《生化危机4》过时了吗?重制真的更好了吗?


3楼猫 发布时间:2023-04-04 10:37:30 作者:阿兰醒不过来了 Language

卡普空作为世界一线、横跨几个世代元老级的头部厂商之一,拥有雄厚的资源、经验和技术积累,家底相当可观。而从九十年代至今,他的辉煌离不开《生化危机》这个ip的巨大贡献。
从1996年发布第一作至今,已经在不同平台发布了不计其数的作品,而这其中被移植炒冷饭最多次的,就是那个当年技惊四座,如今家喻户晓人尽皆知的《生化危机4》。横跨几个世代的HD冷饭活儿就没停过,卡普空的“冷饭王卡表“”名号也是由此而来,直到本世代才出现了终结这个冷饭再翻炒的可能,因为我们迎来了一部由RE引擎完全重做的《生化危机4:RE》(《生化4重制版》or《RE4》),这款卡普空的自研引擎,从《生化危机7》开始就成为了主力,这个引擎的命名似乎就已经注定了它会和《生化危机》(缩写也是RE)系列的重制(Remake)产生强关联,甚至可以说它就是为此而生的。
在经历过《生7》的新方向小试牛刀、《生2:RE》的大获成功、《生3:RE》的小滑铁卢和《生8》的预热之后,《生4:RE》是否会比前面的RE引擎的作品更加出色呢?他是否能完成他的终极目标——将原版《生4》的精髓,以更加现代化的方式和技术重新展现给世人?对得起粉丝如此高的呼声?超越原作?

原作:来自黄金时代巨人的遗产

想要探究《生4:RE》的呼声为什么这么高?就得弄清楚原版的《生4》为何在过去的十八年间久经不衰,他究竟好玩在哪里 。
首先得说明一件事,2005年的《生4》并不是一款以“硬派高难度”为卖点的动作射击游戏,“系列之父”三上真司对本作的定位十分明确——一款面向大众主流市场、爽快动作为主的《生化危机》,但似乎那个时期很多人并没能理解“爽快动作”的点,许多玩家仍然抱怨该作上手比较困难,尽管是在十九年后的今天也会有人觉得它并不友好——虽然是第三人称越肩视角,但本质上仍然是坦克式操作,瞄准和射击时不能移动,右摇杆只能有限的转动视角,而并不能自由环视并改变玩家当前的指定朝向,尽管有快速转向,但离一般认知的“舒适操作”还有一段很大的距离,这种操作体系大大限制了玩家观察和机动的便捷程度。
但和现在很多人下意识认为是“因为时代技术不成熟所以才做成坦克”的想当然的原因不同,《生4》的坦克式操作是有意而为之,就如同三上真司巅峰——2006年的《神之手》一样。(详情请移步到该文章 被误读的三上真司与他的《神之手》
这里需要澄清一点,《生4》这种第三人称瞄准射击(包括红点激光瞄准)并非《生4》首创。早在1999年,当时还没有和脱裤魔合并的光荣,就已经在N64上推出了自己的第三人称射击游戏《Winback》(港台版翻译为《不可能的任务》),他不仅奠定了掩体TPS的雏形,还提供了定点精确瞄准打击的射击系统——这也正是《生4》所使用的。
后来有移植PS2

后来有移植PS2

其次,在千禧年之初,已经涌现出了一大批稳定成熟的双摇杆逻辑的TPS范式操作模式(包括主机平台),诸如《Max Payne》(初代2001,二代2003)和小岛的《Zone Of Enders》(同样是2001和2003),就连所谓的坦克式操作限制,也被2001年卡普空社内自己的《鬼泣1》给打破了。三上不可能注意不到这些,也不可能想不到,所以并不存在什么所谓的“时代技术限制”的壁垒,实际上就连三上自己都说过,《生123》本意就是想做成自由移动的,但确实是因为当时的技术限制所以才只能做成坦克移动,然而《生4》并不在其中。
可别再扯什么当时主机上没有成熟的TPS操作体系了

