卡普空作為世界一線、橫跨幾個世代元老級的頭部廠商之一,擁有雄厚的資源、經驗和技術積累,家底相當可觀。而從九十年代至今,他的輝煌離不開《生化危機》這個ip的巨大貢獻。
從1996年發佈第一作至今,已經在不同平臺發佈了不計其數的作品,而這其中被移植炒冷飯最多次的,就是那個當年技驚四座,如今家喻戶曉人盡皆知的《生化危機4》。橫跨幾個世代的HD冷飯活兒就沒停過,卡普空的“冷飯王卡表“”名號也是由此而來,直到本世代才出現了終結這個冷飯再翻炒的可能,因為我們迎來了一部由RE引擎完全重做的《生化危機4:RE》(《生化4重製版》or《RE4》),這款卡普空的自研引擎,從《生化危機7》開始就成為了主力,這個引擎的命名似乎就已經註定了它會和《生化危機》(縮寫也是RE)系列的重製(Remake)產生強關聯,甚至可以說它就是為此而生的。
在經歷過《生7》的新方向小試牛刀、《生2:RE》的大獲成功、《生3:RE》的小滑鐵盧和《生8》的預熱之後,《生4:RE》是否會比前面的RE引擎的作品更加出色呢?他是否能完成他的終極目標——將原版《生4》的精髓,以更加現代化的方式和技術重新展現給世人?對得起粉絲如此高的呼聲?超越原作?
原作:來自黃金時代巨人的遺產
想要探究《生4:RE》的呼聲為什麼這麼高?就得弄清楚原版的《生4》為何在過去的十八年間久經不衰,他究竟好玩在哪裡 。
首先得說明一件事,2005年的《生4》並不是一款以“硬派高難度”為賣點的動作射擊遊戲,“系列之父”三上真司對本作的定位十分明確——一款面向大眾主流市場、爽快動作為主的《生化危機》,但似乎那個時期很多人並沒能理解“爽快動作”的點,許多玩家仍然抱怨該作上手比較困難,儘管是在十九年後的今天也會有人覺得它並不友好——雖然是第三人稱越肩視角,但本質上仍然是坦克式操作,瞄準和射擊時不能移動,右搖桿只能有限的轉動視角,而並不能自由環視並改變玩家當前的指定朝向,儘管有快速轉向,但離一般認知的“舒適操作”還有一段很大的距離,這種操作體系大大限制了玩家觀察和機動的便捷程度。
但和現在很多人下意識認為是“因為時代技術不成熟所以才做成坦克”的想當然的原因不同,《生4》的坦克式操作是有意而為之,就如同三上真司巔峰——2006年的《神之手》一樣。(詳情請移步到該文章 被誤讀的三上真司與他的《神之手》)
這裡需要澄清一點,《生4》這種第三人稱瞄準射擊(包括紅點激光瞄準)並非《生4》首創。早在1999年,當時還沒有和脫褲魔合併的光榮,就已經在N64上推出了自己的第三人稱射擊遊戲《Winback》(港臺版翻譯為《不可能的任務》),他不僅奠定了掩體TPS的雛形,還提供了定點精確瞄準打擊的射擊系統——這也正是《生4》所使用的。
後來有移植PS2
其次,在千禧年之初,已經湧現出了一大批穩定成熟的雙搖桿邏輯的TPS範式操作模式(包括主機平臺),諸如《Max Payne》(初代2001,二代2003)和小島的《Zone Of Enders》(同樣是2001和2003),就連所謂的坦克式操作限制,也被2001年卡普空社內自己的《鬼泣1》給打破了。三上不可能注意不到這些,也不可能想不到,所以並不存在什麼所謂的“時代技術限制”的壁壘,實際上就連三上自己都說過,《生123》本意就是想做成自由移動的,但確實是因為當時的技術限制所以才只能做成坦克移動,然而《生4》並不在其中。
可別再扯什麼當時主機上沒有成熟的TPS操作體系了
可能又有人會說,這個坦克式操作是為了增加恐怖感,但《生4》是將動作要素排在首位的,恐怖放在了很次的位置,整部作品和恐怖幾乎不沾邊,更不用說貫穿全程的B級片質感的演出,和各種不經意的黑色幽默實在讓人很難感受到所謂的“恐懼”。與其說《生4》的整體氛圍是“恐怖”倒不如說是“荒誕”和“戲謔”,而這實際上也是由老《生化123》一路傳承下來的,只不過到這一部尤為明顯。
澄清這些“誤會”之後,讓我們聚焦於這套機制本身。《生4》的戰鬥核心是圍繞著“移動—修正視角—瞄準定位索敵—精確打擊—派生後續一系列抉擇”為核心,坦克式操作表面上是限制了玩家的操作自由度,但實際上也是為了讓玩家更好的聚焦於角色正前方的扇形區域,對敵我距離以及敵人的出招啟動狀態有更好的判斷,同時也讓玩家的打擊優勢限制在當前的面朝方位,這樣一來站位、射擊角度以及敵我距離將會是戰鬥中重要的考量要素,直接避免了戰鬥節奏陷入無盡的無腦Run&Gun的可能。
本作雖然大部分情況下是熱兵器對戰冷兵器,但實際上玩家初上手並不會佔到什麼便宜(普通和專家難度),一槍打頭無法擊殺(喪屍電影中的橋段根本不適用),打身體也得好多槍,而基本上回回都是面對一車不怕死麵包人的分頭,在坦克操作的情況下顯然是沒能發揮“七步之外槍快,七步之內還是槍快”的“大人屎大便”的優勢,一不留神還是會有被草叉鐮刀斧頭連番問候的可能,更別說空手村民突然的“愛的抱抱”了,而角色後退的速度十分緩慢,雖然快速轉身依然有用,但依然會有一個原地停頓時間。而且也不見得背後就是安全的,在一場戰鬥中面對數倍甚至十數倍於系列前作數量的敵人時,玩家的機動性能十分捉襟見肘。但三上在本作加入了一個幾乎影響了這個系列往後所有作品的新機制——體術。
通過擊中敵人的弱點造成大硬直(通常是頭部和腿部)的空檔,接近敵人使出威力十足的高掃腿、迴旋踢甚至是德式橋摔,對敵人造成可觀的追加傷害的同時,還能獲得短暫的無敵效果,不僅如此,體術判定範圍內的其他敵人也會一同受到連帶影響,被體術擊飛的敵人也會撞到飛行軌跡上的其他敵人造成短暫的控制效果,是相當重要的版面控制機制(類似的效果也在神之手中得到了強調)。
如此一來,在面對威脅和壓力中,進行精準打擊——派生體術變成了玩家首先需要掌握的核心手段,這是一種防守也是一種節省資源的進攻手段。在面對一群敵人的時候體術不僅能夠正面迴避威脅,還重新將判定範圍內的所有敵人都搬運到了安全位置,不僅如此被體術擊飛的敵人落地時還會隨機出現兩種不同的朝向——頭朝向玩家or腳朝向玩家,這個隨機出現的狀態搭配上已有的版面狀態,也會影響玩家在敵人倒地之後的追擊控場的手段選擇,是選擇刀?還是槍?又或者是該交投擲物?
