其实本来打算是按照以往的惯例,等到年末再把自己写的这一堆垃圾整合成文章的形式发布出来蹭蹭活动,结果天不遂人愿,小黑盒居然提前又搞了一个“年中游戏大盘点“活动———那我也只能说是身不由己了。
和此前发布过的文章一样,这次年中总结笔者仍然会以时间为序,将这大半年以来体验过的游戏以半玩后感、半评测的形式与大家一一分享,希望能在做好记录以便未来查漏补缺的同时,也为各位盒友日后在选择游戏入坑时提供那么一丁点有用的参考意见。
当然也欢迎大家就我写的这堆东西提出尖锐的批评。
——————分割线——————
一月
《龙腾世纪:起源》
平台:Steam
用时:118h
今年的首杀献给了《龙腾世纪:起源》,本作我第一次通关已经是快十年前的事情了,原本计划是连轴转趁着《龙腾4》发售前把三部曲再拉出来重新再打一遍,但仅仅只是起源就花费了我超过100小时的时间,考虑到今年的游戏阵容实在太过强大,所以二三代的重温计划可能要放到明年了。
以现如今的眼光来审视这部作品,问题说实话还真是不少,首先是整个天赋体系的功能分布十分松散,大多数天赋在我看来都处在一个根本不属于他的位置,同时加点形式又设计得十分固化死板,体验方面横向对比同期的WOW几乎被完爆。尤其是双手近战职业在本体中的体验非常坐牢,一来缺乏有效的续航,经常导致输出罚站,二来后期AOE与爆发能力都非常疲软,功能性、伤害、保命能力、续航能力和双持职业相比都是大写的弱,直到觉醒体验才稍稍得到了一些优化。
其次就是一些交互层面的粗糙感,比如老是会卡住你行动的最后一节楼梯......
抛开以上两点,本作在剧本和人物塑造方面拿出了无可挑剔的表现,相比战斗,我显然更喜欢本作剧情中人物在道德与利益层面的博弈,而其中又以觉醒dlc最为精彩。结局包括选择拯救城市还是驰援要塞,以及是否相信缔造者在内的抉择都设计得相当巧妙,质量在我看来甚至不输著名的斯坦索姆难题。
至于在小队人物塑造上,本作中队友的个人剧情都普遍较短,向博德2看齐,但远不如ME,不过生软还是在有限的空间下最大限度地完成了角色的人设塑造,并同时保证了人物自身的独特性,不同队友之间的随机互动也算是本作剧情的一大看点了。
最后聊聊dlc,本作dlc质量最高的肯定是觉醒无疑,其次我个人最喜欢蕾莉安娜之歌,暗裔编年史创意挺好(玩法有些类似《魔戒:第三纪元》的邪恶模式),但内容形式太过单一,至于Amgarrak,收割者稍微有些难度,预设职业时尽量不要选择近战。
《巫师3:狂猎》完全版
平台:PS5
用时:57.4h(本体白金,没打dlc)
已经数不清到底是多少遍通关《巫师3》了,从在同学家电脑上的惊鸿一瞥,让还在PS3上苦苦挣扎的我大为震撼,再到成为我升入大学后真正意义上通关的第一款游戏。在滤镜和自身品质的双重加持下,这部作品我一时半会儿甚至都不知道究竟该从哪儿开始吹,因为它真的是太牛逼了。而这次在主机平台再次通关并白金,则更像是为了“次世代”这盘醋去包的饺子。
次世代版本更新说实话没什么太值得展开细聊的内容,毕竟对于主机版而言只要解锁60帧就已经完全足够了。新任务“圣火下的阴影”质量相当不错,流程设计以及内容本身都可圈可点,联动的狼套则进一步提高了法印流的无脑程度,个人在死而无憾难度下的体验是比传统狮鹫流要舒服的,关键是成型相当快。
简单聊聊本体内容,《巫师3》在我看来其实是CDPR在经历1、2代对多种RPG设计模板与玩法形式的摸索后得出的终极答案,也就是以大型世界为基础,铺设大量且密集的任务和海量的细节内容,再利用不同角色之间提供的关键线索来进行引导,最终构建出一个真实可信且处于流动状态的开放世界。在2077的身上也同样能看到以上这些特点,但由于蠢驴对自身实力和开发周期的错误估计,使得2077最终也惨死于这套模板,实在可惜。
话扯的有点远了,说回正题。其实这套开放世界rpg设计模板和杯赛的思路是很像的,不同之处在于《巫师3》中的任务并没有如后者那般将自由度放在第一位,而是更注重流程安排和演出设计,将玩家行为与叙事进行高度融合,以故事和探索作为主要驱动力。此外,在更新中文配音后,我还特别注意到了一些在此前游玩的过程中被忽略掉的路边NPC对话,这些“边角料”内容中所包含的信息和细节也同样令人咋舌,完完全全是靠人工和耐心给硬生生堆出来的,实在是有些恐怖。
最后,相比被许多玩家diss的战斗系统,我其实更想吐槽的是《巫师3》在后半部分的乏力表现,以凯尔莫罕保卫战为节点,后续无论是叙事节奏还是任务本身的质量都比前半节差了不止一星半点,赶工迹象明显到肉眼可见,这直接导致整个故事给人的感觉有些后劲不足,以狂猎为首的几名核心反派也没能得到很好的塑造,甚至还远不如与杰洛特只见了仅仅一面便被嘎掉的霍桑二世,伊勒瑞斯和三女巫这种本可以拿很大篇幅进行收尾的角色居然仅用了一个小章节便草草盒饭,实在有些可惜。
总评:本体可以给到9.5/10,如果算上石之心和血与酒则完全配的上满分,后生软杯赛时代综合实力最强的WRPG,没有之一。
二月
《死亡空间:重制版》
平台:PS5
用时:23h(已白金)
由于此前已经有过三次通关原版游戏的经历,所以为了节省白金时间这次直接选择了不可能难度开局,虽然中后期几场连续遭遇战都打得挺抗压的,初见利维坦甚至还翻了一次车(还好提前备份了存档),但从整体上来看并没有想象中那么难,至少相比原版的同等难度而言要轻松不少。白金总用时差不多两个周目23小时左右,其中一周目花了18小时拿到了绝大多数的奖杯,二周目则是剧情难度速通拿隐藏结局杯和全升级杯,本作的白金难度总的来说并不高,对自己操作和地图熟悉程度比较有信心的可以按照我这个流程来打,速度相对来说是最快的,收集项不用刻意关注,因为本作不需求全收集,像文档这种只要150个就行,只要地毯式摸图都可以轻松完成。