可别再扯什么当时主机上没有成熟的TPS操作体系了

可能又有人会说,这个坦克式操作是为了增加恐怖感,但《生4》是将动作要素排在首位的,恐怖放在了很次的位置,整部作品和恐怖几乎不沾边,更不用说贯穿全程的B级片质感的演出,和各种不经意的黑色幽默实在让人很难感受到所谓的“恐惧”。与其说《生4》的整体氛围是“恐怖”倒不如说是“荒诞”和“戏谑”,而这实际上也是由老《生化123》一路传承下来的,只不过到这一部尤为明显。
澄清这些“误会”之后,让我们聚焦于这套机制本身。《生4》的战斗核心是围绕着“移动—修正视角—瞄准定位索敌—精确打击—派生后续一系列抉择”为核心,坦克式操作表面上是限制了玩家的操作自由度,但实际上也是为了让玩家更好的聚焦于角色正前方的扇形区域,对敌我距离以及敌人的出招启动状态有更好的判断,同时也让玩家的打击优势限制在当前的面朝方位,这样一来站位、射击角度以及敌我距离将会是战斗中重要的考量要素,直接避免了战斗节奏陷入无尽的无脑Run&Gun的可能。
本作虽然大部分情况下是热兵器对战冷兵器,但实际上玩家初上手并不会占到什么便宜(普通和专家难度),一枪打头无法击杀(丧尸电影中的桥段根本不适用),打身体也得好多枪,而基本上回回都是面对一车不怕死面包人的分头,在坦克操作的情况下显然是没能发挥“七步之外枪快,七步之内还是枪快”的“大人屎大便”的优势,一不留神还是会有被草叉镰刀斧头连番问候的可能,更别说空手村民突然的“爱的抱抱”了,而角色后退的速度十分缓慢,虽然快速转身依然有用,但依然会有一个原地停顿时间。而且也不见得背后就是安全的,在一场战斗中面对数倍甚至十数倍于系列前作数量的敌人时,玩家的机动性能十分捉襟见肘。但三上在本作加入了一个几乎影响了这个系列往后所有作品的新机制——体术
通过击中敌人的弱点造成大硬直(通常是头部和腿部)的空档,接近敌人使出威力十足的高扫腿、回旋踢甚至是德式桥摔,对敌人造成可观的追加伤害的同时,还能获得短暂的无敌效果,不仅如此,体术判定范围内的其他敌人也会一同受到连带影响,被体术击飞的敌人也会撞到飞行轨迹上的其他敌人造成短暂的控制效果,是相当重要的版面控制机制(类似的效果也在神之手中得到了强调)。
如此一来,在面对威胁和压力中,进行精准打击——派生体术变成了玩家首先需要掌握的核心手段,这是一种防守也是一种节省资源的进攻手段。在面对一群敌人的时候体术不仅能够正面回避威胁,还重新将判定范围内的所有敌人都搬运到了安全位置,不仅如此被体术击飞的敌人落地时还会随机出现两种不同的朝向——头朝向玩家or脚朝向玩家,这个随机出现的状态搭配上已有的版面状态,也会影响玩家在敌人倒地之后的追击控场的手段选择,是选择刀?还是枪?又或者是该交投掷物?
尽管体术的存在使战斗压力小了很多,但敌人的飞行道具(飞斧)、投掷物(炸药)依然会对玩家造成不可忽视的威胁。
一部分特殊敌人诸如:红帽加特林、爆虫者、再生者等,也需要玩家更加小心的选择应对手段,后方和侧后方的威胁也很难规避。所以选择哪个敌人作为体术的发动对象?在什么位置什么时机发动体术?发动完体术之后是继续追击还是保持距离?转移位置?这些都是玩家需要考虑的问题。
而对应不同武器种类解开不同局面的思路也至关重要,不算奖励武器和小刀、投掷物在内《生4》一共提供了手枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪和特殊武器(麦林or地雷枪)五个种类的枪械。五个种类下的枪械又有不同的型号和性能特性(冲锋枪除外),给了玩家更多选择build的可能性,但为了方便理解,这里就拿每个种类常用的的武器作为基础的手段讲解武器系统的构成。
手枪是适用性最广也是最基础的打击手段,威力适中,射速较快,稳定性强,且基础资源量高,无论是用来快速点头点腿等弱点,还是倒地后点头继续追击都是相当高效的选择。USP和红9都十分出色。(其他的手枪都是玩具枪)
手枪主打一个行云流水

手枪主打一个行云流水

冲锋枪则是中近距离泼水打击的最佳手段,威力小,但射速极快,在面对一些敌人蜂拥而至站位又比较分散的情况下,可以直接快速扫一圈腿中断大片敌人的前压行为,并造成群体倒地or跪地硬直效果,紧急情况下用来代替手枪近身打弱点出体术也是一个不错的选择。总体来说弹药资源获取量也较高,实用性也不错。
水枪讲究一个横扫控制

水枪讲究一个横扫控制

霰弹枪则是近距离的最佳解围手段,除了部分特殊敌人外(持盾)在判定范围内都是强吹飞的效果,近距离输出爆炸,面对带有盾牌的敌人群,也可以有效破盾+控场,一发破盾两发全部飞出去。
而在玩家面对多方威胁需要转移位置却被卡位时,霰弹枪也能提供最快最高效的吹飞打击,直接打开突破口冲出包围圈。霰弹的基础弹药资源获取量适中,所以还是需要注意使用的场合和时机。前期初始870吹飞效果最好,但是泵动式结构导致它射速偏低。
中期开始拥有的XM1014是半自动结构,击打距离远但吹飞判定大幅缩减。后期的打击者更像是前两者的结合,但是拥有更强悍的输出和更大的容弹量,十分凶悍。
霰弹枪力大砖飞

霰弹枪力大砖飞

狙击枪拥有相当高的单发伤害,并且自带远距离射击和高伤害穿透的特性,给与了玩家中远距离强打击的手段,前期拉大栓虽然受到射速制约,将敌人控制到一条线上一枪穿透打出多个爆头的爽快感和效率十分惊人,中后期的半自动则更进一步。
麦林基本上就是用来特别对抗超强敌人和boss的存在,超高伤害,高穿透,但是弹药资源的获取非常非常有限,基本属于不到关键时刻不拿出来用的大杀器级别的武器。
麦林暴力输出

麦林暴力输出

如此一来,多样特性的武器搭配体术、小刀和投掷物,给了玩家各种各样的解场和控场打击手段,而正是基于坦克操作站稳脚跟向前打开的思路,让玩家在面对多个敌人时会时刻保持危机感,同时也是一种引导玩家积极的观察全局敌人的位置和动态的手段,而在基于对版面的实时观察快速总结出来的信息,去规划站位、射击角度、立回空间等要素,再利用不同类别的武器和手段实施对应的精准打击派生后续的择,控制版面保持缠斗状态,积极利用快速转身保持机动,重新评估整个局面继续战斗循环,这种成体系的机制提供了良好的战斗体验。
玩家一旦开始理解便会沉浸其中,一直到版面上所有能动的东西全都被杀干净,就如同查克·诺里斯一样:“我只有两种速度,走或杀。”动起来的时候像风一样在敌人间穿梭,不动的时候就得死人了(你和敌人总得死一个)。
你以为李三光的名号是怎么来的?

你以为李三光的名号是怎么来的?