儘管體術的存在使戰鬥壓力小了很多,但敵人的飛行道具(飛斧)、投擲物(炸藥)依然會對玩家造成不可忽視的威脅。
一部分特殊敵人諸如:紅帽加特林、爆蟲者、再生者等,也需要玩家更加小心的選擇應對手段,後方和側後方的威脅也很難規避。所以選擇哪個敵人作為體術的發動對象?在什麼位置什麼時機發動體術?發動完體術之後是繼續追擊還是保持距離?轉移位置?這些都是玩家需要考慮的問題。
而對應不同武器種類解開不同局面的思路也至關重要,不算獎勵武器和小刀、投擲物在內《生4》一共提供了手槍、衝鋒槍、霰彈槍、狙擊槍和特殊武器(麥林or地雷槍)五個種類的槍械。五個種類下的槍械又有不同的型號和性能特性(衝鋒槍除外),給了玩家更多選擇build的可能性,但為了方便理解,這裡就拿每個種類常用的的武器作為基礎的手段講解武器系統的構成。
手槍是適用性最廣也是最基礎的打擊手段,威力適中,射速較快,穩定性強,且基礎資源量高,無論是用來快速點頭點腿等弱點,還是倒地後點頭繼續追擊都是相當高效的選擇。USP和紅9都十分出色。(其他的手槍都是玩具槍)
手槍主打一個行雲流水
衝鋒槍則是中近距離潑水打擊的最佳手段,威力小,但射速極快,在面對一些敵人蜂擁而至站位又比較分散的情況下,可以直接快速掃一圈腿中斷大片敵人的前壓行為,並造成群體倒地or跪地硬直效果,緊急情況下用來代替手槍近身打弱點出體術也是一個不錯的選擇。總體來說彈藥資源獲取量也較高,實用性也不錯。
水槍講究一個橫掃控制
霰彈槍則是近距離的最佳解圍手段,除了部分特殊敵人外(持盾)在判定範圍內都是強吹飛的效果,近距離輸出爆炸,面對帶有盾牌的敵人群,也可以有效破盾+控場,一發破盾兩發全部飛出去。
而在玩家面對多方威脅需要轉移位置卻被卡位時,霰彈槍也能提供最快最高效的吹飛打擊,直接打開突破口衝出包圍圈。霰彈的基礎彈藥資源獲取量適中,所以還是需要注意使用的場合和時機。前期初始870吹飛效果最好,但是泵動式結構導致它射速偏低。
中期開始擁有的XM1014是半自動結構,擊打距離遠但吹飛判定大幅縮減。後期的打擊者更像是前兩者的結合,但是擁有更強悍的輸出和更大的容彈量,十分兇悍。
霰彈槍力大磚飛
狙擊槍擁有相當高的單發傷害,並且自帶遠距離射擊和高傷害穿透的特性,給與了玩家中遠距離強打擊的手段,前期拉大栓雖然受到射速制約,將敵人控制到一條線上一槍穿透打出多個爆頭的爽快感和效率十分驚人,中後期的半自動則更進一步。
麥林基本上就是用來特別對抗超強敵人和boss的存在,超高傷害,高穿透,但是彈藥資源的獲取非常非常有限,基本屬於不到關鍵時刻不拿出來用的大殺器級別的武器。
麥林暴力輸出
如此一來,多樣特性的武器搭配體術、小刀和投擲物,給了玩家各種各樣的解場和控場打擊手段,而正是基於坦克操作站穩腳跟向前打開的思路,讓玩家在面對多個敵人時會時刻保持危機感,同時也是一種引導玩家積極的觀察全局敵人的位置和動態的手段,而在基於對版面的實時觀察快速總結出來的信息,去規劃站位、射擊角度、立回空間等要素,再利用不同類別的武器和手段實施對應的精準打擊派生後續的擇,控制版面保持纏鬥狀態,積極利用快速轉身保持機動,重新評估整個局面繼續戰鬥循環,這種成體系的機制提供了良好的戰鬥體驗。
玩家一旦開始理解便會沉浸其中,一直到版面上所有能動的東西全都被殺乾淨,就如同查克·諾里斯一樣:“我只有兩種速度,走或殺。”動起來的時候像風一樣在敵人間穿梭,不動的時候就得死人了(你和敵人總得死一個)。
你以為李三光的名號是怎麼來的?