还是简单说说游戏吧,画质全面升级、失重模式终于能飞了什么的暂且不谈,单这次重制版推出的新内容就比我想象中的要多上不少。先是武器性能都得到了不同程度的调整,像脉冲步枪这种在原作中定位相对比较尴尬的武器,在获得了“感应地雷”的新副攻击模式(原版那个360度扫射是真特么蠢)后强度有了质的飞跃,“脉冲步枪+大切+聚能炮+激光枪”的组合足以应对最高难度下的任何战斗环境。
然后则是地图探索模式的改变,现在不仅可以随时乘坐电车前往已经去过的各个区域,而且还多了一个名为“安全等级”的锁钥机制,简单来说就是地图上有一些特定的房间或区域需要不同等级的安全等级才能解锁,这个安全等级则会随着流程推进而升级。
这个设计本身有那么点类银恶的意思,其实早在以前玩原版时我就在想为啥不干脆就把DS做成密特罗德那种玩法形式,结果没想到这重制版还真就这么干了,不过有些遗憾的是这部分内容仅仅只能算是添头,并没有影响到核心玩法,一方面是因为游戏中这些需要安全等级才能解锁的区域基本上都是一些独立的资源房,不存在什么通过打开这些房间然后解锁额外路径的说法,另一方面是艾萨克这移动性能属实捉急,如果不是为了全收集,我是真懒得专门走回头路再探一遍。
至于新增的三个支线任务,除去完全只是为了“全收集”目标而存在的收集RIG任务外,其余两个都对原版缺失的一部分剧情细节———狩猎者的起源和妮可在石村号毁灭前的经历进行了有效的补充,能看出来新制作组对剧情部分还是有一些想法的。此外值得一提的是本作的一些剧情细节也相对原版有一定的改动,当然有好的也有坏的,尤其是其中把原版最后一章的幻觉情节修改为艾萨克与另外一名NPC在幻觉的影响下互相将对方认成自己死去恋人的设计绝对是比原版的解读要更加合理的。
最后还有一点比较“重大”的突破就是艾萨克终于开口说话了,台词设计如何另说,至少对人物性格塑造来说绝对算是件好事,但必须吐槽的是这次的中配,这配的都是个啥啊,几个主要角色还真就盯着台词本嗯读,表现甚至还不如出现在音频文件里的几个小配角精彩,开着中配全篇打下来唯一能让我记住的可能就是艾萨克的那句“去他妈的阿尔特曼”和“去他妈的飞船”了,当然顺带还做了中文口型这点还是值得表扬的......
总评:9.1分。“重制版游戏”大军中的又一部标杆级作品,比木卫四答辩好玩一万倍,制作组在保证了原作精华的基础上进行了一部分有效但不过头的改动,无论你是新老玩家都能玩得很爽,反正我是爽到了。
《核爆RPG》
平台:steam
用时:76h
通关本作花费了比我预想中更长的时间,实际上这部作品我早在前年就已经开坑,中间由于断断续续被各种新老游戏插队,结果直到2023年才真正把这个坑给填完。要知道这类主打信息量与文字的crpg和ACT一样,都是超过一周不玩再点开要懵逼懵半天的那种类型,所以严格来说这部作品是没有像其他crpg那样被我认真对待的,这个通关通得心中有愧。
先说说好的一面,如果单以“老辐射代餐”来进行评判本作我能给到一个相当不错的评价,从系统到玩法到精神内核,甚至是故事本身的很多情节都与辐射12高度相似。制作组很好地抓住了老辐射的精髓,并以苏俄独有的幽默感与社会哲学对其进行了二次解构,当然这其中也同时包含了一部分当代的流行元素和源自其他游戏的梗,比如某个讽刺数字货币的任务以及“变种体猎人鸡洛特”。
在文字信息上的堆料是本作的一大特色,光是几乎每个NPC都有一套完整的对话互动设计以及完全独立的头像这两点就已经远远超过同一赛道上的其它竞品了,哪怕是堆料如原罪2都没能做到这一点。不过内容量和信息量铺得太满也导致本作前中期的节奏异常缓慢,一开始我甚至以为本作没有所谓的网状叙事,直到进入游戏中期才发现这游戏不仅有,而且还做得挺棒,许多早在前期便告一段落的任务或是有过一面之缘的NPC,都会在后续的看似八竿子打不着的其他故事中得到奇妙的展开,一部分任务的设计深度在我看来完全可以在我目前玩过的所有crpg中排到非常靠前的位置。
当然,除了深度,本作在任务故事尺度上的表现也十分精彩亮眼,当我本以为K城下水道怪人的内容已经足够cult了时,亡者之城地铁站的某个支线任务又再一次刷新了我的下限,甚至FO3安戴尔这种级别的任务相比之下都只能算子供向......
最后还有一点值得好好吹一吹的是本作在“嘴炮”内容设计上的用心程度,虽然本作和当代的许多crpg一样将check所需要的属性值给摆在了明面上,但却和老辐射采用了相似的check设计,那便是在以单一属性或数值进行check的基础上,加入了更为复杂且更具逻辑性的连续check来使整个说服的过程变得更加合理可信。尤其是在大结局中与反派BOSS进行的一连串check更是神似辐射2中钻井平台与科学家的那段情节。横向对比杯赛的“是否讽刺离开”和伊登原地自爆情节简直是降维打击。
再聊聊缺点,战斗实在是烂到不忍直视,辐射2战斗该有的问题他都有,不该有的问题也有,按理说本作发售的那会儿市面上已经有如此多的战棋游戏值得借鉴,怎么想也不该把这游戏的战斗给做成这副屌样,要环境互动没有环境互动,要策略性也没有策略性,甚至连最基本的掩体机制都没有,在正面硬刚情况下明面上的胜负几乎全靠堆血和看谁先手,而这也顺带导致这游戏的武器虽然看着挺多,但实际上的性能差异却只能停留在面板上,适用环境大多都很雷同,加之这游戏又非常热衷于堆怪,更是使得狙击步枪等一类的单发武器在绝大多数情况下都和烧火棍没什么两样,出不了暴击就只能原地等死,即使出了也不能对战局带来决定性影响。至于高等级的防御装备与低等级之间的性能差异也不够明显,甚至还需要承担相当夸张的闪避惩罚,往往是得不偿失。
总评:8.5/10,除去战斗环节不忍直视的表现外,本作对老辐射的诸多玩法及内容都进行了深入骨髓的模仿与致敬,能看出来制作组是真的热爱fallout这个正在被杯赛狠狠糟蹋的IP。
三月
《开拓者:正义之怒》主机版
平台:PS5
用时:182h(已白金)