除此之外,《生化4》还引入了动态难度以及动态资源的机制,动态难度会根据当前玩家的背包物资、命中率、健康状况和关卡内死亡次数等,综合得出一个实时的数值来判定。在一定程度上给予玩家缓冲空间,变相降低了门槛,这个设计也被超级加倍沿用到了2006年的《神之手》中。
而动态资源系统则直接保证了玩家一定程度上拥有一个可以保底的资源量,可以完成必要的战斗继续良性循环(除非你真的枪法烂到啥都打不死),你什么样的资源消耗的越多,敌人掉落和部分场景容器开出来同样的资源的概率就越高,甚至有的情况下是会根据当前玩家背包的资源量计算来固定给一些弹药资源,但
绝不会出现云玩家所谓“拿着霰弹枪一路喷,随便打就行”的情况。所以掉落拾取也经常成为战斗中的一环,实时武器资源掉落与否很有可能会影响玩家的手段选择。当然,手段充裕的情况下全部清场后再一次性打扫战场也是可以的。
资源充裕到溢出

资源充裕到溢出

但实际上只要不是水平太菜的玩家,就会发现整个游戏的资源是极度溢出的(无论难度高低),但实际上这并非是欠考虑的,而是游戏鼓励你把溢出的资源拿去商人那里卖掉,置换成强力装备or道具或者是武器升级(一般来说是武器升级或者火箭筒拉闸),可升级但还是有限的华容道背包空间的设计,也是让玩家在资源取舍上多加考虑。
再加上动态掉落的资源,无脑的仓鼠囤积狂玩法反而会更难受,越不敢用资源就越不掉落,越囤积就总是会出现背包装不下新道具的情况。它的底层逻辑总结下来就还是鼓励你大胆使用资源去对付不同威胁,相应的会对你的大胆行为给予一定的回馈,整体资源强烈溢出的情况下再让你自己去琢磨如何将溢出的资源置换成自己当下更需要的东西,可以说整个战斗—拾捡—资源整理的设计逻辑高度自洽,无时无刻都在对玩家强调“你要玩的更动作更大胆一些,才玩的爽玩的痛快。”
爽过XXX

爽过XXX

而出色的关卡设计更不用多说,从村庄到城堡再到岛上的流程,充满了各种复式结构垂直立体空间的战斗场景,使战斗充满了更多的变数和抉择,整体的流程演出也是充满了三上最爱的B级片风味,十分的怪诞,直球的酷和暴力,虽然看起来十分乱来,但和作品本身的基调却完美相映衬。为整体的游戏体验添加了不少的风味(这些趣味性的元素也在2006年的《神之手》中超级加倍)
You're getting old John

You're getting old John

总体来说,2005年的《生化4》在三上确定的框架内几乎做到了完美,无论是从可玩性还是商业角度来说,游戏里的每一环都相互关联,几乎没有任何多余的东西,而适中的难度和相对低的门槛,也让大部分人都能体会到作品本身强调的爽快动作体验。它经得起时间的考验,所以也难怪在过去的十八年中跨越了几个世代和平台,移植HD几乎是定番节目,因为它的玩法依然坚挺着没有过时,只是大家玩了太多遍可能多少或感觉不到新鲜感了,所以当卡普空宣布《生化4:RE》正在做的时候,玩家的期待一下就被引爆了(包括我在内),那么四年后的现在,这个大家期待已久的RE表现到底如何呢?

DEMO:一个狂拉警报的前戏

在《生化4:RE》发售之前,卡普空先在各平台上线了一个试玩的demo,这个demo的内容就是原版开局到“迎宾广场”的流程,但针对这个demo基本上就直接体现了,新世代玩家和老粉丝之间最大的分歧,就是关于《生4》重制定位的歧义。大量没玩过可能甚至都没云过2005原版的新世代玩家上手这个demo体验感觉都还不错,觉得“哇,原来《生化4》是这样的作品哇,很厉害嘛。”而已经把2005原版翻来覆去玩烂了的老粉丝上手这个demo第一时间就骂了娘,因为战斗机制完全偏离了原本的核心。
首先是卡普空去掉了原版中用于瞄准定位的经典激光瞄准(虽然正式版部分枪械得以保留),取而代之的是烂俗的动态缩放并且和暴击率挂钩的十字准星——这也是卡普空本世代用了很久的套路,其次是初上手扑面而来烂的离谱的操作输入手感,无论是移动还是举枪瞄准,都有着难以言喻的拖泥带水的感觉,再加上过分的镜头晃动和敌人身体动态,令瞄准射击的体验大打折扣。这种追求所谓“生存”和“写实”质感的操作输入风格,放在《生2》这种原本就是追求生存氛围的作品里是非常合适的,可在强调射击和注重动作化体验的《生4》里则有些画蛇添足了。
为什么一枪不出体术?因为加了你最爱的破甲值。

为什么一枪不出体术?因为加了你最爱的破甲值。

机动设计上完全抛弃了站桩式设计,当然这也是意料之中,尽管输入质感很拉稀,但怎么说也是给了玩家全向奔跑的控制权,敌人行为模式虽然有所加强,但还是跟不上可以全向奔跑的玩家,甚至在很多情况下经常出现攻击Token移交不顺畅的搞笑场面,各种无动于衷和当着你的面跳下去等行为,实在令人难以在行为上觉得有过多威胁。只要玩家愿意,完全可以无脑拉远距离,Run & Gun解决一切危机
但这个demo透露出的危险信息远不止这些,在多次游玩之后,很多老玩家都发现枪械对于敌人的控制力被刻意削弱了,一枪命中头部不出硬直和体术的情况并不少见,在敌人抬手的一瞬间开枪命中敌人的攻击手,却还是出现霸体硬砍下来吃刀子的情况也时常发生....以及,霰弹枪的吹飞几乎不存在了。而体术的判定和击飞判定也被削弱,难以造成有效的控场,适合应用的场合大幅减少,而小刀则一定程度上取代了体术的功能,新加入的“刀反”(叮)机制,给了玩家更加直接且安全(也更无脑)的确反手段(确认反击),并且在判定成功时也能提供短暂的无敌时间,而完美刀反后的体术触发一定程度上也带来了控场解围的效果,但不同于原作的无限使用,小刀是有耐久消耗的,无论是处决、刀反还是直接出刀攻击命中敌人,都是要消耗耐久的(尤其是处决),也就是说在压力大的局面下它并不完全可靠。
别跟我说原版那个效果夸张魔幻,重制版870近距离不能喷烂喷飞一两个人才叫魔幻