除此之外,《生化4》還引入了動態難度以及動態資源的機制,動態難度會根據當前玩家的揹包物資、命中率、健康狀況和關卡內死亡次數等,綜合得出一個實時的數值來判定。在一定程度上給予玩家緩衝空間,變相降低了門檻,這個設計也被超級加倍沿用到了2006年的《神之手》中。
而動態資源系統則直接保證了玩家一定程度上擁有一個可以保底的資源量,可以完成必要的戰鬥繼續良性循環(除非你真的槍法爛到啥都打不死),你什麼樣的資源消耗的越多,敵人掉落和部分場景容器開出來同樣的資源的概率就越高,甚至有的情況下是會根據當前玩家揹包的資源量計算來固定給一些彈藥資源,但
絕不會出現雲玩家所謂“拿著霰彈槍一路噴,隨便打就行”的情況。所以掉落拾取也經常成為戰鬥中的一環,實時武器資源掉落與否很有可能會影響玩家的手段選擇。當然,手段充裕的情況下全部清場後再一次性打掃戰場也是可以的。
資源充裕到溢出
但實際上只要不是水平太菜的玩家,就會發現整個遊戲的資源是極度溢出的(無論難度高低),但實際上這並非是欠考慮的,而是遊戲鼓勵你把溢出的資源拿去商人那裡賣掉,置換成強力裝備or道具或者是武器升級(一般來說是武器升級或者火箭筒拉閘),可升級但還是有限的華容道揹包空間的設計,也是讓玩家在資源取捨上多加考慮。
再加上動態掉落的資源,無腦的倉鼠囤積狂玩法反而會更難受,越不敢用資源就越不掉落,越囤積就總是會出現揹包裝不下新道具的情況。它的底層邏輯總結下來就還是鼓勵你大膽使用資源去對付不同威脅,相應的會對你的大膽行為給予一定的回饋,整體資源強烈溢出的情況下再讓你自己去琢磨如何將溢出的資源置換成自己當下更需要的東西,可以說整個戰鬥—拾撿—資源整理的設計邏輯高度自洽,無時無刻都在對玩家強調“你要玩的更動作更大膽一些,才玩的爽玩的痛快。”
爽過XXX
而出色的關卡設計更不用多說,從村莊到城堡再到島上的流程,充滿了各種複式結構垂直立體空間的戰鬥場景,使戰鬥充滿了更多的變數和抉擇,整體的流程演出也是充滿了三上最愛的B級片風味,十分的怪誕,直球的酷和暴力,雖然看起來十分亂來,但和作品本身的基調卻完美相映襯。為整體的遊戲體驗添加了不少的風味(這些趣味性的元素也在2006年的《神之手》中超級加倍)
You're getting old John
總體來說,2005年的《生化4》在三上確定的框架內幾乎做到了完美,無論是從可玩性還是商業角度來說,遊戲裡的每一環都相互關聯,幾乎沒有任何多餘的東西,而適中的難度和相對低的門檻,也讓大部分人都能體會到作品本身強調的爽快動作體驗。它經得起時間的考驗,所以也難怪在過去的十八年中跨越了幾個世代和平臺,移植HD幾乎是定番節目,因為它的玩法依然堅挺著沒有過時,只是大家玩了太多遍可能多少或感覺不到新鮮感了,所以當卡普空宣佈《生化4:RE》正在做的時候,玩家的期待一下就被引爆了(包括我在內),那麼四年後的現在,這個大家期待已久的RE表現到底如何呢?
DEMO:一個狂拉警報的前戲
在《生化4:RE》發售之前,卡普空先在各平臺上線了一個試玩的demo,這個demo的內容就是原版開局到“迎賓廣場”的流程,但針對這個demo基本上就直接體現了,新世代玩家和老粉絲之間最大的分歧,就是關於《生4》重製定位的歧義。大量沒玩過可能甚至都沒雲過2005原版的新世代玩家上手這個demo體驗感覺都還不錯,覺得“哇,原來《生化4》是這樣的作品哇,很厲害嘛。”而已經把2005原版翻來覆去玩爛了的老粉絲上手這個demo第一時間就罵了娘,因為戰鬥機制完全偏離了原本的核心。
首先是卡普空去掉了原版中用於瞄準定位的經典激光瞄準(雖然正式版部分槍械得以保留),取而代之的是爛俗的動態縮放並且和暴擊率掛鉤的十字準星——這也是卡普空本世代用了很久的套路,其次是初上手撲面而來爛的離譜的操作輸入手感,無論是移動還是舉槍瞄準,都有著難以言喻的拖泥帶水的感覺,再加上過分的鏡頭晃動和敵人身體動態,令瞄準射擊的體驗大打折扣。這種追求所謂“生存”和“寫實”質感的操作輸入風格,放在《生2》這種原本就是追求生存氛圍的作品裡是非常合適的,可在強調射擊和注重動作化體驗的《生4》裡則有些畫蛇添足了。
為什麼一槍不出體術?因為加了你最愛的破甲值。
機動設計上完全拋棄了站樁式設計,當然這也是意料之中,儘管輸入質感很拉稀,但怎麼說也是給了玩家全向奔跑的控制權,敵人行為模式雖然有所加強,但還是跟不上可以全向奔跑的玩家,甚至在很多情況下經常出現攻擊Token移交不順暢的搞笑場面,各種無動於衷和當著你的面跳下去等行為,實在令人難以在行為上覺得有過多威脅。只要玩家願意,完全可以無腦拉遠距離,Run & Gun解決一切危機。