本作的实际白金时间跨度将近三个月,三月开坑,五月完结。中间无数次被BUG,坏档,骰子灌铅折磨得想要放弃,但最终还是坚持了下来。可以说正义之怒是我白金过的最难的游戏,但同时也是白金之后成就感最为强烈的游戏。如果说真有什么是值得遗憾的,恐怕就是4月的那阵子优柔寡断害我错失了拿下P9正义之怒排行榜第一的位置(当然排行榜目前一共也只有34个人)。
相比PC版,主机版正义之怒的白金麻烦程度是有大幅下降的,一方面不需求DLC奖杯,另一方面很多杂项杯都删减了,一共只有40个奖杯,也不需求聂纽线和说书人线。但话虽如此,由于不公平难度奖杯和受虐奖杯依旧存在,所以总的来说在白金难度这块主机和PC其实是齐平的———再考虑到主机端只能手柄操作极为不便且无法使用百宝袋的尴尬情况,主机版白金难度甚至严格来讲比PC还要更高一点。可以说在不深入了解游戏研究BD和流程的情况下想要拿到星石试炼成就几乎是不可能的。
虽然理论上来说一个周目就可以白金,但我还是求稳拆成了两个周目来玩。其中第一个周目开核心难度拿到除了不公平难度奖杯的所有奖杯,这个周目我玩的SOLO魅影流巫妖,具体可以抄B站“多爱学习”的BD思路,核心难度不存在疲软期,第一章广场遛怪,第二章全程宝宝变龙,第三章开始就无敌了。这个周目我最终是只漏掉了恋爱奖杯,具体是哪个环节出了问题我也记不得了。本来是打算攻略爱酱,因为DC巫妖不能转传奇,没办法攻略高芙瑞,所以选择了相对而言好感度check判定对solo档比较友好的爱酱,但打到最后发现还是差了点没能成功,遂作罢,直接把奖杯留到二周目攻略高芙瑞。
第二个周目我依旧选择了solo。只不过BD思路调整为了龙巫妖,经过无数个补丁的大刀,龙巫妖强度早已今非昔比,但依旧是不公平环境Solo绝对的T0大哥级BD,转传奇后强度更是爆表,后期常驻100+AC 100+AB和全80+的豁免,配合腐化魔法完全可以保证你稳吃下这游戏所有的Boss。而在与B站up摆烂灬阿杰日夜学习交流优化了BD结构和流程思路后,这套BD的难度曲线也非常丝滑,几乎把所有的难点都集中在了第一章,从第二章中期开始就是从头挂机A到结束,进入第四章第一时间拿到七罪法袍后,剩下的就都是垃圾时间了。
最后总结一下,《开拓者:正义之怒》绝对是我近十年玩过的最上头的CRPG,同时也是我玩过的所有CRPG里综合实力足以排到第三的存在(第一bg2,第二fnv),虽然在战斗设计上不可避免受到了毛式基因的影响(数值粗糙,解法粗暴),BUG也是多得让人头皮发麻,但几乎吊打所有同赛道游戏的BD空间、几乎吊打所有同赛道游戏的内容丰富程度和堪称神来之笔的道途系统已经让我可以完全忽视这些缺陷了。
另外,主机版的话我个人只能给到7分,如果不是闲得蛋疼+真爱粉,我是真的不建议各位游玩本作的主机版,操作极为不便不说,还无法像PC那样通过百宝袋优化体验。当然实体版附赠的贴纸以及handbook我觉得还是有一定收藏价值的,目前这游戏的实体港版已经是天价了,个人推荐选择欧版,价格大概在300-400之内,没区别。
《只狼》
平台:PS5
用时:21h(五个周目)
此前在PC已完成全成就,心血来潮到主机平台补了一个《只狼》白金,至此总算是把主机平台上的魂血狼环都给白金了一遍,也算是一段相当难忘的体验。
由于此前已经在PC平台白金过,所以这次白金只狼效率很高,五个周目除了第一个周目做收集和结局奖杯花了些时间外,后面的四个周目基本都把时间控制在了一个小时左右,白金耗费的时间大量集中在刷经验上,虽然理论上两个周目就能白金,但为了登峰造极奖杯多周目是必须的,不然经验获取曲线根本跟不上,低周目刷也是白刷。
不得不说相比魂血狼每一作都有那么几个恶心人奖杯,环相比之下真的简单得像是个异类,魂1的耳朵徽章,魂2的徽章钟楼,魂3的耳朵骨头徽章,血源的迷宫,还有只狼的全技能,,,希望老贼的下部作品能够继续环的良好品德吧。
《扣押1》
平台:steam
用时:4.7h(全成就)
这部游戏是很早之前在朋友安利下入库的,算是一部以解谜为核心玩法的冒险类游戏,其中包含不少恐怖元素,具体可以参考烟火这一类作品。本作出色的地方在我看来是对氛围的营造与恐怖手法的运用上,模糊的像素图形辅以昏暗的场景和怪异的角色造型,给人以一种难以名状的抽象恐怖体验,颇有些伊藤润二漫画的风范,而恰到好处的jump scare桥段也在很大程度上调节优化了我在游玩过程中因玩法过于单一所造成的负面体验(都是一些非常简单的解谜)。
不过,相比烟火这种通过巧妙的情绪引导来让玩家后劲极为猛烈的作品而言,本作针对“剥削压迫”“冷血资本”这一主题的表达稍微显得有些“直球”,同时在核心主旨的渲染上也缺乏可以真正调动玩家情绪的内容,最终的结果就是整个故事相对显得很平淡,缺少值得反复回味的记忆点和亮点。
总结:8分。一部白金神作,虽然本作在讲故事的方式与核心主题的内容呈现上都显得十分稚嫩,但作为一款由个人独立完成开发的作品,能拿出这样的表现我觉得已经是很难能可贵了,印象分+1。
《critters for sale》
平台:Steam
用时:6.2h(全成就)
好友春促赠送的一款游戏,作为回礼我也送了他一份《Postal2》,希望他玩得开心。
本作第一眼看上去给人的印象有些像前两年玩过的《恐怖的世界》,噪点的画面呈现形式则又有些类似《奥伯拉汀的回归》,而等到上手之后,这部作品所传达出来的气质又开始变得有点靠近《谁是莱拉》,不过相比前面提到的这些作品来说,我更愿意将这部作品形容为“游戏界的穆赫兰道”。
游戏整个被分成了5个章节,部分章节含有多结局需要重复体验。5个章节各自包含了一段相互之间看上去毫无关联的故事,大量的谜语、设定以及角色,都以一种极为混乱却又看似有迹可循的方式穿插在各个故事当中,与猎奇抽象的画面台词共同形成了一种宛如梦境一般的强烈的不真实感,而上一次我有这种感觉也恰好是在看完电影穆赫兰道之后。
总评:8分。一款设计理念非常前卫的AVG,不过相比本作的艺术风格和玩法设计,我更好奇是制作人究竟是在一种什么样的精神状态下完成的创作,不知道这得溜成什么样才能这出这样的故事,期待一下续作。