别跟我说原版那个效果夸张魔幻,重制版870近距离不能喷烂喷飞一两个人才叫魔幻

这些情况的发生对于原版的玩家来说基本上就是在狂敲警钟,但实际上卡普空确实有他自己的考量,因为没有在敌人的行为动态上做特别调整,那还是要针对玩家机动性的提升做对策提升整体强度,所以就直接套用了卡普空从上世代开始就最爱用的“破甲值”设计,即在玩家的攻击造成的破甲值累计未突破敌人本身自带的护甲值,玩家的攻击便无法对敌人造成有效硬直或者弱点特殊效果(体术),也无法确保对敌人已经发生但还未命中的攻击就一定能Counter生效。玩家会被引导选择风险最小的行为,试着去龟缩。
如此一来,尽管在某些特殊状态下护甲值会一定程度的降低,但对于玩家来说,自己这一枪下去所能带来的后果始终还是无法及时确认(所以还专门给体术加了个箭头提醒你),体术控制手段被大幅削弱,更别说霰弹的强吹飞直接被没收了。
精准打击的可靠性大幅削弱,大肆强调“刀反”和“处决”的重要性,陷入紧急情况不再鼓励你主动出手精确反制,而是鼓励你使用一个QTE机制原地一键对策,被击倒出现抽搐的敌人如果不及时处决就会变成“落枕”形态,护甲值超级加倍,枪械几乎无法对其造成任何有效硬直(如果你霰弹贴脸一枪轰死那就另说),但身负防御确反和处决两大重任的小刀的耐久度却很难支撑玩家高强度的进行这些对策。最终还是发现,“我X,那不还是我直接拉远无脑Run & Gun不就能对策一切了。”
喜欢吗?原地一键确反,不用带脑子,时间一到按下去就行

喜欢吗?原地一键确反,不用带脑子,时间一到按下去就行

当然,一个demo并不能代表最终成品,所以本着成品见真章的心态,还是熬到了正式的《生化危机4:RE》发售。
当然了,广场战神火牛哥还是挺幽默的

当然了,广场战神火牛哥还是挺幽默的

成品:坐在巨人尸体上的矮子

但谁能想到(但其实我猜到了),Demo中所有的问题在正式版里没有优化,反而是超级加倍呈现(接下来是巨魔时间)。由于我是玩过2005原版的人群,所以和很多人上来是初见标准难度不一样,直接硬派难度起手,由于经历过Demo的洗礼,所以那个拖泥带水的操作输入手感对我来说已经没有什么影响了,但我没想到的是,迎宾广场的第一个村民阿姨就给我整乐了,进入广场直奔她脸上给她头来了两枪,换来了她回头一瞪。
让我瞅瞅是谁在打我的头

让我瞅瞅是谁在打我的头

是的,可以看得出来,Demo给的难度是标准,所以一枪给到头上出硬直或体术的几率还是比较大的,而硬派难度开局,玩家的初始数据是有些跟不上村民的数值的,这就造成了一两枪脑袋下去啥反应也没有的情况时常发生(更别说命中其他部位了),敌人状态的控制更加的不可预见了,这比Demo的情况更要命了。
于是我迅速的从打弱点的思路转换到了见人优先快速三枪对策所有射击场合,控场的稳定性肉眼可见的大幅提升了,但这并没有改善多少体验,毕竟我连开三枪打一个人的头控制的始终也只是一个人,而且初始手枪的初始射速数据也并不允许我快速连射(所以这和写实有半毛钱关系吗?),体术踢出去的控制效果也十分有限,这也间接导致了体术安全性大打折扣。
当然了,连续无脑无责叮也是个对策

当然了,连续无脑无责叮也是个对策

面对复数敌人最保险的做法还是拉远距离Run&Gun试探,如果能出体术,安全的话上去踢一脚,出不了体术就继续放风筝。
而在这个过程中我发现了另外一件令人哭笑不得的事情,那就是RE版似乎料到了玩家的最优解是Run & Gun手段,所以在所有类似于迎宾广场的开放环境死斗战点,都会在你跑动的方向上动态刷怪,就直接刷出来堵你(完全无视刚刚那片区域你是否清空了),只不过标准难度可能并不明显,所以Demo中没太感觉到,而硬派难度中是不管你跑到哪里都会出现两个村民问你要过路费。
但仅仅是这个程度其实也还好,两三个村民堵路对策起来也不需要费多少力气,大部分时间直接跑酷过去再回身对策也没有任何问题,也许这个时候就有聪明人要问我了,原版不是鼓励你利用垂直立体的环境做战略对策吗?重制版不也行吗?事实上我不是不想,而是连这部分都变得不靠谱了,RE版的设计者明显是压根就没深入玩过原版,一些关键的交互逻辑的优先级做的一塌糊涂,该从何说起呢?
你最好真的仔细玩了

你最好真的仔细玩了

就先从翻越这个交互说起吧,以迎宾广场的战斗为例,大家都知道这里的环境有很多可以利用的部分,比如最常见的霰弹枪小屋二楼,这次翻越做成了奔跑触碰到时自动触发的机制,其实本意是好的,但是显然这个逻辑没做好,既然你做成了自由视角和全向奔跑,就不应该把这个自动翻越的触发逻辑做成视角要对着要交互的对象,看到交互图标才能触发,玩家在一边拉视角观察身后和侧方的信息时顺便想要翻窗就会被堵住。
环境交互和原版理解差距最大的也是在这个翻窗,原版从任何二楼窗户翻出的时候都是“飞身”跃出去的,是会向前拉一段距离的。而这个RE版就真的是傻乎乎的翻出去落地,然后完全无视窗口下面堆积准备搭梯子上来的敌人堆,你翻出去就铁定挨揍,整个行为的观感就十分的卧槽。翻窗是一个转移位置寻找突破的手段,我不知道RE版做成这样到底是真的出于不想让玩家翻窗的目的,还是压根就没注意到原版的处理方式。
我是顶级特工,我擅长不长眼睛送上去挨打