但這個demo透露出的危險信息遠不止這些,在多次遊玩之後,很多老玩家都發現槍械對於敵人的控制力被刻意削弱了,一槍命中頭部不出硬直和體術的情況並不少見,在敵人抬手的一瞬間開槍命中敵人的攻擊手,卻還是出現霸體硬砍下來吃刀子的情況也時常發生....以及,霰彈槍的吹飛幾乎不存在了。而體術的判定和擊飛判定也被削弱,難以造成有效的控場,適合應用的場合大幅減少,而小刀則一定程度上取代了體術的功能,新加入的“刀反”(叮)機制,給了玩家更加直接且安全(也更無腦)的確反手段(確認反擊),並且在判定成功時也能提供短暫的無敵時間,而完美刀反後的體術觸發一定程度上也帶來了控場解圍的效果,但不同於原作的無限使用,小刀是有耐久消耗的,無論是處決、刀反還是直接出刀攻擊命中敵人,都是要消耗耐久的(尤其是處決),也就是說在壓力大的局面下它並不完全可靠。
別跟我說原版那個效果誇張魔幻,重製版870近距離不能噴爛噴飛一兩個人才叫魔幻
這些情況的發生對於原版的玩家來說基本上就是在狂敲警鐘,但實際上卡普空確實有他自己的考量,因為沒有在敵人的行為動態上做特別調整,那還是要針對玩家機動性的提升做對策提升整體強度,所以就直接套用了卡普空從上世代開始就最愛用的“破甲值”設計,即在玩家的攻擊造成的破甲值累計未突破敵人本身自帶的護甲值,玩家的攻擊便無法對敵人造成有效硬直或者弱點特殊效果(體術),也無法確保對敵人已經發生但還未命中的攻擊就一定能Counter生效。玩家會被引導選擇風險最小的行為,試著去龜縮。
如此一來,儘管在某些特殊狀態下護甲值會一定程度的降低,但對於玩家來說,自己這一槍下去所能帶來的後果始終還是無法及時確認(所以還專門給體術加了個箭頭提醒你),體術控制手段被大幅削弱,更別說霰彈的強吹飛直接被沒收了。
精準打擊的可靠性大幅削弱,大肆強調“刀反”和“處決”的重要性,陷入緊急情況不再鼓勵你主動出手精確反制,而是鼓勵你使用一個QTE機制原地一鍵對策,被擊倒出現抽搐的敵人如果不及時處決就會變成“落枕”形態,護甲值超級加倍,槍械幾乎無法對其造成任何有效硬直(如果你霰彈貼臉一槍轟死那就另說),但身負防禦確反和處決兩大重任的小刀的耐久度卻很難支撐玩家高強度的進行這些對策。最終還是發現,“我X,那不還是我直接拉遠無腦Run & Gun不就能對策一切了。”
喜歡嗎?原地一鍵確反,不用帶腦子,時間一到按下去就行
當然,一個demo並不能代表最終成品,所以本著成品見真章的心態,還是熬到了正式的《生化危機4:RE》發售。
當然了,廣場戰神火牛哥還是挺幽默的
成品:坐在巨人屍體上的矮子
但誰能想到(但其實我猜到了),Demo中所有的問題在正式版裡沒有優化,反而是超級加倍呈現(接下來是巨魔時間)。由於我是玩過2005原版的人群,所以和很多人上來是初見標準難度不一樣,直接硬派難度起手,由於經歷過Demo的洗禮,所以那個拖泥帶水的操作輸入手感對我來說已經沒有什麼影響了,但我沒想到的是,迎賓廣場的第一個村民阿姨就給我整樂了,進入廣場直奔她臉上給她頭來了兩槍,換來了她回頭一瞪。
讓我瞅瞅是誰在打我的頭
是的,可以看得出來,Demo給的難度是標準,所以一槍給到頭上出硬直或體術的幾率還是比較大的,而硬派難度開局,玩家的初始數據是有些跟不上村民的數值的,這就造成了一兩槍腦袋下去啥反應也沒有的情況時常發生(更別說命中其他部位了),敵人狀態的控制更加的不可預見了,這比Demo的情況更要命了。
於是我迅速的從打弱點的思路轉換到了見人優先快速三槍對策所有射擊場合,控場的穩定性肉眼可見的大幅提升了,但這並沒有改善多少體驗,畢竟我連開三槍打一個人的頭控制的始終也只是一個人,而且初始手槍的初始射速數據也並不允許我快速連射(所以這和寫實有半毛錢關係嗎?),體術踢出去的控制效果也十分有限,這也間接導致了體術安全性大打折扣。
當然了,連續無腦無責叮也是個對策
面對複數敵人最保險的做法還是拉遠距離Run&Gun試探,如果能出體術,安全的話上去踢一腳,出不了體術就繼續放風箏。
而在這個過程中我發現了另外一件令人哭笑不得的事情,那就是RE版似乎料到了玩家的最優解是Run & Gun手段,所以在所有類似於迎賓廣場的開放環境死鬥戰點,都會在你跑動的方向上動態刷怪,就直接刷出來堵你(完全無視剛剛那片區域你是否清空了),只不過標準難度可能並不明顯,所以Demo中沒太感覺到,而硬派難度中是不管你跑到哪裡都會出現兩個村民問你要過路費。
但僅僅是這個程度其實也還好,兩三個村民堵路對策起來也不需要費多少力氣,大部分時間直接跑酷過去再回身對策也沒有任何問題,也許這個時候就有聰明人要問我了,原版不是鼓勵你利用垂直立體的環境做戰略對策嗎?重製版不也行嗎?事實上我不是不想,而是連這部分都變得不靠譜了,RE版的設計者明顯是壓根就沒深入玩過原版,一些關鍵的交互邏輯的優先級做的一塌糊塗,該從何說起呢?
