【PC遊戲】在臥龍的最新試玩版裡,我進一步感受到了三國的魅力


3樓貓 發佈時間:2022-11-06 01:09:35 作者:遊俠網資訊 Language

文/三明

由動作遊戲御三家小組Team Ninja製作的《臥龍:蒼天隕落》終於在不久前公佈了正式發售日——2023年3月3日,本作現在已經登錄了STEAM,有興趣的可以加入願望單。

在所有度日如年的玩家中,我是那個幸運兒。前兩天,我受遊戲發行商中電博亞 CE-Asia的邀請,來到上海參加了《臥龍》的最新試玩活動。

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不得不說,在疫情依然肆虐,形勢嚴峻的當下,從杭州到上海的這短短100多公里路花了比預期更久的時間,不過,當真正握住試玩會現場的PS5手柄那一刻,我能感覺到一切奔波並非徒勞。

在今年9月的初次試玩報告中,我曾經系統地聊過氣勢、化解、五行奇術等基礎系統,錯過的朋友可以在「《臥龍:蒼天隕落》終於出試玩了!」這篇文章回顧一下。

相比於前一次一關完整的主線,本次試玩版的體量要稍微小一些,在地圖上還能看到不少封路的痕跡,大概對應了某個支線任務。

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就是這樣一個試玩版,我打通了4次。

好玩的遊戲總是讓人回味無窮,更重要的是,每一次抱著不同的心態進入遊戲,我都收穫了和上一次不一樣的快樂。

第一次通關,作為一個魂系old ass,我選擇了最穩妥的通關方式。

包括但不限於從不和兩個以上的敵人纏鬥,在戰鬥中一直遵循敵不動我不動,敵進我潤的回合制原則。最終,在某個baby外鄉人無限化解“豬車”再小砍兩刀的猥瑣攻勢下,試玩版的關底BOSS封豨累了,發出一聲不甘的怒吼後含恨下場。

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第二次通關,我又化身一名刺客,本作相比於《仁王》系列更加立體的地圖,帶來了許多條攻略路線,我穿行在大殿的屋簷房梁之上,隱匿在讓敵人恐懼的黑暗之中,而在一個最合適的時機,我輕輕躍下,十步殺一人,千里不留行。

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第三次通關,我已經差不多已經找回玩《仁王》時的手感,在刀劍交擊的清脆響聲中回憶起狹路相逢莽夫勝的精髓,專屬於這類遊戲的誅死快感讓我的腎上腺素在戰鬥中瘋狂分泌,在每一次生死對決拿下勝利後,我能夠感受到由Team Ninja帶來的獨一份成就感。

最後一次通關,我索性連地圖上的旌旗也不找了,就穿著一身初始裝備和最低的不屈等級直接直接去見了關底BOSS,那一刻,BOSS的血條不再是決定我需要刮痧多久的“刑期”,反而成為了限制我秀操作的短暫的“歡樂時光”。

並不是遊戲中的角色成長了,而是握著手柄的“你”在變強,我一直認為這是遊戲設計中最高級的正反饋。

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簡單形容這一次的體驗——真的好玩

在本次試玩版中,我還體驗到了新武器——長槍。

相比於《仁王》中看重架勢一板一眼、嚴格遵守武士道精神的長槍,《臥龍》中長槍突刺、橫揮的操作手感顯然更加流暢自如,在不同的招式中,角色還會切換握住槍尾/槍身的不同位置,儘可能發揮它一寸長一寸強的優勢,當之無愧的百兵之王。

儘管對於PS5手柄的利用沒有第一方作品那麼極致,《臥龍》同樣細微地模擬了不同武器交擊時的差異感,讓人讚歎次世代主機從細節入微的沉浸式遊戲體驗。

總得來說,在之前一次的試玩中,我對於《臥龍》已經有了一個相對具象的預期——在《仁王》系列打響名頭之後,光榮為這類遊戲賦予了全新的名字「誅死遊戲」,但不管是《仁王》對於武士對決時架勢和殘心的還原,還是《最終幻想起源》以多樣化轉職和心靈護盾構築的系統,那種勇者在狹路相逢生死對決的緊張感是這類遊戲的核心體驗。

日本武士、光之戰士亦或是中國武將,不同的題材帶來了不變的爽快,在動作遊戲這一塊你永遠可以相信Team Ninja,這一次的試玩則讓我對《臥龍》的期待更堅實了幾分。

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而除了具體玩法和系統,我也想和你分享——在這次試玩中,我感受到的不同於之前任何一款三國遊戲的“新三國”。

在宣傳中,光榮將《臥龍》形容為黑暗風三國動作遊戲,這種黑暗是如何表現的?

