕佳的BOSS與關卡設計,梅麗珊四個不同階段的戰鬥設計思路和Boss自身的表現力即使放到2023年也仍是一眾同賽道作品的教科書。絕非誇大,在高難度環境下《博德之門2》戰鬥所呈現的策略博弈和法術交互,比我玩過的任何一款CRPG都要精彩。

最後的最後,這部作品還有著最能代表CRPG獨特趣味性和策略深度的法術戰鬥系統,多達上百種法術和高階技能之間的排列組合能讓你的戰鬥迸發出近乎無限的可能性,在不過分強調“數值”堆疊的規則框架以及合理的敵人配置的雙重作用下,無論高低環法術,戰法雙修還是純物理職業都大有內容可玩。

總評:10/10,如果可以我甚至想給他20/10。生軟的瑰寶,屹立在CRPG黃金時代的金字塔頂點的作品。可以說無論是從玩法關卡趣味性、劇情文本質量、人物塑造深度、流程節奏編排、任務內容設計,還是從其他任何你能夠想到的方方面面來講,這部作品它都是完美的。只要你是一名CRPG的核心用戶,從《神界原罪》瞭解的也好,更早時代入坑的也罷,《博德之門2》都應當被放在你“Mustplay List”的第一位。

《索拉斯塔:大法師之冠》寒冰宮殿資料片

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第44張

【PC遊戲】Kevin的年中游戲總結:新舊交替,奇幻與未來-第45張

平臺:Steam

用時:16h

DLC還沒出之前就拿到了提前測試key,當時一口氣打到了最終boss面前,結果發現打完所謂的最終Boss還需要再摧毀四個方尖碑和Boss來場車輪戰,頓時沒了興趣。直到一個多月後的今天才算是正式把這個坑給填上,趁此機會簡單聊聊這部資料片給我的感受。

幾乎和所有CRPG的大型資料片一樣,“冰宮”包含但不限於有以下特點:

1.本體故事的延續與完結。

2.更高的等級上限,以及,更高環的法術。

3.量大管飽的流程長度。

4.更高強度的戰鬥。

先來說說第一個特點,其實我實在是不想在劇情方面浪費太多的筆墨,因為《冰宮》講的東西簡單到用一句話就能概括,那就是:東奔西走尋盟友,勇闖深淵鬥惡魔。從敘事及文本質量這兩個角度出發,冰宮與本體可謂難分伯仲,甚至相比後者,冰宮在RP體驗上還要弱上幾分。從流程設計上不難看出Tactical Adventures試圖在這部資料片中復刻生軟經典的敘事風格,但可惜TA光有一本好的菜譜,卻沒有過硬的刀工、高端的食材以及對火候的精準把控,而最後導致的結果就是打完整個DLC居然連一個能讓我記住名字的NPC都沒有。

當然,本作自發售以來無論是官方還是玩家對它的定位都是“5E踢門團模擬器”,所以劇情.....爛就爛點吧,還是來看看遠方的戰鬥吧家人們。

得益於“還原5E規則”這一雷打不動的核心理念,冰宮的戰鬥表現依舊可以用“穩健”二字形容。最高12級最低10級的開局設置和大量新增的特殊武器直接幫你略過了crpg前期所有你能想到的最枯燥的環節,上來就是肉眼可見的強度和可玩性。

整個冰宮的戰鬥佈置非常密集,密集到我現在回想自己的遊玩過程,有一種好像從頭到尾都在幹架、短休、幹架、短休、幹架中循環的錯覺。這麼安排的好處自不必多作解釋,更多的戰鬥意味著更多的經驗,更多的經驗則意味著更高效的專長解鎖和法師爬環,你隨時隨地都能找到機會來檢驗自己小隊的強度。至於這麼安排的壞處也十分明顯,那便是長時間玩下來感覺真挺累的,遊戲除了讓你不停的幹架之外沒有提供任何別的樂趣來源,而這種因玩法要素太過單一和回合制戰鬥固有的節奏問題所共同造成睏倦感又在最終Boss戰時達到了頂峰————TA在一場Boss戰里居然發了瘋似的狂塞了多達7場規模和強度都不算小的遭遇戰,然後居然特麼的還不給你長休。

整個冰宮的流程相當長,甚至感覺比DAOA還要更長一些。如果選擇12級開局的話差不多到流程中期就能升到15級並解鎖8環法術,製作組在這方面給玩家預留的操作空間還是非常足的,不用擔心剛解鎖高環法術還沒開始爽遊戲就要結束了等諸如此類的問題。

本次冰宮實裝的高環法術陣容還算差強人意,不過考慮到5E法師讓人尷尬的“專注”系統,大多數持續性傷害和控制類法術在戰鬥中的實用性其實都比較一般,清理各種雜魚倒是綽綽有餘,但在攻堅戰中的表現反而遠遠不如加速術這類實用型buff法術,更別提遊戲中所有的精英怪都擁有法術豁免優勢擲骰和傳奇抗性這兩個逆天buff,大多數時候攻堅還是得靠戰爹的動作如潮打爆發和聖爹的至聖斬carry。

總評:8分。與本體的評價一致,對5E戰鬥規則的還原可謂一俊遮百醜,3D戰場目前市面上僅此一家,至於其他包括劇情、角色塑造、RP以及建模在內的內容說實話都是不太能拿得出手的。如果你是不熟悉DND 5E,但又打算入博德之門3的新手完全可以考慮在遊戲發售前入個本體練練手,5E規則愛好者也可以買來當踢門團模擬器玩玩,但如果你是硬核劇情黨,對文本設計、角色設計有較高要求的玩家,我是完全不推薦這部作品的。

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今年真的是近十年來難得一見的遊戲大年,遊戲陣容豪華到讓我這種除了打遊戲幾乎就沒有任何其他娛樂活動的阿宅都不得不感嘆時間太少。除了上面這些或通關、或白金的遊戲外,上半年還有好幾個開了坑之後半途而廢的遊戲,比如《王國之淚》,比如《逃生:試煉》等等。眼看著《博德3》和《星空》就要發售,我今年直到11月結束之前八成也是顧不上它們了。

最後,筆者平時通關遊戲之後都會第一時間在黑盒以動態或是投稿的方式更新相關評測,更多的遊戲評測也可以進我的小黑盒主頁查看歷史發帖記錄。

至此,感謝閱讀

#年中游戲大盤點#


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