你最好真的仔細玩了
就先從翻越這個交互說起吧,以迎賓廣場的戰鬥為例,大家都知道這裡的環境有很多可以利用的部分,比如最常見的霰彈槍小屋二樓,這次翻越做成了奔跑觸碰到時自動觸發的機制,其實本意是好的,但是顯然這個邏輯沒做好,既然你做成了自由視角和全向奔跑,就不應該把這個自動翻越的觸發邏輯做成視角要對著要交互的對象,看到交互圖標才能觸發,玩家在一邊拉視角觀察身後和側方的信息時順便想要翻窗就會被堵住。
環境交互和原版理解差距最大的也是在這個翻窗,原版從任何二樓窗戶翻出的時候都是“飛身”躍出去的,是會向前拉一段距離的。而這個RE版就真的是傻乎乎的翻出去落地,然後完全無視窗口下面堆積準備搭梯子上來的敵人堆,你翻出去就鐵定捱揍,整個行為的觀感就十分的臥槽。翻窗是一個轉移位置尋找突破的手段,我不知道RE版做成這樣到底是真的出於不想讓玩家翻窗的目的,還是壓根就沒注意到原版的處理方式。
我是頂級特工,我擅長不長眼睛送上去捱打
除此之外,奔跑會自動觸發翻越的邏輯,“跳下”的交互邏輯也是一樣的,但是很容易就會出現,在二樓平臺控場控著好好地,看到有敵人搭梯子想上平臺大家都知道要過去踢梯子對吧,但是重製版的這個交互邏輯優先級就很幽默,你衝過去踢梯子,很有可能就要麼觸發奔跑自動翻越,要麼就按下交互鍵結果不是踢梯子而是翻越(原版是不可能有這個問題的)。莫名其妙的你就跳到樓下的怪堆裡然後直接吃上一套五連鞭,弄得我都不知道是不是製作組覺得完全刪掉三上的黑色幽默顯得有點單調,所以自己整了點幽默交互進去調劑一下氣氛。
我是頂級特工,大腦決定不了雙腳
另外一些突然強插進來的過場動畫也會直接影響玩家的策略執行,因為你不知道過場動畫什麼時候插進來,假如你恰好在他插進來之前扔了一顆雷打算解圍,呢麼過場動畫後這顆雷會被直接沒收。
過場動畫:“你的雷我沒收啦!”
回到主要流程體驗部分,由於硬派開局玩家的數據對比敵人數據稍顯有點跟不上,但總體還算勉強跟得上,所以村莊部分的流程玩下來也並沒有什麼大問題,尤其是當商人出現後可以升級手上的武器之後,通過性能升級可以補正那一部分數據差異,所以打起來會比開場的迎賓廣超舒服很多,而後面隨著流程而增長的敵人數值,也是能和玩家的數值能力匹配的上的,這種體驗上的逐步上升會一直持續到城堡部分結束為止。
但RE版並非沒有自己好的部分,最起碼從村莊到城堡這部分的關卡設計部分,有不少可圈可點的地方——因為做成了全聯通的開放式箱庭地圖,雖然不一定有原版那麼緊湊,但不少地區的聯通往來路線都因為支線的加入重複利用了起來。
這一段把工廠和峽谷的順序調換了一下,比原版更合理且緊湊。
此外村莊部分的不少戰點設計都比原版更加激烈一些,以雙電鋸姐妹花為例,原版在觸發雙電鋸出場後,只需迅速回身上梯子回到二樓平臺,然後引到垃圾桶處即可直接架狙和霰彈輕鬆對策。而RE版則明顯思考的更多,一個小二樓空間,通過二樓其中的一個出口連通著一個帶有遮蔽的小廣場,而除了雙電鋸的威脅以外,村民的配置也更加傾向於用投擲物來限制你的迂迴空間,控制你的行動加大了電鋸姐妹花的威脅,如果不用弩箭逃課的話,這一段正常打起來的體驗我認為是相當不錯的。
村長boss戰之前的追逐戰雖然意義不明,但他的最終boss戰比較給力,部分招式也是對原版的還原,新的二階段形態確實令人眼前一亮,雖然戰鬥環境部分有些刻意噁心人的嫌疑,二階段身後的火焰牆判定不太容易察覺觸發距離,一不小心就會被火控一下,無法做出有效行動,但總體來說打起來是沒讓人失望。
假眼不是key item了,這點其實就有點不懂為什麼要改
城堡部分的流程相對來說改動最大,相比原版多重迂迴的路線簡潔緊湊了很多,砍了一些解謎流程,戰鬥更頻繁,而玩家的體驗也是在這個階段上升到頂峰,因為此時玩家各武器的數據已經隨著一路打怪搜寶升級追平甚至超過了一點敵人的數據配置,因為RE版在城堡部分就直接開放了原版後期才會開放的終極改造,而獲取終極改造的方式除了直接砸錢,另一種就是可以通過做支線任務和搜寶獲得的尖晶石來兌換終極改造劵,關於這一點我是好評的。
原版這裡的麥林+閃光的玩法依然湊效
原版其實有一個問題就在於槍械的終極改造開放的時間節點太靠後了,玩家在前面沒辦法直接用終極改造打造更有個性的武器Build,但是RE版把這部分提前開放確實是一個好事(但其實也是被逼的)。
城堡最大的驚喜是原作中的瞎子金剛狼,在RE裡表現出了他應有的壓迫力,玩家在環境中因為物理接觸發出的噪音會被察覺,加大了衝突因素,但弩箭無聲的特性基本決定了它會被弩箭輕鬆壓制和欺負(甚至比原作更好欺負了)。但到了著名的雙瞎子戰點時情況就完全不一樣了,原作中可以直接挨個點名欺負的情況基本不存在。而是需要玩家引導雙瞎子去擊殺場景內不斷刷出的教徒雜兵,並且還可以造成瞎子之間互相傷害,等到他們倆替你殺完全場,你再出手一個個陰,這就非常有樂趣了。
這倆有時也會互相誤傷