我是顶级特工,我擅长不长眼睛送上去挨打

除此之外,奔跑会自动触发翻越的逻辑,“跳下”的交互逻辑也是一样的,但是很容易就会出现,在二楼平台控场控着好好地,看到有敌人搭梯子想上平台大家都知道要过去踢梯子对吧,但是重制版的这个交互逻辑优先级就很幽默,你冲过去踢梯子,很有可能就要么触发奔跑自动翻越,要么就按下交互键结果不是踢梯子而是翻越(原版是不可能有这个问题的)。莫名其妙的你就跳到楼下的怪堆里然后直接吃上一套五连鞭,弄得我都不知道是不是制作组觉得完全删掉三上的黑色幽默显得有点单调,所以自己整了点幽默交互进去调剂一下气氛。
我是顶级特工,大脑决定不了双脚

我是顶级特工,大脑决定不了双脚

另外一些突然强插进来的过场动画也会直接影响玩家的策略执行,因为你不知道过场动画什么时候插进来,假如你恰好在他插进来之前扔了一颗雷打算解围,呢么过场动画后这颗雷会被直接没收。
过场动画:“你的雷我没收啦!”

过场动画:“你的雷我没收啦!”

回到主要流程体验部分,由于硬派开局玩家的数据对比敌人数据稍显有点跟不上,但总体还算勉强跟得上,所以村庄部分的流程玩下来也并没有什么大问题,尤其是当商人出现后可以升级手上的武器之后,通过性能升级可以补正那一部分数据差异,所以打起来会比开场的迎宾广超舒服很多,而后面随着流程而增长的敌人数值,也是能和玩家的数值能力匹配的上的,这种体验上的逐步上升会一直持续到城堡部分结束为止。
但RE版并非没有自己好的部分,最起码从村庄到城堡这部分的关卡设计部分,有不少可圈可点的地方——因为做成了全联通的开放式箱庭地图,虽然不一定有原版那么紧凑,但不少地区的联通往来路线都因为支线的加入重复利用了起来。
这一段把工厂和峡谷的顺序调换了一下,比原版更合理且紧凑。

这一段把工厂和峡谷的顺序调换了一下,比原版更合理且紧凑。

此外村庄部分的不少战点设计都比原版更加激烈一些,以双电锯姐妹花为例,原版在触发双电锯出场后,只需迅速回身上梯子回到二楼平台,然后引到垃圾桶处即可直接架狙和霰弹轻松对策。而RE版则明显思考的更多,一个小二楼空间,通过二楼其中的一个出口连通着一个带有遮蔽的小广场,而除了双电锯的威胁以外,村民的配置也更加倾向于用投掷物来限制你的迂回空间,控制你的行动加大了电锯姐妹花的威胁,如果不用弩箭逃课的话,这一段正常打起来的体验我认为是相当不错的。
村长boss战之前的追逐战虽然意义不明,但他的最终boss战比较给力,部分招式也是对原版的还原,新的二阶段形态确实令人眼前一亮,虽然战斗环境部分有些刻意恶心人的嫌疑,二阶段身后的火焰墙判定不太容易察觉触发距离,一不小心就会被火控一下,无法做出有效行动,但总体来说打起来是没让人失望。
假眼不是key item了,这点其实就有点不懂为什么要改

假眼不是key item了,这点其实就有点不懂为什么要改

城堡部分的流程相对来说改动最大,相比原版多重迂回的路线简洁紧凑了很多,砍了一些解谜流程,战斗更频繁,而玩家的体验也是在这个阶段上升到顶峰,因为此时玩家各武器的数据已经随着一路打怪搜宝升级追平甚至超过了一点敌人的数据配置,因为RE版在城堡部分就直接开放了原版后期才会开放的终极改造,而获取终极改造的方式除了直接砸钱,另一种就是可以通过做支线任务和搜宝获得的尖晶石来兑换终极改造劵,关于这一点我是好评的。
原版这里的麦林+闪光的玩法依然凑效

原版这里的麦林+闪光的玩法依然凑效

原版其实有一个问题就在于枪械的终极改造开放的时间节点太靠后了,玩家在前面没办法直接用终极改造打造更有个性的武器Build,但是RE版把这部分提前开放确实是一个好事(但其实也是被逼的)。
城堡最大的惊喜是原作中的瞎子金刚狼,在RE里表现出了他应有的压迫力,玩家在环境中因为物理接触发出的噪音会被察觉,加大了冲突因素,但弩箭无声的特性基本决定了它会被弩箭轻松压制和欺负(甚至比原作更好欺负了)。但到了著名的双瞎子战点时情况就完全不一样了,原作中可以直接挨个点名欺负的情况基本不存在。而是需要玩家引导双瞎子去击杀场景内不断刷出的教徒杂兵,并且还可以造成瞎子之间互相伤害,等到他们俩替你杀完全场,你再出手一个个阴,这就非常有乐趣了。
这俩有时也会互相误伤

这俩有时也会互相误伤

右手的boss战基本照搬原版没什么好说的,地下那段流程好玩的点基本也是照搬原作,加入了路易斯拉低了玩家的压力,也给了路易斯更多的表现空间塑造角色(领盒饭还是一样的突然)。改动最大的还是矮子拉蒙,他不再是那个巨型站桩boss(这也和惹版的剧情改动有关),而是一个高机动喜欢到处乱飞的大肉球,虽然打起来更动态刺激了,但是他的弱点判定做的非常屎,很多时候你以为你打中了,实际上没打中,外壳的开关动画和实际阻拦判定严重不符,以至于打第二遍的时候直接不耐烦地16W拉闸把他秒了。
后期岛上的流程和原版也没什么差别,也是基本照搬然后做点小改动,亮点在于麦克直升机火爆射击那段比原版更劲爆了,再生者的行为比原版更激进,“克劳傻”的boss战演出效果比原版强,而且也没有真的做成无脑刀反QTE叮叮叮,还是要讲立回和差和的,至少这里可以看出来还是有点动作的底子在。
但是从上岛开始,敌人的血量和甲值再一次大幅堆叠,体验一下子又开始拉稀了起来,城堡部分的良好的中近距离缠斗的体验基本很难再体会到,想开路就打击者暴力击飞,要输出就打手枪,你想打控制的成本直线上升,就又被迫回到了Run&Gun的无聊打法中。
正常打体验算是个亮点。