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我們都知道,東漢末年本就是一個黑暗的時代。

在諸葛亮的《出師表》中,他將荒淫無道的桓靈二帝歸結為亂世的源頭,“先帝在時,每與臣論此事,未嘗不嘆息痛恨於桓、靈也”。朝堂上士族、外戚、宦官間的三方大亂鬥,地方上的軍閥割據,再加上連年不斷的災荒,更是加劇了人民的苦難。

想要表現黑暗,按照歷史原型來複現就可以了。

這就不得不提《臥龍》最值得的美術風格。

剛進入地圖時的第一印象,看見肆虐的山風吹起漫天黃沙,士兵屍首和因尚未風乾的鮮血而生鏽的武器散落在各處,你應該想象不到這次試玩版的主舞臺是兗州東山,那個曾經讓孔子讚歎“登東山而小魯”的名勝,昔日供奉先賢的大殿因為歲月沖刷和人民暴亂而破敗不堪。

無疑是一個時代禮崩樂壞的最好寫照。

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在設計服裝時,Team Ninja也將這一風格融會統一,比如參考了《後漢書·輿服志》,這本史書中非常詳細地記錄了東漢時從天子到庶民的穿著、出行的規格、樣式。

如果說《三國無雙》的盔甲是追求華麗感和幻想風的機制,《三國志》的盔甲兼顧了美型犧牲了一定實用性,《臥龍》的盔甲就是極致的寫實,哪怕是常常令人浮想翩翩的白馬義從鎧,也更體現厚重感和功能性,不算好看,但味兒很正。

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更加奇妙的地方在於,我知道《臥龍》是一個魔改非常嚴重的“幻想三國”,而當我手捏法訣,用五行奇術和古代神話中才會出現的怪獸火鼠、封豨戰鬥,這個光怪陸離的世界卻讓我有一種真正身處於三國亂世的既視感。

或者說,一個妖鬼橫行的東漢末年,反而滿足了我對於亂世中王朝崩壞的想象,就像是《三國演義》第一回中宮殿青蛇、四月冰雹、雌雞化雄等等“五原山岸,盡皆崩裂”的異象被做進了遊戲中一樣。

在本次試玩活動中,發行方中電博亞 CE-Asia還公佈了一些關於STAFF的新情報。

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比如請到了幸田和磨(代表作《火焰紋章無雙 風花雪月》)和末廣健一郎(代表作《異世界舅舅》《黃金神威》)分別為《臥龍》設計美術和音樂。

值得一提的是,本作還請到了谷垣健治擔當動作指導,或許你沒聽過這個名字,但如果我報出他的成名作品——真人版《浪客劍心》,大家應該不陌生了。

靠著既有現實中武術招式的實用性,又兼顧還原了動畫的中二感,這種“真實感”和“爽快感”聚合帶來了非常真實的爽感,真人版《浪客劍心》成為了許多原作觀眾心中最好的漫改電影。

《臥龍》帶給我的體驗亦是如此,武器的招式和《仁王》《忍龍》的完全不同,而著重表現中國武術行雲流水的動感。

當然,作為一個外行人,我沒法評判歷史上的武聖會如何揮舞他的偃月刀,也不好說長刀飄逸流暢的劍花是否有實戰意義——只不過,在每一場酣暢的見招拆招中,我能夠感受到征服自己的是這些動作本身而非招式的華麗特效。

兼顧了現實質感和幻想色彩的獨特體驗,是我在之前任何一款三國題材的遊戲中都沒有感受過的。

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那麼,你想作為一個無名義勇兵,以第一人稱的視角去感受那段有些遙遠的歷史,和趙雲一起戰鬥,經歷他從小兵到子龍的英雄故事嗎?

想在虎牢關直面呂布,感受那個站在武者巔峰的男人帶來的壓迫感嗎?

想去那段見證九月而亡的黃巾之亂,染紅整片天空的洛陽大火,最終成為一個不一樣的“英雄”嗎?

關於這些問題,我想你能在《臥龍》裡找到答案。

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