右手的boss戰基本照搬原版沒什麼好說的,地下那段流程好玩的點基本也是照搬原作,加入了路易斯拉低了玩家的壓力,也給了路易斯更多的表現空間塑造角色(領盒飯還是一樣的突然)。改動最大的還是矮子拉蒙,他不再是那個巨型站樁boss(這也和惹版的劇情改動有關),而是一個高機動喜歡到處亂飛的大肉球,雖然打起來更動態刺激了,但是他的弱點判定做的非常屎,很多時候你以為你打中了,實際上沒打中,外殼的開關動畫和實際阻攔判定嚴重不符,以至於打第二遍的時候直接不耐煩地16W拉閘把他秒了。
後期島上的流程和原版也沒什麼差別,也是基本照搬然後做點小改動,亮點在於麥克直升機火爆射擊那段比原版更勁爆了,再生者的行為比原版更激進,“克勞傻”的boss戰演出效果比原版強,而且也沒有真的做成無腦刀反QTE叮叮叮,還是要講立回和差和的,至少這裡可以看出來還是有點動作的底子在。
但是從上島開始,敵人的血量和甲值再一次大幅堆疊,體驗一下子又開始拉稀了起來,城堡部分的良好的中近距離纏鬥的體驗基本很難再體會到,想開路就打擊者暴力擊飛,要輸出就打手槍,你想打控制的成本直線上升,就又被迫回到了Run&Gun的無聊打法中。
正常打體驗算是個亮點。
流程再往後也沒什麼驚喜了,最後打傻得樂也和原版大同小異,但是莫名其妙的追加了一段純演出性質的戰鬥,讓人覺得十分突兀。
整體來說RE版的流程改編設計,不談數值曲線的話,是合格的。
區域的聯通和整體性很強,大部分boss戰和特殊戰點的樂趣比原版更強,但之所以說這部分是合格的,那也是因為它是在原版的底子基礎上做小幅度優化,差不到那裡去。但是RE版做的好的部分也就止步於此了,其他部分真的可以說是災難般的崩壞。
首先是武器定位,前面說過原作中五大類的定位特性非常明晰,到了RE版這裡,霰彈一直要到拿到打擊者才能拿回大範圍吹飛的手段,前面可供霰彈發揮的地方可以說是十分有限;而被大砍傷害和穿透的狙擊除了拿來事前偷摸打黑槍和裝熱成像打再生者以外,其他時刻的DPS和易用性都被裝著紅外激光的升級過的初始手槍給爆了,更別說到了城堡優先出了五倍暴擊率的初始手槍了。後續升級花費在狙擊身上的收益遠不如堆小刀和霰彈升級的收益,導致這一週目的狙擊大部分情況下都處於一個較為邊緣化的位置,反倒是新加的M4在DPS上比較強勢後期能替代一下狙的定位,但是也極其有限。
但如果是二週目你給他全部拉滿,那基本就是無腦屠殺
衝鋒槍這邊,TMP和新加的MP5也沒好到哪裡去,潑水打控制的收益和效率很小(真的成水槍了),一週目初見也是不太值得投入什麼升級反倒是打打蟲子的效果還湊合,非其他武器沒彈藥的應急情況下還真沒什麼掏出來潑的必要。麥林的定位倒還是一如既往地雷打不動,沒什麼好說的。
但是前面四種常用的主要槍械的定位真的非常詭異,為什麼前面一直在強調DPS?因為RE版你和敵人交互的前提是你要積累足夠的破甲值,那麼所有戰鬥行為的優先級都是以快速破甲為前提的,但是如果確實很難形成頻破甲頻交互的局面怎麼辦?那就堆DPS傷害唄,基礎DPS低的武器在這套體系下的實用價值就被大幅拉低,大部分激烈戰鬥的情況下,武器擇單純就是在手槍和霰彈之間來回切,都不太需要動腦子,簡單來說就是原版清晰無比的武器定位到了RE版崩壞的連根毛都沒剩下(可能還是有剩下來一根)。
當然,這種崩壞的感覺在一週目硬派的體驗裡還沒有那麼過分,如果你選擇不繼承存檔開新的一週目專家難度,這個數值堆疊直接堆到了令人髮指的程度,開局迎賓廣場打三四槍頭屁事沒有然後給你來一套五連鞭是非常常見的局面,敵人的數值直接被拉到了一個遠高於玩家的水平,頭鐵腿硬,近距離纏鬥狠狠吃屎,村民個個都是少林寺十八銅人一樣,當時我就只想到一句歌詞:“少林功夫好,真滴好,少林功夫棒,真滴棒,你有金剛腿,我有鐵頭功。”
除了數值無腦堆疊以外,甚至連刷怪的邏輯也給你來了個無腦堆,硬派是你走到哪兒最多就兩三個堵你,專家直接超級加倍到五六個。這種感覺就好像你尿急要去廁所,本來平時沒尿急的時候廁所沒人,你一尿急就給你憑空刷出來五個老大爺衝在你面前把坑位搶了,完了你急得要死,發現這大爺還尿頻尿急尿不盡。這不是覺得難的問題,是邏輯上就沒考慮過戰鬥體驗離大譜的問題。
你敢硬碰硬打開局面嗎?硬的過西班牙少林寺嗎?每次捱打甚至碰撞剮蹭都會被連帶著控制一下觸發最大硬直,先不說刀反在行為執行完之後的安全隱患,那些沒法刀反也沒法下蹲對策的行為別說你們沒見過,玩家沒有直接高效的手段控敵人,但是敵人們有一萬種方式可以控你,也許這個時候又有聰明人要說了,這高難度疊加數值不是很正常嘛?哪個遊戲不這麼幹?
硬也不是這麼硬的,後面比這還硬,太崩壞了。
親愛的朋友,您真的是太聰明瞭,雖然原版4的專家難度在數值上也有一定程度的增加,但是更多的是敵人行為的激進調整,數值上也根本不會給你來什麼破甲值的設計攪亂你和敵人交互的核心體驗,以前的動作遊戲大多都不敢這麼幹的,也不知道是誰開的頭整的跟RPG似的,正常的邏輯都是高難度主要是以調整敵人行為和狀態發生為主。何況你本身是一個以戰鬥體驗為核心的遊戲,是怎麼敢通過胡亂堆數值但是行為還是一樣弱智來體現難度的呢?(罵的就是你新《戰神》和橫山《如龍》)這種體驗不外乎就是在告訴玩家“我做的敵人非常硬派,行為弱智復讀但是數值高,直接在設計上拉低壓縮你們的操作空間來噁心你們,這就是硬派的動作遊戲體驗!”