正常打体验算是个亮点。

流程再往后也没什么惊喜了,最后打傻得乐也和原版大同小异,但是莫名其妙的追加了一段纯演出性质的战斗,让人觉得十分突兀。
整体来说RE版的流程改编设计,不谈数值曲线的话,是合格的。
区域的联通和整体性很强,大部分boss战和特殊战点的乐趣比原版更强,但之所以说这部分是合格的,那也是因为它是在原版的底子基础上做小幅度优化,差不到那里去。但是RE版做的好的部分也就止步于此了,其他部分真的可以说是灾难般的崩坏。
首先是武器定位,前面说过原作中五大类的定位特性非常明晰,到了RE版这里,霰弹一直要到拿到打击者才能拿回大范围吹飞的手段,前面可供霰弹发挥的地方可以说是十分有限;而被大砍伤害和穿透的狙击除了拿来事前偷摸打黑枪和装热成像打再生者以外,其他时刻的DPS和易用性都被装着红外激光的升级过的初始手枪给爆了,更别说到了城堡优先出了五倍暴击率的初始手枪了。后续升级花费在狙击身上的收益远不如堆小刀和霰弹升级的收益,导致这一周目的狙击大部分情况下都处于一个较为边缘化的位置,反倒是新加的M4在DPS上比较强势后期能替代一下狙的定位,但是也极其有限。
但如果是二周目你给他全部拉满,那基本就是无脑屠杀

但如果是二周目你给他全部拉满,那基本就是无脑屠杀

冲锋枪这边,TMP和新加的MP5也没好到哪里去,泼水打控制的收益和效率很小(真的成水枪了),一周目初见也是不太值得投入什么升级反倒是打打虫子的效果还凑合,非其他武器没弹药的应急情况下还真没什么掏出来泼的必要。麦林的定位倒还是一如既往地雷打不动,没什么好说的。
但是前面四种常用的主要枪械的定位真的非常诡异,为什么前面一直在强调DPS?因为RE版你和敌人交互的前提是你要积累足够的破甲值,那么所有战斗行为的优先级都是以快速破甲为前提的,但是如果确实很难形成频破甲频交互的局面怎么办?那就堆DPS伤害呗,基础DPS低的武器在这套体系下的实用价值就被大幅拉低,大部分激烈战斗的情况下,武器择单纯就是在手枪和霰弹之间来回切,都不太需要动脑子,简单来说就是原版清晰无比的武器定位到了RE版崩坏的连根毛都没剩下(可能还是有剩下来一根)。
当然,这种崩坏的感觉在一周目硬派的体验里还没有那么过分,如果你选择不继承存档开新的一周目专家难度,这个数值堆叠直接堆到了令人发指的程度,开局迎宾广场打三四枪头屁事没有然后给你来一套五连鞭是非常常见的局面,敌人的数值直接被拉到了一个远高于玩家的水平,头铁腿硬,近距离缠斗狠狠吃屎,村民个个都是少林寺十八铜人一样,当时我就只想到一句歌词:“少林功夫好,真滴好,少林功夫棒,真滴棒,你有金刚腿,我有铁头功。”
除了数值无脑堆叠以外,甚至连刷怪的逻辑也给你来了个无脑堆,硬派是你走到哪儿最多就两三个堵你,专家直接超级加倍到五六个。这种感觉就好像你尿急要去厕所,本来平时没尿急的时候厕所没人,你一尿急就给你凭空刷出来五个老大爷冲在你面前把坑位抢了,完了你急得要死,发现这大爷还尿频尿急尿不尽。这不是觉得难的问题,是逻辑上就没考虑过战斗体验离大谱的问题。
你敢硬碰硬打开局面吗?硬的过西班牙少林寺吗?每次挨打甚至碰撞剐蹭都会被连带着控制一下触发最大硬直,先不说刀反在行为执行完之后的安全隐患,那些没法刀反也没法下蹲对策的行为别说你们没见过,玩家没有直接高效的手段控敌人,但是敌人们有一万种方式可以控你,也许这个时候又有聪明人要说了,这高难度叠加数值不是很正常嘛?哪个游戏不这么干?
硬也不是这么硬的,后面比这还硬,太崩坏了。

硬也不是这么硬的,后面比这还硬,太崩坏了。

亲爱的朋友,您真的是太聪明了,虽然原版4的专家难度在数值上也有一定程度的增加,但是更多的是敌人行为的激进调整,数值上也根本不会给你来什么破甲值的设计搅乱你和敌人交互的核心体验,以前的动作游戏大多都不敢这么干的,也不知道是谁开的头整的跟RPG似的,正常的逻辑都是高难度主要是以调整敌人行为和状态发生为主。何况你本身是一个以战斗体验为核心的游戏,是怎么敢通过胡乱堆数值但是行为还是一样弱智来体现难度的呢?(骂的就是你新《战神》和横山《如龙》)这种体验不外乎就是在告诉玩家“我做的敌人非常硬派,行为弱智复读但是数值高,直接在设计上拉低压缩你们的操作空间来恶心你们,这就是硬派的动作游戏体验!”
这种被霸体强行打断战斗节奏的体验真的很吃屎(这还是满改的HG),除非你没体会过原版的行云流水。