《影子工厂》
平台:Steam
用时:4.1h(中途挂了一段时间机导致没拿到唯一的一个成就,shit)
《影子工厂》也算是老早就安排在list上的作品了,但由于生性懒惰,并且经常朝三暮四,所以我直到今天才把这个坑给填上。
由于故事几乎就是这个作品的一切,所以剧情方面这里也不太方便展开细聊,这里就简单讲一点个人体验。和高瞰的前两部作品相比,本作延续了前者一以贯之的细腻情感描绘与简洁的文字表达风格,以一种让体验过《去月球》和《寻找天堂》这两部作品的玩家感到非常熟悉的方式讲述了一个关于人生价值、家庭与爱的故事。不同之处在于,这部作品在互动方面相比前两部作品有大幅减少,整个流程跑下来几乎没有太多需要互动的内容,玩家只需要顺着故事发展往下看就行,好在整个剧情安排还是相对比较紧凑的,不至于让人犯困。
本作唯一的不足之处在于结局的处理比较随性,与前半部分剧情的联系也不够紧密,给人一种强行收尾的违和感,同时剧情中一部分抛出的疑点也没能得到较好的解释,单纯只是服务于剧情。
总评:8分。相比高瞰的前两部作品来说剧本水平和叙事节奏是有明显下滑的,但总归是瑕不掩瑜,临近结局的世界线收束为整个系列的未来埋下了更多的可能性,期待下一部作品。
《生化危机4重制版》
平台:steam
用时:15h(初见一周目硬核难度) 69h(全成就)
几乎称得上完美的重制版游戏,作为在四个平台通关了生化4不下十遍的生化老登,这或许是我能给到这部作品的最高评价,后续白金是一定躲不开的。
尽管相比原作本作也同样删改了大量的内容,其中甚至不乏一些名场面,比如村庄选路,缆车,城堡下水道,遗迹电锯哥,U3等等,但一周目硬核难度稳扎稳打15h的内容量我已经觉得非常满足了,相比之下首发400块打完甚至还来得及退款的生3活脱脱像一个小丑。
除了在剧情上对人物的重新塑造给我的观感有些尬之外(台词设计平庸甚至有些糟糕,中配也是灾难),重制版中的绝大部分新内容都深得我意,匕首虽然有耐久了但性能相比原版大幅增强,能潜行能暗杀能格挡能脱离,在面对同一关卡时玩法选择多了不止一倍。生8合成要素的加入则进一步加强了这一优点,我个人在玩这一类涉及资源管理、风险规避(生化,美末,死亡空间)的游戏时很看重关卡给到玩家手中的解法是否丰富,说是最大加分项也不为过。
本作玩法方面的缺点更多集中在一些小毛病上,比较典型的一是红点瞄准被砍掉,导致一部分武器(说的就是你红9)的命中准确率明显降低,手柄的操作难度也水涨船高,我第一章手柄打完后马上就换键鼠了。二是新增的悬赏模式中的一部分任务实在是有些拖累节奏,在流程安排如此紧凑的线性游戏里我是真的不想再走回头路去做什么狗屁支线,更不要说任务收益本身也不明显。至于Boss战,好吧,虽然不得不承认相比原作本作的boss战体验的确是好了不少,但也真和出色二字沾不上边。也许在强制精确格挡的专家难度下克劳萨的战斗会有一定的研究乐趣,但我还没来得及打先不作评价。
总评:9.5分。并非十全十美,但能在原作如此高的基础上再把重制版给做到这个地步我也已经无法再奢求更多了,可以说如果不考虑重制版这个debuff,那这就是妥妥的年度+mustplay级别的作品,比生2re捞的那个提名可有含金量太多了。
四月
《Nightmare of Decay》
平台:Steam
用时:2.1h(普通难度)
生化危机1,但是FPS版。
玩这款游戏的起因完全是因为商店页面中所展示的一段模仿生化危机经典“回头杀”的宣传视频,而在实际游玩后本作的表现也没有让我失望,因为制作人并非只是搞出这样一个噱头然后把玩家骗进来当猪宰,而是真正从内到外地对《生化危机》初代,甚至是2 3 4代作品进行了深入骨髓的致敬与模仿,并同时保留了一部分自身的玩法特色。虽然这部作品可能相比去年同样以致敬老生化玩法而博得满堂彩的《信号》缺少了一份独特的惊艳感,反而多了一丝因画面表现力不足而产生的廉价感,但对这样一款小品得不能再小品级的游戏我也已经无法再奢求更多了。
简单聊聊游戏吧,本作的整个流程都围绕着一栋两层结构附带地下室的mansion展开,与生化危机1的套路如出一辙,甚至针对部分场景都进行了复刻。玩法方面本作除了是以FPS的形式呈现外,从战斗逻辑到部分敌人的设计都和生化危机的头几部作品相差无几,没错,你甚至还可以在这里面见到4代大名鼎鼎的再生怪以及电锯哥。不过有所区别的是,本作在战斗资源方面给足了操作空间,在普通难度下即便是全清地图子弹也是绰绰有余的,完全不用为了囤积弹药而刻意去规避战斗。
本作的缺点主要集中在主角羸弱的移动性能上,这也是在游玩过程中最令我感到头疼的一件事,虽说游戏中的绝大多数敌人移动速度都很慢,但主角相比他们说实话也快不了多少,即便是按住shift进入快跑状态也远不如逃生主角正常走路的速度,更要命的是这游戏还存在体能限制,基本上跑个4-5秒就会力竭走不动路。并且值得一提的是,主角只有在周围存在敌人的前提下,跑步才会消耗体能,这意味着你可以利用这一特点来预知各种转角以及背后是否存在敌人,某种程度上也削弱了本作的恐怖感。
总评:7.5分。除去较短的流程以及捉急的主角性能,本作总体而言还是值得给一个推荐票的,如果再结合20块的白菜价来看甚至足配得上优良二字,推荐给喜欢老生化危机这类以精致箱庭式解密作为核心玩法的游戏的玩家体验
《辐射:新维加斯》
平台:Steam
用时:100h(全成就)
无论换多少次电脑,它总能在我的硬盘中拥有一席之地。
Sincere thanks to Josh Sawyer and Chris Avallone.
The best Fallout game ever.
10/10
如果你对这部作品感兴趣并且打算拿下它的全成就,那么可以参考我写的这篇指南:
已经2023年了邮差,是时候打完《辐射:新维加斯》的全成就了!
