【PC游戏】在卧龙的最新试玩版里,我进一步感受到了三国的魅力


3楼猫 发布时间:2022-11-06 01:09:35 作者:游侠网资讯 Language

文/三明

由动作游戏御三家小组Team Ninja制作的《卧龙:苍天陨落》终于在不久前公布了正式发售日——2023年3月3日,本作现在已经登录了STEAM,有兴趣的可以加入愿望单。

在所有度日如年的玩家中,我是那个幸运儿。前两天,我受游戏发行商中电博亚 CE-Asia的邀请,来到上海参加了《卧龙》的最新试玩活动。

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不得不说,在疫情依然肆虐,形势严峻的当下,从杭州到上海的这短短100多公里路花了比预期更久的时间,不过,当真正握住试玩会现场的PS5手柄那一刻,我能感觉到一切奔波并非徒劳。

在今年9月的初次试玩报告中,我曾经系统地聊过气势、化解、五行奇术等基础系统,错过的朋友可以在「《卧龙:苍天陨落》终于出试玩了!」这篇文章回顾一下。

相比于前一次一关完整的主线,本次试玩版的体量要稍微小一些,在地图上还能看到不少封路的痕迹,大概对应了某个支线任务。

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就是这样一个试玩版,我打通了4次。

好玩的游戏总是让人回味无穷,更重要的是,每一次抱着不同的心态进入游戏,我都收获了和上一次不一样的快乐。

第一次通关,作为一个魂系old ass,我选择了最稳妥的通关方式。

包括但不限于从不和两个以上的敌人缠斗,在战斗中一直遵循敌不动我不动,敌进我润的回合制原则。最终,在某个baby外乡人无限化解“猪车”再小砍两刀的猥琐攻势下,试玩版的关底BOSS封豨累了,发出一声不甘的怒吼后含恨下场。

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第二次通关,我又化身一名刺客,本作相比于《仁王》系列更加立体的地图,带来了许多条攻略路线,我穿行在大殿的屋檐房梁之上,隐匿在让敌人恐惧的黑暗之中,而在一个最合适的时机,我轻轻跃下,十步杀一人,千里不留行。

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第三次通关,我已经差不多已经找回玩《仁王》时的手感,在刀剑交击的清脆响声中回忆起狭路相逢莽夫胜的精髓,专属于这类游戏的诛死快感让我的肾上腺素在战斗中疯狂分泌,在每一次生死对决拿下胜利后,我能够感受到由Team Ninja带来的独一份成就感。

最后一次通关,我索性连地图上的旌旗也不找了,就穿着一身初始装备和最低的不屈等级直接直接去见了关底BOSS,那一刻,BOSS的血条不再是决定我需要刮痧多久的“刑期”,反而成为了限制我秀操作的短暂的“欢乐时光”。

并不是游戏中的角色成长了,而是握着手柄的“你”在变强,我一直认为这是游戏设计中最高级的正反馈。

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简单形容这一次的体验——真的好玩

在本次试玩版中,我还体验到了新武器——长枪。

相比于《仁王》中看重架势一板一眼、严格遵守武士道精神的长枪,《卧龙》中长枪突刺、横挥的操作手感显然更加流畅自如,在不同的招式中,角色还会切换握住枪尾/枪身的不同位置,尽可能发挥它一寸长一寸强的优势,当之无愧的百兵之王。

尽管对于PS5手柄的利用没有第一方作品那么极致,《卧龙》同样细微地模拟了不同武器交击时的差异感,让人赞叹次世代主机从细节入微的沉浸式游戏体验。

总得来说,在之前一次的试玩中,我对于《卧龙》已经有了一个相对具象的预期——在《仁王》系列打响名头之后,光荣为这类游戏赋予了全新的名字「诛死游戏」,但不管是《仁王》对于武士对决时架势和残心的还原,还是《最终幻想起源》以多样化转职和心灵护盾构筑的系统,那种勇者在狭路相逢生死对决的紧张感是这类游戏的核心体验。

日本武士、光之战士亦或是中国武将,不同的题材带来了不变的爽快,在动作游戏这一块你永远可以相信Team Ninja,这一次的试玩则让我对《卧龙》的期待更坚实了几分。

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而除了具体玩法和系统,我也想和你分享——在这次试玩中,我感受到的不同于之前任何一款三国游戏的“新三国”。

在宣传中,光荣将《卧龙》形容为黑暗风三国动作游戏,这种黑暗是如何表现的?