这种被霸体强行打断战斗节奏的体验真的很吃屎(这还是满改的HG),除非你没体会过原版的行云流水。

动作游戏在难度设计上,不在敌我交互上下功夫,而是靠堆数值来体现难度,这是一种相当无能的制作态度。
回到4RE这边的专家难度,那到底是不是真的没法玩下去?也不是,专家难度的解法非常简单甚至粗暴,甚至可以说无脑没什么难度。玩家只需要在第一个商人那里不买狙击,所有资源全部投入到初始手枪上主点伤害,到巨人boss战前后基本就能直接点出满改+终极改造,然后村子里你基本上就是见谁爆谁了。到了城堡直接买半自动狙,攒攒钱,打击者尽早买,升级一下打击者的性能,然后就还是和之前一样Run&Gun复读就可以了,毕竟初始手枪满改+升了一点的打击者的情况下足够你到岛上之前都没什么压力。
甚至从手枪满改之后就开始寻宝攒钱,到村长boss战那里就可以攒出一个16W还有多的,算上打击者的升级费用,到矮子那里能直接再攒两个16W,要是乐意,后面boss战直接全部拉闸跳过都可以(克劳傻第一次出场除外)。但是你说杂兵战实在手残打不过咋办,也好办,因为RE版的战点AI寻路逻辑做的非常愚蠢,很多地方的AI你脱离出该区域一定范围后就不会再追击了,你只需要在那个分界线反复横跳反复打黑枪,怎么样都能给全部打死了。
再夸张一点的直接给你原地刷没

再夸张一点的直接给你原地刷没

上岛之后和前面还是一样,数值再次吃屎起来,但是没关系,依然还是可以用钱来砸枪械数据强行补正,初始手枪顶不住就卖了换红9堆数据,说白了就是堆数据谁还不会嘛?你堆我也堆就是了,不耐烦了我直接搓几颗雷闪给你跑酷过去又不是不行,到了boss直接16W拉闸就打过去了,谁不会啊?
这难吗?除了开头数值跟不上恶心人,稍微思考一下就能简单无脑的对策后面的所有流程,理解能力没问题的话,手残都能打过去了,所以挑战性在哪里?速通?S+?规划一下寻宝路线和搓雷闪的资源,能跑酷的就直接跑,大部分boss都能直接给你见面拉闸带走了,剩下的强制战斗无非就是堆时间成本试错,就这点试错空间也是基于原版的动态资源机制才得以运转的,想想也是觉得悲哀。
一个发售后三天打出S+的朋友如是说

一个发售后三天打出S+的朋友如是说

这样的体验好玩吗?有趣吗?原版之所以经得起时间的考验难道是因为主打这样的玩法所以特别好玩吗?那能做到这种程度的游戏一抓一大把,相信只要不蠢的话心里应该都清楚这些游戏是怎么一回事,原版4可以全程不升级武器都能打的很有乐趣和挑战,甚至可以挑战只用初始手枪打通关,RE版里你敢这么玩吗?原版好玩就好玩在,他不在手段上给你设限,并且整个系统高度自洽,他知道自己要提供什么样的体验,也清楚自己要守住什么样的底线,并且全程都保持自身独特的风格化氛围,无论是演出还是战斗本身的观感,都十分统一,而到了RE版则更像是被迫磨去棱角,细节部分粗糙化处理,核心部分乱来,既不像原作那样动作射击也不像他的前辈《生2RE》那样玩生存氛围,两头都不沾的一屁股坐在原版的尸体上,然后以此证明自己比原版更高一点的矮子。
玩阴的谁不会,是吧?

玩阴的谁不会,是吧?

原版的迎宾广场敲钟的吐槽其实是在帮玩家说话:“怎么走了?我还没打够呢。”而RE版的吐槽更像是不知死活:“怎么走了?我屎吃的还不够呢,少林寺大爷们别走接着打啊。”
总体来说,RE版好玩的部分全部都是基于原版的那一套东西在运作,比如关卡设计和资源管理系统,不好玩体验吃屎的部分全是自己乱来瞎改的部分。你说它难度高吗?那也不是,解法特别简单粗暴无脑,但是你没想明白之前就是坐牢,想明白之后就是体感直接崩坏,完全没有自己想出对策到实施对策成功的喜悦,你说对策赢一帮单纯就是皮硬但是头脑简单的弱智又能有什么成就感呢?
但我不否认RE版对于没玩过原版的新世代玩家来说十分吸引人,从观感体验和体验适配上来说甚至可以说是高制作水准的作品(尤其是PS5版的手柄反馈做的真的厉害),但是作为一个经典原作的重制版,他确实是没有完成自己最基本的任务——重现原作经典的魅力,原作那套战斗系统的核心你是一个都没体现,连抄作业的基本线都没达标还谈什么超越呢?你们说是吧?主流媒体们?

剧本大修的背景下人物更有魅力了吗?

首先我必须得承认2005年的原版《生4》的剧情非常简单和乱来,毕竟是三上临时花了俩星期乱写出来的,但是角色塑造这块绝对是个性鲜明不含糊的。原版的分头冷静、幽默、干练一看就是训练有素,做任何行动都有条有理,角色魅力十足,十几年过去了他依然是系列人气第一高的主角不是没有道理的。到了RE版虽然前作《生2RE》对他的首次出场做了些更写实的塑造,看起来更愣头青,但这并不能解释他在《生4RE》里犯蠢吧?
何况相比浣熊市时间他已经接受了六年训练,还出过不少实际任务,是怎么能够在执行救人任务的时候,闯进敌人领地大喊:“碍事梨!老子李三光进村来救你啦!”生怕敌人不知道有人来救人了,看到这部分演出的时候我都直接喷饭了,而且还TM连喊三下,甚至到了游戏后期也还是不长记性就再放送,中间还有多少铸币演出我也懒得一一列举了,RE版分头这脑子怎么能当特工的我是真的想不通。并且RE版一改原版的幽默风格,分头的吐槽丝毫没有原版的犀利,苦大仇深的一整个一般路过3A打枪男的气质。
旁观他大喊大叫时候我的面部表情如图