五月
《圣父恕我》
平台:Steam
用时:7.8h(困难难度裸通时长)
一款美术风格非常亮眼的克苏鲁题材老派射击游戏,印斯茅斯鱼人、邪教图腾、宇宙、神秘印记、不可名状的深海生物,几乎所有你能想象到的克苏鲁元素本作都有,当然甚至包括克苏鲁本尊———虽然与他的最终一战并不令人怎么愉快。
游戏本身体验下来给人的感觉像是doom与英雄萨姆的集合体,但可惜无论是从前者主打的动作技巧深度,还是从后者所强调的爽快体验出发本作的表现都是平庸的。一来游戏本身在武器性能的差异性和角色技能树设计上太过保守缺乏创意,角色的功能性与关卡之间的联系并不紧密,可以说除了快速高频率的移动外玩家几乎没有别的操作空间。二来敌人既不够多也不够密,前两章还好,偶尔还有那么一两波给你割草的机会,后期关卡中几乎都是自带高血量和瞬移技能的远程怪,分布得还极为分散,说实话实际体验起来让人挺窝火的。
流程比我想象中的长不少,7.8h的裸通关流程再同级别同类型的游戏中真的已经算“量大管饱”了。不过遗憾的是,由于玩法深度有限,导致我实际推进到差不多50%时就已经兴趣索然了,只想快点通关。虽然游戏中的敌人类型一直都有在随着流程推进更新,但实际上给体验差异性带来的提升非常有限———更别说其中那么两三个设计得还真挺特么粪的。
最后,打击感调试得非常不错,经过抽帧后的武器射击动作、血浆内脏大脑齐飞的cult式表演与美漫式的艺术风格产生了一种奇妙的化学反应。
总评:8分。美术风格完美击中我好球区,玩法平庸但也不差,完全值得一玩。
《如龙0》
平台:PS5
用时:30h
在年初购入如龙0-7的PS实体版收藏后又重新找时间把0打了一遍,今年年底之前准备有空打完白金,祝我好运。
私心第二喜欢的《如龙》,第一是《如龙5》。由古田操刀的真岛篇拿出了整个《如龙》系列有史以来最好的角色塑造水平,在通关0之后你也许不会喜欢上桐生一马,但你一定会爱上麻吉麻这个男人。而相比之下由横导负责的桐生篇虽然各个方面都要逊色不少,但没有在剧本中整各种各样的烂活来折磨玩家已经是最大的加分项,在剔除诸如影帝、生硬反转、设定假大空等横氏糟粕元素的同时很好地发挥了横皮尔博格擅长描绘热血中二场面以及男儿宿命羁绊的个人特点————这甚至给我一种《如龙6》的剧本是横导在《如龙0》中遭到“压抑”之后专门写出来奖励自己的错觉。
1988年的神室町为龙粉们提供了一个相当新奇的角度来重新审视这座早被已刻入DNA的城市,泡沫经济下的纸醉金迷,雅库扎黄金年代的繁荣与混沌,共同为《如龙》的故事勾勒了不平凡的起点。我常说《如龙》的开放世界最无法被取代的便是其从头到脚散发的“生活化”气质,2005-2023,十余部正传、外传作品,将大到大时代背景下的人文风貌,小到市井百姓的生活习惯、娱乐方式,统统糅合到一座规模放到现在连主流开放世界百分之一大小都不及的城市当中——宛如一幅电子游戏化的《清明上河图》,这一继承自前辈《莎木》的设计理念在当下的游戏市场中几乎找不到代餐,恐怕未来也不会再有。
在我看来,0在剧情方面最大的贡献其实是补全了初代乃至后续系列作品中存在的诸多设定问题和情感空白,尤其是锦山与桐生在初代中表现得略显生硬的羁绊冲突,以及桐生这个角色的人物信条都在0问世之后显得更加合理了,而这也间接促成了极的诞生,使012三部曲所呈现的故事整体性要远远胜过后续在人物、剧情等方面都相对更加独立的3456(事实上我觉得桐生的故事早在2代就应该完结了)。
最后,作为龙系列特色之一的支线任务在本作中的表现可谓全局在线,从情节到人物再到对话脚本都设计得可圈可点。虽然我是真的很不想用“有笑有泪”这个早已被广大网友疯狂解构玩梗的词来形容本作的支线设计,但也确实找不到更好的词了。像是真岛篇的邪教任务、厕所留言任务,桐生的电视节目制作人任务放到向来重主线弱支线的日式游戏中都是出类拔萃的存在,单从情节发展的多样性角度出发(各种无厘头的“错误”选项)甚至不输绝大多数欧美游戏。
总评:9分。与其说是最好的如龙,不如说是问题最少的如龙。在战斗、任务设计、角色塑造和叙事表达上都拿出了80分以上的稳健表现————但凡是把整个系列都玩过一遍的玩家都知道这究竟有多不容易。只能说作为系列10周年献礼作品,《如龙0》很好地完成了自己所肩负的任务。
《抽象之魂》
平台:Steam
用时:13h
等王泪实体发货期间开的坑,打了差不多一半多王泪就到了,想着如果现在弃坑到时候又不知道啥时候才能把游戏给填完,秉承坑越少越好的玩游戏理念,周末花了几个小时把这游戏给一口气通了,细玩肯定是不可能了,总之对得起自己就行。
《抽象之魂》,原名《怀旧大陆的最后一位英雄》,一款既视感很强烈的游戏,也是继《盐避》之后的第二款我认为可以称之为魂like的作品。(市面上大多数都是顶着魂like标签,实际上是魂hate游戏)
本作对魂,尤其是魂1进行了多方面深入骨髓的致敬与解构,包括但不限于对地图设计理念的复刻,对核心体验的诠释优化,以及对反英雄主义的二次解构。
游戏完全一体化的垂直结构地图和对捷径设计的执念达到了近乎痴狂的地步,即便是魂1这种足以载入游戏地图设计史册的作品也没有如此密集复杂的捷径设计。在怀旧大陆摸爬滚打了10个小时后你感觉自己已经抵达了这个世界的最深处,结果打开隔壁的一扇门发现自己居然又回到了在游戏一开始你遇见的第一个篝火———这种感觉实在是太酷了。
游戏的战斗感觉像是魂三部曲的集合体,魂1的背刺手感+魂2的喝血速度+魂3的攻击性能,然后还设计了一个仿只狼的纸人系统,用以替代传统的蓝条。我玩的是纯物理流派,法术这部分内容暂且不表,单近战环节本作的体验是不太过关的,hitbox判定诡异不说命中反馈也一般,时常出现明明刀光都已经从敌人身上穿过了,实际却未命中的情况发生,短武器的这种情况尤其明显,大致是我掷出d1了吧。
独特的武器回想机制和幸运属性设计是本作最大的特色,某种程度上比魂系列要设计得好得多的多。回想机制在为武器提供战技和被动技能解锁的同时,还会在一定程度上赋予玩家新的被动能力,由于固定的武器只能在固定的区域进行回忆,所以回想机制内部相当于形成了一个由“探索——战利品——成长”三者连接形成的完善的玩法闭环,而魂系列中“成长”和“战利品”在大多数时候都不会同时存在。
至于幸运属性制作组则为其设计了一套完全独立且基于各种概率性被动打造的技能树,比如概率性暴击,概率性回血,概率性回耐力等等,幸运属性将直接影响已解锁的被动技能数量和他们的发动概率,我个人走的是纯幸运流,在实战当中这些概率性被动技能的表现可以说非常抢眼,35%的暴击概率配合匕首、短剑这类武器可以轻松灌出大量伤害,个人感觉远比传统力敏流要强。
最后,游戏讲述了一个语焉不详的故事,一方面是因为其内容当中本身就融合了大量来自其他经典游戏的模因,跨度之大就连我这种自认为游戏阅历还算可以的假老炮也叹为观止,想要理解当中绝大部分梗的含义少说则得30年游龄起步。另一方面,叙事背景上的闪烁其辞和初见极易错过的npc支线也导致我这种仅仅只是粗浅走了一遍流程的玩家很难厘清故事的脉络。也许以后可以找个时间再打一遍不同都结局,但那也是后话了。