這種被霸體強行打斷戰鬥節奏的體驗真的很吃屎(這還是滿改的HG),除非你沒體會過原版的行雲流水。
動作遊戲在難度設計上,不在敵我交互上下功夫,而是靠堆數值來體現難度,這是一種相當無能的製作態度。
回到4RE這邊的專家難度,那到底是不是真的沒法玩下去?也不是,專家難度的解法非常簡單甚至粗暴,甚至可以說無腦沒什麼難度。玩家只需要在第一個商人那裡不買狙擊,所有資源全部投入到初始手槍上主點傷害,到巨人boss戰前後基本就能直接點出滿改+終極改造,然後村子裡你基本上就是見誰爆誰了。到了城堡直接買半自動狙,攢攢錢,打擊者儘早買,升級一下打擊者的性能,然後就還是和之前一樣Run&Gun復讀就可以了,畢竟初始手槍滿改+升了一點的打擊者的情況下足夠你到島上之前都沒什麼壓力。
甚至從手槍滿改之後就開始尋寶攢錢,到村長boss戰那裡就可以攢出一個16W還有多的,算上打擊者的升級費用,到矮子那裡能直接再攢兩個16W,要是樂意,後面boss戰直接全部拉閘跳過都可以(克勞傻第一次出場除外)。但是你說雜兵戰實在手殘打不過咋辦,也好辦,因為RE版的戰點AI尋路邏輯做的非常愚蠢,很多地方的AI你脫離出該區域一定範圍後就不會再追擊了,你只需要在那個分界線反覆橫跳反覆打黑槍,怎麼樣都能給全部打死了。
再誇張一點的直接給你原地刷沒
上島之後和前面還是一樣,數值再次吃屎起來,但是沒關係,依然還是可以用錢來砸槍械數據強行補正,初始手槍頂不住就賣了換紅9堆數據,說白了就是堆數據誰還不會嘛?你堆我也堆就是了,不耐煩了我直接搓幾顆雷閃給你跑酷過去又不是不行,到了boss直接16W拉閘就打過去了,誰不會啊?
這難嗎?除了開頭數值跟不上噁心人,稍微思考一下就能簡單無腦的對策後面的所有流程,理解能力沒問題的話,手殘都能打過去了,所以挑戰性在哪裡?速通?S+?規劃一下尋寶路線和搓雷閃的資源,能跑酷的就直接跑,大部分boss都能直接給你見面拉閘帶走了,剩下的強制戰鬥無非就是堆時間成本試錯,就這點試錯空間也是基於原版的動態資源機制才得以運轉的,想想也是覺得悲哀。
一個發售後三天打出S+的朋友如是說
這樣的體驗好玩嗎?有趣嗎?原版之所以經得起時間的考驗難道是因為主打這樣的玩法所以特別好玩嗎?那能做到這種程度的遊戲一抓一大把,相信只要不蠢的話心裡應該都清楚這些遊戲是怎麼一回事,原版4可以全程不升級武器都能打的很有樂趣和挑戰,甚至可以挑戰只用初始手槍打通關,RE版裡你敢這麼玩嗎?原版好玩就好玩在,他不在手段上給你設限,並且整個系統高度自洽,他知道自己要提供什麼樣的體驗,也清楚自己要守住什麼樣的底線,並且全程都保持自身獨特的風格化氛圍,無論是演出還是戰鬥本身的觀感,都十分統一,而到了RE版則更像是被迫磨去稜角,細節部分粗糙化處理,核心部分亂來,既不像原作那樣動作射擊也不像他的前輩《生2RE》那樣玩生存氛圍,兩頭都不沾的一屁股坐在原版的屍體上,然後以此證明自己比原版更高一點的矮子。
玩陰的誰不會,是吧?
原版的迎賓廣場敲鐘的吐槽其實是在幫玩家說話:“怎麼走了?我還沒打夠呢。”而RE版的吐槽更像是不知死活:“怎麼走了?我屎吃的還不夠呢,少林寺大爺們別走接著打啊。”
總體來說,RE版好玩的部分全部都是基於原版的那一套東西在運作,比如關卡設計和資源管理系統,不好玩體驗吃屎的部分全是自己亂來瞎改的部分。你說它難度高嗎?那也不是,解法特別簡單粗暴無腦,但是你沒想明白之前就是坐牢,想明白之後就是體感直接崩壞,完全沒有自己想出對策到實施對策成功的喜悅,你說對策贏一幫單純就是皮硬但是頭腦簡單的弱智又能有什麼成就感呢?
但我不否認RE版對於沒玩過原版的新世代玩家來說十分吸引人,從觀感體驗和體驗適配上來說甚至可以說是高製作水準的作品(尤其是PS5版的手柄反饋做的真的厲害),但是作為一個經典原作的重製版,他確實是沒有完成自己最基本的任務——重現原作經典的魅力,原作那套戰鬥系統的核心你是一個都沒體現,連抄作業的基本線都沒達標還談什麼超越呢?你們說是吧?主流媒體們?
劇本大修的背景下人物更有魅力了嗎?
首先我必須得承認2005年的原版《生4》的劇情非常簡單和亂來,畢竟是三上臨時花了倆星期亂寫出來的,但是角色塑造這塊絕對是個性鮮明不含糊的。原版的分頭冷靜、幽默、幹練一看就是訓練有素,做任何行動都有條有理,角色魅力十足,十幾年過去了他依然是系列人氣第一高的主角不是沒有道理的。到了RE版雖然前作《生2RE》對他的首次出場做了些更寫實的塑造,看起來更愣頭青,但這並不能解釋他在《生4RE》裡犯蠢吧?