旁观他大喊大叫时候我的面部表情如图

很多人说碍事梨比原版更懂事了,不咋碍事了。确实,毕竟RE版的碍事梨直接转变成了一个媚宅工具人的属性,从开局初次获救瑟瑟发抖到后面突然就变成了分头贴心的勇敢小棉袄小帮手,这种角色属性的转换丝毫没有铺垫,和分头的对话互动也显得很刻意暧昧,完全没有总统千金该有的感觉,原版的碍事梨虽然很多时候很烦人很碍事,但是最起码她给人的印象是准确的,是有“巨婴”的角色氛围的,而且也不会这么轻浮和轻易的暧昧。我一直都很反感离开剧作需求而只去谈一个角色讨不讨喜、满不满足自身的癖好(这种行为本身也很巨婴),原作的碍事梨明显是更加贴合剧作和设定的,重制版虽然戏份增多,更讨人喜欢,但是在剧作的角色塑造上来说,很难说她是合格的。
光是形象和气质上就凸显了根本的差异

光是形象和气质上就凸显了根本的差异

路易斯的观感倒确实比原作好很多,有了自己完整且丰富的背景故事,虽然领盒饭的方式也还是一样突兀就是了,合理怀疑是发现是做了一半后面继续做下去不把他写死后面流程没法让分头独挑大梁,于是就强行让克劳傻出来把他宰了。整个角色的演出就像是刚开了个头,还没来得及继续深入塑造就强行下线,然后就强行让玩家对他“感动”,我承认他人不错,但是也不见多深入人心吧?
比原版更有气质,也更讨喜,堂吉诃德确实很适合他。

比原版更有气质,也更讨喜,堂吉诃德确实很适合他。

克劳傻应该是重制版改动的最成功的角色了,行为的动机更加合理,情感更加丰富,整个角色都更加立体了,他和分头之间的互动也有了更多的故事可供挖掘,是为数不多值得玩味的角色。
勇闯夺命岛式的背景故事虽然俗套,但有效。

勇闯夺命岛式的背景故事虽然俗套,但有效。

至于艾达王?RE版剧组是不是没钱给她卖盒饭啊这么敷衍?原版中的戏份就不算多,RE版甚至刻意把她边缘化处理,一些戏份甚至套到了路易斯身上,也难怪游戏之外的一大群CP党疯狂骂街了。
1 / 2
RE版的造型没有原版的干练飒爽,英语配音也是被吊打
游戏中的几个反派村长、矮子和教主的塑造和原版大同小异,没什么可说的,RE版虽然花了大力气去改动背景和设定,强化角色故事线塑造,大家都知道是在为后续的修书继续做准备。但是大部分角色的改动真的很难说令人满意,原版虽然剧本是胡乱写的,但是角色做出行为的演出逻辑是严谨的,大家都知道自己在干嘛,最起码不会说出现一个顶级特工去救人,踹门进去大喊我来救人了这么失智的桥段,最最重要的是,原版的角色都很有个性,哪怕是戏份不多的角色也在自己有限的戏份内完成了自己的任务,不然也不会让人记住这么多年了。

难再复刻的经典与被覆盖的命运

2005年的《生化4》到现在已经过了十八年多了,多次被复刻给无数新老玩家带来多次回到那个黄金时代感受其魅力的机会,它不仅是第三人称动作射击游戏的一座里程碑or丰碑,它还是三上真司在商业和自我表达上平衡的最好的一部代表作,里面对80年代B级片的各种致敬到现在看来都还非常值得玩味,通篇的黑色幽默也是一大亮点。
历经几个世代他的内容依然吃得开,依然畅销,但我想这这种原汁原味的冷饭翻炒,在《生化4:RE》发售之后应该会就此消停了,往后可能再移植炒冷饭的就是这个“惹”版而非原版了。同时对原版《生化4》的讨论可能也会随着时间推移之间被这个RE版所取代了,毕竟大公司嘛,谁会希望自己的旧作拖了新作的后腿呢?
关键词检索基本全被RE版覆盖

关键词检索基本全被RE版覆盖

我知道随着时代潮流的前进和商业资本的角逐,有个性有追求的作品将会越来越难在主流市场中见到,最起码在过去的十多年我已经充分见识过这点了,但是有个性有追求同时又平易近人的《生化4》历经这么多个世代还屹立不倒,他更像是一杆旗帜,我本以为现在的卡普空应该能明白这杆三上真司留下的旗帜背后的意义,利用好他留下来的这份遗产,好好重振自己动作天尊的旗号,但从结果来看,我们都太高估他们了。
如今这杆旗帜大概率是不会再立起来了,往后如果情况坏一点,人们可能就记住这个2023年的《生化4:RE》而不是2005的《生化4》,原版可能就此真的成为时代的眼泪,难逃淹没在雨中被雨水覆盖的命运。
PS:我知道写这篇出来争议会无比巨大,引起新老玩家之间的矛盾,但我只对自己的体验负责,我并不是觉得这个RE版难度有多难,打不过去所以才生气,从头到尾我都在强调这部作品设计上对原作精髓呈现的合理与否,我很讨厌现在某些地方一旦说一句RE版的不好就要被扣一个遗老和“水平菜”的帽子,真遗老是压根不会去玩这游戏的。要那玩游戏的水平说事儿就纯属资历论了,那实在要拼资历,那我打通的高难度动作游戏数不胜数,《毁灭战士:永恒》首发第二天下午我就噩梦难度捅穿了本体流程,还写了可能是国内最早的战斗教学,《神之手》的Hard贴纸挑战也打过了,我随手扔两个“资历”出来,相信那些喜欢扣帽子的群体都没资格给我扣什么“水平菜”的帽子。
另外既然媒体们都这么喜欢给分说大话,这么喜欢一口一个超越原版,那我也来给一个。如果原版是十分,RE版算上情怀分撑死是七分出头。
我相信体会过原版魅力的人都不会认同这是一个合格的RE版。能超越三上真司的是谁?反正不是现在的卡普空。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com