总评:8.9分。市面上少有的同时也是真正的魂like佳作,绝佳的地图设计和融梗水平让本作要远比他所致敬的系列具有更多的play for fun的气质,但可惜的是游戏并没有在战斗体验上进行太多突破,甚至某些方面还存在倒退的痕迹。
六月
《质量效应:传奇版》一代
平台:Steam
用时:44h(一代全成就解锁)
花了接近半个月的时间打完了《质量效应:传奇版》一代的全部成就,本来打算接着通关二代的,结果遇到了EA APP无法正确跳成就的BUG,试了各种办法都无法解决,遂放弃。不得不说EA APP(origin)真的是我用过体验最垃圾的游戏平台,没有之一。
不同于辐射博德之门这种我每迈入一个新的人生阶段就要拉出来“常玩常新”的游戏,我上次打开质量效应1的时候才刚刚上初中。而这也导致这部作品于我而言几乎算得上是款新游戏。
游戏本身的内容没什么可值得展开细聊的点,毕竟里面除设定以外的很多东西以今天的眼光来看都有些过于落后了,至于设定嘛.....说实话我自己也不是很熟,所以这里主要还是闲扯一些自己对生软系RPG的看法。
生软系RPG的一大特点就是它融合了相当一部分日式RPG的设计理念,不同于传统WRPG所强调的在探索+信息收集方面赋予玩家最大程度的自主权,生软旗下的以ME和DA为首的头部作品都有着明显的叙事导向性。简单来说,就是,游戏会通过剧情的自然推进清楚地告知你你的目标,同时也会存在一条脉络明晰明确的主线。绝大多数支线都依附主线存在,而剩下支线中的草蛇灰线也不会对既定的主线产生颠覆式的影响———更多是影响到细节上的RP体验。这样的设计使得“我是谁,我从哪儿来,我要到哪儿去”这三个新手玩家在游玩其他wrpg时常常会碰到的哲学难题在生软系RPG中几乎很少出现。
同样的,生软系RPG的lore也是完全依靠剧情推动的,打个比方,别的RPG的lore就像是一名知识渊博但没什么耐心的老教授,直接扔了一本厚厚的书让你自己下来看,能看多少学习多少全靠你自己的悟性和耐心。而生软系RPG的lore则像是一名高薪聘请的家教老师,她会将书本里的知识尽数拆解分类,并根据你的掌握程度循循渐进且事无巨细地让你了解书本中每一段话的含义。至于究竟哪种方式更好,我也不知道,但很明显后者更加符合当代玩家的体验习惯。
说来也挺可惜,剧情驱动+去规则动作化+更加友善的lore学习环境本应该是传统RPG迈向主流环境的一枚万能钥匙,但如今唯二两家把这套设计理念贯彻到底的公司日子都不太好过,一个圣歌之后元气大伤,一个还在等着DLC和新项目翻身续命。
总评:
老游戏说实话没有什么评分的价值,不过可以肯定的是ME1在同期同赛道的作品中横向对比素质是非常出色的,同时也是把Action和Role play元素之间的关系平衡得很好的一部作品。(辐射3就是反面案例)
早前由于学业原因错过了2代,3代也是在匆忙之中潦草打完.....本以为我和这个系列的浅薄缘分在仙女座扑街之后会就此画上句号,而传奇版的诞生又重燃了我重新打完三部曲的希望。但话又说回来,在2023年花将近200个小时的成本去回味三款老游戏无疑是一件非常奢侈的事情,于我这种玩得杂,什么游戏都想试试的人而言更是如此。
最后3dmv1.4版本的汉化质量是真的烂,有能力还是啃原版吧。
《milk inside a bag of milk inside a bag of milk》
平台:Steam
用时:14分钟
流程不到15分钟但却让人emo到极点的超短篇视觉小说。
如果你始终无法理解精神病人与重度抑郁症患者眼中的世界,无法对他们的情绪感同身受,那么玩这款游戏就对了。
总评:9分,如果可以的话,请帮助她买到那个装着牛奶的袋子里的装着牛奶的袋子。
《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》
平台:Steam
用时:1h
《牛奶袋》的续作,在剧情上承接前作,讲述了女主成功买到牛奶后回到家中发生的故事。和前作一样,本作完全以对话作为互动形式,不过流程更长,分支剧情更多。考虑到可能会借助攻略加之不同结局之间的流程重复度还蛮高的,所以我个人只打出了一个不太好的结局,后续也没有打或者云多结局的打算,也许以后会找个时间试试其他不同的可能性。
相比意识流风格的前作本作的美术升级了不是一星半点,开场的一段动画播片演出从视觉观赏的角度出发体验可谓相当不错。但更加具象化的内容呈现形式以及精致的女主立绘也从某种程度上冲淡了前作所营造的那种令人窒息的压抑氛围,至少我在玩的时候关注点大多都集中在女主自身以及她口中碎碎念的一些奇奇怪怪却又带点天真可爱的观点上。当然,美术升级之后为剧情表达带来的助益也肉眼可见,游戏得以跳脱出形式上的桎梏,灵活运用更多的演出以及场景描绘来进行辅助叙事,而其中所能承载的信息量也绝非是文字这一单一媒介所能比较的。
总评:9分。短小精悍、寓意深刻的一部作品,在保持前作剧情内核的基础上大幅升级了视觉表现,更加丰富的对话内容也使得屏幕前的你可以从多个不同的角度去窥探女主角的内心世界,了解一名心理疾病患者对自己、对他人以及对身边一切事物的看法。
《Pentiment》
平台:Steam
用时:52h(我个人差不多30h二周目打完的全成就,媳妇儿后来在我安利之下又玩了一遍,所以实际一周目下来大概在15-18h左右)
今年玩到的最惊艳的作品,希望深入了解这部作品的朋友们可以阅读我的这篇文章:
《Pentiment》评测:历史车轮下的一粒细沙
《网络奇兵:重制版》
平台:Steam
用时:33h 战斗高难(除去挂机时间实际用时应该在22-25h左右)
游戏表现可以说大大超出了我的预期,在内容体量和设计质量上都同时拿出了令人叹为观止的表现。如果说上世纪90s的匕首雨是random设计的巅峰之作,那么SS就是handmade赛道上的第一个杀出重围的王者,原制作组用惊人的关卡把控能力和执行力打造了一个由超过十个不同空间组成的巨型“堡垒”,并且还极大程度地保证了每个区域之间风格的差异性以及内容上的共通性,这其中的工程量和创意需求放到现在都是一般工作室难以想象的,因为这绝不仅仅是内容层面的排列组合那么简单,而如果把《网络奇兵》放到同时代去横向比较,你会发现looking glass真的都是tmd一群疯子。
至于剧情方面,本作讲述了一个由失控AI的疯狂阴谋构成的科幻恐怖故事,也许这个题材在AI开始飞速发展的2023年已经不再新鲜,但于我而言《网络奇兵》确实讲了一个完整且情节跌宕的故事,这就足够好了,
相比纯粹去体验游戏本身,游玩《网络奇兵重制版》在我看来更具意义的一点是通过这部作品一窥IS理念在初期实践时定下的一些基调:与游戏世界高度自洽的各项系统,借助视觉、听觉和玩家心理意识进行的隐形引导,完全服务于流程本身的关卡搭建和捷径......你可以从诸如《杀出重围》《半衰期》《生化奇兵》《掠食》这些出色的IS后继者身上看到它们的缩影,即便是在近三十年后的今天这些设计元素依旧显得毫不过时。但话又说回来,从IS品类青黄不接和半死不活的现状,再联想到今天通关的《网络奇兵》,以及前些天看完的《上古卷轴》初代的handbook,我又不禁陷入了深深的疑问与悲观情绪中———电子游戏难道真的是一直在进步的吗?