何況相比浣熊市時間他已經接受了六年訓練,還出過不少實際任務,是怎麼能夠在執行救人任務的時候,闖進敵人領地大喊:“礙事梨!老子李三光進村來救你啦!”生怕敵人不知道有人來救人了,看到這部分演出的時候我都直接噴飯了,而且還TM連喊三下,甚至到了遊戲後期也還是不長記性就再放送,中間還有多少鑄幣演出我也懶得一一列舉了,RE版分頭這腦子怎麼能當特工的我是真的想不通。並且RE版一改原版的幽默風格,分頭的吐槽絲毫沒有原版的犀利,苦大仇深的一整個一般路過3A打槍男的氣質。
旁觀他大喊大叫時候我的面部表情如圖
很多人說礙事梨比原版更懂事了,不咋礙事了。確實,畢竟RE版的礙事梨直接轉變成了一個媚宅工具人的屬性,從開局初次獲救瑟瑟發抖到後面突然就變成了分頭貼心的勇敢小棉襖小幫手,這種角色屬性的轉換絲毫沒有鋪墊,和分頭的對話互動也顯得很刻意曖昧,完全沒有總統千金該有的感覺,原版的礙事梨雖然很多時候很煩人很礙事,但是最起碼她給人的印象是準確的,是有“巨嬰”的角色氛圍的,而且也不會這麼輕浮和輕易的曖昧。我一直都很反感離開劇作需求而只去談一個角色討不討喜、滿不滿足自身的癖好(這種行為本身也很巨嬰),原作的礙事梨明顯是更加貼合劇作和設定的,重製版雖然戲份增多,更討人喜歡,但是在劇作的角色塑造上來說,很難說她是合格的。
光是形象和氣質上就凸顯了根本的差異
路易斯的觀感倒確實比原作好很多,有了自己完整且豐富的背景故事,雖然領盒飯的方式也還是一樣突兀就是了,合理懷疑是發現是做了一半後面繼續做下去不把他寫死後面流程沒法讓分頭獨挑大樑,於是就強行讓克勞傻出來把他宰了。整個角色的演出就像是剛開了個頭,還沒來得及繼續深入塑造就強行下線,然後就強行讓玩家對他“感動”,我承認他人不錯,但是也不見多深入人心吧?
比原版更有氣質,也更討喜,堂吉訶德確實很適合他。
克勞傻應該是重製版改動的最成功的角色了,行為的動機更加合理,情感更加豐富,整個角色都更加立體了,他和分頭之間的互動也有了更多的故事可供挖掘,是為數不多值得玩味的角色。
勇闖奪命島式的背景故事雖然俗套,但有效。
至於艾達王?RE版劇組是不是沒錢給她賣盒飯啊這麼敷衍?原版中的戲份就不算多,RE版甚至刻意把她邊緣化處理,一些戲份甚至套到了路易斯身上,也難怪遊戲之外的一大群CP黨瘋狂罵街了。
遊戲中的幾個反派村長、矮子和教主的塑造和原版大同小異,沒什麼可說的,RE版雖然花了大力氣去改動背景和設定,強化角色故事線塑造,大家都知道是在為後續的修書繼續做準備。但是大部分角色的改動真的很難說令人滿意,原版雖然劇本是胡亂寫的,但是角色做出行為的演出邏輯是嚴謹的,大家都知道自己在幹嘛,最起碼不會說出現一個頂級特工去救人,踹門進去大喊我來救人了這麼失智的橋段,最最重要的是,原版的角色都很有個性,哪怕是戲份不多的角色也在自己有限的戲份內完成了自己的任務,不然也不會讓人記住這麼多年了。
難再復刻的經典與被覆蓋的命運
2005年的《生化4》到現在已經過了十八年多了,多次被複刻給無數新老玩家帶來多次回到那個黃金時代感受其魅力的機會,它不僅是第三人稱動作射擊遊戲的一座里程碑or豐碑,它還是三上真司在商業和自我表達上平衡的最好的一部代表作,裡面對80年代B級片的各種致敬到現在看來都還非常值得玩味,通篇的黑色幽默也是一大亮點。
歷經幾個世代他的內容依然吃得開,依然暢銷,但我想這這種原汁原味的冷飯翻炒,在《生化4:RE》發售之後應該會就此消停了,往後可能再移植炒冷飯的就是這個“惹”版而非原版了。同時對原版《生化4》的討論可能也會隨著時間推移之間被這個RE版所取代了,畢竟大公司嘛,誰會希望自己的舊作拖了新作的後腿呢?
關鍵詞檢索基本全被RE版覆蓋
我知道隨著時代潮流的前進和商業資本的角逐,有個性有追求的作品將會越來越難在主流市場中見到,最起碼在過去的十多年我已經充分見識過這點了,但是有個性有追求同時又平易近人的《生化4》歷經這麼多個世代還屹立不倒,他更像是一杆旗幟,我本以為現在的卡普空應該能明白這杆三上真司留下的旗幟背後的意義,利用好他留下來的這份遺產,好好重振自己動作天尊的旗號,但從結果來看,我們都太高估他們了。
如今這杆旗幟大概率是不會再立起來了,往後如果情況壞一點,人們可能就記住這個2023年的《生化4:RE》而不是2005的《生化4》,原版可能就此真的成為時代的眼淚,難逃淹沒在雨中被雨水覆蓋的命運。
PS:我知道寫這篇出來爭議會無比巨大,引起新老玩家之間的矛盾,但我只對自己的體驗負責,我並不是覺得這個RE版難度有多難,打不過去所以才生氣,從頭到尾我都在強調這部作品設計上對原作精髓呈現的合理與否,我很討厭現在某些地方一旦說一句RE版的不好就要被扣一個遺老和“水平菜”的帽子,真遺老是壓根不會去玩這遊戲的。要那玩遊戲的水平說事兒就純屬資歷論了,那實在要拼資歷,那我打通的高難度動作遊戲數不勝數,《毀滅戰士:永恆》首發第二天下午我就噩夢難度捅穿了本體流程,還寫了可能是國內最早的戰鬥教學,《神之手》的Hard貼紙挑戰也打過了,我隨手扔兩個“資歷”出來,相信那些喜歡扣帽子的群體都沒資格給我扣什麼“水平菜”的帽子。
另外既然媒體們都這麼喜歡給分說大話,這麼喜歡一口一個超越原版,那我也來給一個。如果原版是十分,RE版算上情懷分撐死是七分出頭。
我相信體會過原版魅力的人都不會認同這是一個合格的RE版。能超越三上真司的是誰?反正不是現在的卡普空。