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我们都知道,东汉末年本就是一个黑暗的时代。

在诸葛亮的《出师表》中,他将荒淫无道的桓灵二帝归结为乱世的源头,“先帝在时,每与臣论此事,未尝不叹息痛恨于桓、灵也”。朝堂上士族、外戚、宦官间的三方大乱斗,地方上的军阀割据,再加上连年不断的灾荒,更是加剧了人民的苦难。

想要表现黑暗,按照历史原型来复现就可以了。

这就不得不提《卧龙》最值得的美术风格。

刚进入地图时的第一印象,看见肆虐的山风吹起漫天黄沙,士兵尸首和因尚未风干的鲜血而生锈的武器散落在各处,你应该想象不到这次试玩版的主舞台是兖州东山,那个曾经让孔子赞叹“登东山而小鲁”的名胜,昔日供奉先贤的大殿因为岁月冲刷和人民暴乱而破败不堪。

无疑是一个时代礼崩乐坏的最好写照。

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在设计服装时,Team Ninja也将这一风格融会统一,比如参考了《后汉书·舆服志》,这本史书中非常详细地记录了东汉时从天子到庶民的穿着、出行的规格、样式。

如果说《三国无双》的盔甲是追求华丽感和幻想风的机制,《三国志》的盔甲兼顾了美型牺牲了一定实用性,《卧龙》的盔甲就是极致的写实,哪怕是常常令人浮想翩翩的白马义从铠,也更体现厚重感和功能性,不算好看,但味儿很正。

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更加奇妙的地方在于,我知道《卧龙》是一个魔改非常严重的“幻想三国”,而当我手捏法诀,用五行奇术和古代神话中才会出现的怪兽火鼠、封豨战斗,这个光怪陆离的世界却让我有一种真正身处于三国乱世的既视感。

或者说,一个妖鬼横行的东汉末年,反而满足了我对于乱世中王朝崩坏的想象,就像是《三国演义》第一回中宫殿青蛇、四月冰雹、雌鸡化雄等等“五原山岸,尽皆崩裂”的异象被做进了游戏中一样。

在本次试玩活动中,发行方中电博亚 CE-Asia还公布了一些关于STAFF的新情报。

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比如请到了幸田和磨(代表作《火焰纹章无双 风花雪月》)和末广健一郎(代表作《异世界舅舅》《黄金神威》)分别为《卧龙》设计美术和音乐。

值得一提的是,本作还请到了谷垣健治担当动作指导,或许你没听过这个名字,但如果我报出他的成名作品——真人版《浪客剑心》,大家应该不陌生了。

靠着既有现实中武术招式的实用性,又兼顾还原了动画的中二感,这种“真实感”和“爽快感”聚合带来了非常真实的爽感,真人版《浪客剑心》成为了许多原作观众心中最好的漫改电影。

《卧龙》带给我的体验亦是如此,武器的招式和《仁王》《忍龙》的完全不同,而着重表现中国武术行云流水的动感。

当然,作为一个外行人,我没法评判历史上的武圣会如何挥舞他的偃月刀,也不好说长刀飘逸流畅的剑花是否有实战意义——只不过,在每一场酣畅的见招拆招中,我能够感受到征服自己的是这些动作本身而非招式的华丽特效。

兼顾了现实质感和幻想色彩的独特体验,是我在之前任何一款三国题材的游戏中都没有感受过的。

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那么,你想作为一个无名义勇兵,以第一人称的视角去感受那段有些遥远的历史,和赵云一起战斗,经历他从小兵到子龙的英雄故事吗?

想在虎牢关直面吕布,感受那个站在武者巅峰的男人带来的压迫感吗?

想去那段见证九月而亡的黄巾之乱,染红整片天空的洛阳大火,最终成为一个不一样的“英雄”吗?

关于这些问题,我想你能在《卧龙》里找到答案。

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