闲话说到这儿,游戏本身也存在着一部分在当代玩家视角下难以忍受的缺陷。首先本作的战斗体验几乎没有,回合制QE射击就是你能玩到的全部内容,近战受击反馈更是聊胜于无。其次,由于本作没有类似journal的功能,大量关键信息都需要玩家人肉记忆且在流程中起作用的时间跨度都非常大,所以如果你的时间相对比较零散,每天无法抽出5个小时以上时间进入长时间的游玩状态,我个人是非常不建议贸然开坑本作的,否则体验会很差。
总评:9分。一部给整个游戏行业都带来了深远影响的作品,一部设计概念与玩法理念都远远超出了它所处世代的作品,一部值得所有IS游戏爱好者朝圣的作品。
七月
《上古卷轴:竞技场》
平台:Steam
用时:46h
在完全只依靠游戏自带handbook不借助视频攻略的环境下,花费46h考古完了《上古卷轴》初代作品,其中有8h是一边看着handbook设定一边摸索机制,再加上中间挂机的时间,所以实际通关花费的时间应该在30h左右———不过说实话也真的够长了。
考古《上古卷轴:竞技场》的过程堪称一场赛博酷刑,首先这款1994年出品的游戏无论是操作方式还是交互都相当不便,即便是我这种自以为操作耐受程度还挺高的假老炮也花了很长时间来适应,其次这游戏几乎95%的时间都在各种伸手不见五指的地牢迷宫里面,长时间游玩对精神和眼神都是种折磨,而最后也最最重要的是,这游戏真的不好玩。
整个竞技场的剧情和流程都简单到可以用一句话来概括:你是一个英雄,你要收集8个法杖碎片来拯救被囚禁的国王。
8个法杖碎片分别散落在泰姆瑞尔大陆的8个行省,你的任务是前往各大行省,搜集碎片所在位置的消息,然后再去该地点取回碎片。每个碎片都对应一个地牢,而获取碎片位置信息的过程中还需要再打一个地牢(完成碎片线索持有者给你安排的跑腿任务),所以整个游戏的主线流程其实就是由8+8+1(boss)的17个地牢组成的。
这游戏的手工内容少得可怜,可以说99%的内容都依靠程序生成。众所周知,程序生成的游戏大多都存在体验不稳定和重复度极高的问题,时神时鬼且极度依赖游戏建立的原生系统。而在1994年的程序水平和系统设计技术瓶颈的双重影响下,《竞技场》的体验绝大多数情况下都是鬼的,而且内容的重复程度(尤其是支线)高到令人咋舌。《竞技场》的地牢环节简单来说就是利用游戏几乎不存在的引导,在无任何地图设计逻辑可循的超大迷宫里面乱窜,直到找到道具所在的房间。你以为找到房间就完了?你还得先回答一道脑筋急装弯才能把门打开,你没有看错,真的是脑筋急装弯。
节选一题:
Two bodies have I
Though both joined in one
The more still I stand
The quicker I run
答案是:hourglass
游戏中所有的地牢在没有光照法术的加持下能见度都低得要命,尤其在第一人称视角下,我又玩的脑残战士,各种又臭又长的地道臭水沟以及和上世纪90s接轨的画面水平真的是把我给玩得晕头转向。而由于游戏本身地图的功能性非常有限(一开始有战争迷雾且只显示地牢的一部分区域),所以运气成为了左右地牢探索的重要元素,在偌大的地牢里如同鬼打墙般乱转是我这几十个小时的体验中常有的事。
相比糟心的地牢探索,地面探索也好不到哪儿去,虽然滚1的地图囊括了整个泰姆瑞尔大陆,但由于程序生成和主线流程过于重复等一大堆这样那样的原因,导致不同城市和村落之间看上去和探索起来都大同小异,一方面功能设施全都一个样,溪木镇看着和白漫城压根没有什么本质的区别,另一方面NPC交互少得可怜,几乎就只有问路这一个作用。我唯一印象比较深的是落锤省倒真的全都是黑人,这个细节好评。
游戏的战斗和滚3一样,鼠标右键朝不同方向滑动角色便会使出不同的挥砍动作,如果你没玩过滚3,那理解为和《天国:拯救》差不多也行。不过和滚3不同的是,竞技场中不同的挥砍动作在实际游玩过程中好像并没有什么区别,而游戏也没有给予明确的数值区分,反正我是全程乱挥的。
当然吐槽了这么多,游戏其实也有不少优点,比如在lore方面的贡献,以及一些相当有意思的角色扮演玩法设定(希望自创法术可以在滚6回归)等等,只不过这些东西实际上大部分都活在handbook里面就是了。
总评:一款生错了时代的游戏,程序生成的设计理念放在如今这个AI技术飞速发展的时代应该会大有可为,但可惜他发布于1994年。
考古游戏就不打分了,但我肯定是不会推荐任何人去玩这款游戏的,他和你们玩的“陶德滚”除了名字都叫老滚之外真的是半毛钱关系都没有,不过handbook倒是真可以看看,在安装文件夹里可以找到。后续我也有打算把整个滚1的handbook翻译一遍,至于匕落的坑.....年底再说吧。
《博德之门2:增强版》
平台:Steam
用时:152h(全成就)
在《博德之门3》发售之前,我又通了一遍《博德之门2》,还顺便打完了全成就。二代在此之前只玩过原版,Steam入正EE版后只抽空打完了一代,二代却因为时间原因迟迟没有开坑,如今总算是把这个大坑给填上了,也算是了结了一件心事。
巴尔之子的“血源诅咒”——《博德之门2:增强版》全成就保姆级攻略
《博德之门2》的优点实在是太多太多,多到以至于我都不知道究竟该从何“吹”起。《博德之门2》的缺点实在是太少太少,少到甚至没有“一笔带过”的必要。如果说一定要从CRPG跌宕起伏的发展历史中选出唯一的一部“神作”,那么我想此时此刻我给出的答案一定会是《博德之门2》。
这部作品有着CRPG史上最豪华又最具性格多元化的队友阵容,你永远不知道下一个会遇见的队友是谁,也永远想不到将会在这趟史诗般的登神之路上与他们擦出怎样的火花。虽然他们的性格特征大多都源自DND阵营九宫格的传统设定,但你仍可以从他们身上一窥珍贵且复杂的“凡人性”——混乱邪恶的嗜血战士原来也对会屠杀妇女儿童的罪犯嗤之以鼻,守序善良的中年圣武士原来也会因为背叛而让怒火主宰心中的信念。
这部作品有着CRPG中内容密度数一数二的主支线流程,生软利用有限的资源在2000年完成了一项令人咋舌的任务,你在游戏中看不到任何当代游戏中所谓的filler,几乎所有任务、场景、NPC都有着肉眼可见的设计上的仔细考量。即使是观察者堡垒这种完全游离于主线剧情之外的内容也是一个极具层次感,谜题趣味性、战利品激励性、战斗挑战性面面俱佳的大型dungeon。横向对比之下,隔壁《正义之怒》的“午夜群岛”真是显得既敷衍又寒碜。
这部作品有着CRPG史上绝佳的BOSS与关卡设计,梅丽珊四个不同阶段的战斗设计思路和Boss自身的表现力即使放到2023年也仍是一众同赛道作品的教科书。绝非夸大,在高难度环境下《博德之门2》战斗所呈现的策略博弈和法术交互,比我玩过的任何一款CRPG都要精彩。
最后的最后,这部作品还有着最能代表CRPG独特趣味性和策略深度的法术战斗系统,多达上百种法术和高阶技能之间的排列组合能让你的战斗迸发出近乎无限的可能性,在不过分强调“数值”堆叠的规则框架以及合理的敌人配置的双重作用下,无论高低环法术,战法双修还是纯物理职业都大有内容可玩。
总评:10/10,如果可以我甚至想给他20/10。生软的瑰宝,屹立在CRPG黄金时代的金字塔顶点的作品。可以说无论是从玩法关卡趣味性、剧情文本质量、人物塑造深度、流程节奏编排、任务内容设计,还是从其他任何你能够想到的方方面面来讲,这部作品它都是完美的。只要你是一名CRPG的核心用户,从《神界原罪》了解的也好,更早时代入坑的也罢,《博德之门2》都应当被放在你“Mustplay List”的第一位。
《索拉斯塔:大法师之冠》寒冰宫殿资料片
平台:Steam
用时:16h
DLC还没出之前就拿到了提前测试key,当时一口气打到了最终boss面前,结果发现打完所谓的最终Boss还需要再摧毁四个方尖碑和Boss来场车轮战,顿时没了兴趣。直到一个多月后的今天才算是正式把这个坑给填上,趁此机会简单聊聊这部资料片给我的感受。
几乎和所有CRPG的大型资料片一样,“冰宫”包含但不限于有以下特点:
1.本体故事的延续与完结。
2.更高的等级上限,以及,更高环的法术。
3.量大管饱的流程长度。
4.更高强度的战斗。
先来说说第一个特点,其实我实在是不想在剧情方面浪费太多的笔墨,因为《冰宫》讲的东西简单到用一句话就能概括,那就是:东奔西走寻盟友,勇闯深渊斗恶魔。从叙事及文本质量这两个角度出发,冰宫与本体可谓难分伯仲,甚至相比后者,冰宫在RP体验上还要弱上几分。从流程设计上不难看出Tactical Adventures试图在这部资料片中复刻生软经典的叙事风格,但可惜TA光有一本好的菜谱,却没有过硬的刀工、高端的食材以及对火候的精准把控,而最后导致的结果就是打完整个DLC居然连一个能让我记住名字的NPC都没有。
当然,本作自发售以来无论是官方还是玩家对它的定位都是“5E踢门团模拟器”,所以剧情.....烂就烂点吧,还是来看看远方的战斗吧家人们。
得益于“还原5E规则”这一雷打不动的核心理念,冰宫的战斗表现依旧可以用“稳健”二字形容。最高12级最低10级的开局设置和大量新增的特殊武器直接帮你略过了crpg前期所有你能想到的最枯燥的环节,上来就是肉眼可见的强度和可玩性。
整个冰宫的战斗布置非常密集,密集到我现在回想自己的游玩过程,有一种好像从头到尾都在干架、短休、干架、短休、干架中循环的错觉。这么安排的好处自不必多作解释,更多的战斗意味着更多的经验,更多的经验则意味着更高效的专长解锁和法师爬环,你随时随地都能找到机会来检验自己小队的强度。至于这么安排的坏处也十分明显,那便是长时间玩下来感觉真挺累的,游戏除了让你不停的干架之外没有提供任何别的乐趣来源,而这种因玩法要素太过单一和回合制战斗固有的节奏问题所共同造成困倦感又在最终Boss战时达到了顶峰————TA在一场Boss战里居然发了疯似的狂塞了多达7场规模和强度都不算小的遭遇战,然后居然特么的还不给你长休。
整个冰宫的流程相当长,甚至感觉比DAOA还要更长一些。如果选择12级开局的话差不多到流程中期就能升到15级并解锁8环法术,制作组在这方面给玩家预留的操作空间还是非常足的,不用担心刚解锁高环法术还没开始爽游戏就要结束了等诸如此类的问题。
本次冰宫实装的高环法术阵容还算差强人意,不过考虑到5E法师让人尴尬的“专注”系统,大多数持续性伤害和控制类法术在战斗中的实用性其实都比较一般,清理各种杂鱼倒是绰绰有余,但在攻坚战中的表现反而远远不如加速术这类实用型buff法术,更别提游戏中所有的精英怪都拥有法术豁免优势掷骰和传奇抗性这两个逆天buff,大多数时候攻坚还是得靠战爹的动作如潮打爆发和圣爹的至圣斩carry。
总评:8分。与本体的评价一致,对5E战斗规则的还原可谓一俊遮百丑,3D战场目前市面上仅此一家,至于其他包括剧情、角色塑造、RP以及建模在内的内容说实话都是不太能拿得出手的。如果你是不熟悉DND 5E,但又打算入博德之门3的新手完全可以考虑在游戏发售前入个本体练练手,5E规则爱好者也可以买来当踢门团模拟器玩玩,但如果你是硬核剧情党,对文本设计、角色设计有较高要求的玩家,我是完全不推荐这部作品的。
————————分割线————————
今年真的是近十年来难得一见的游戏大年,游戏阵容豪华到让我这种除了打游戏几乎就没有任何其他娱乐活动的阿宅都不得不感叹时间太少。除了上面这些或通关、或白金的游戏外,上半年还有好几个开了坑之后半途而废的游戏,比如《王国之泪》,比如《逃生:试炼》等等。眼看着《博德3》和《星空》就要发售,我今年直到11月结束之前八成也是顾不上它们了。
最后,笔者平时通关游戏之后都会第一时间在黑盒以动态或是投稿的方式更新相关评测,更多的游戏评测也可以进我的小黑盒主页查看历史发帖记录。
至此,感谢阅读
#年中游戏大盘点#