《諸子無雙》:快節奏的動作類Rogue遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-12-04 11:46:28 作者:Jake-Fu Language

如果你想體驗一款快節奏的動作類roguelike遊戲,那麼《諸子無雙》是一個很不錯的選擇。

我最開始在今年Steam新品節玩到了它的Demo版,覺得它很不錯。

《諸子無雙》:快節奏的動作類Rogue遊戲-第0張

如今正式版推出後也玩了一段時間,它到底值不值得玩呢?

我先回答一下:值得!

遊戲基底紮實,build多樣,操作流暢不拖沓,可以滿足一段時間的新鮮感和良好的遊戲體驗

主要欠缺在質感等問題上,期待其日後的更新和完善。

 

割草 快節奏爽快戰鬥

“無雙”指的是玩家在遊戲中橫掃大片敵人,一騎當千,就像割草一樣。我認為這個詞是從

《真三國無雙》開始,然後我們管類似體驗的遊戲叫“割草遊戲”。

遊戲中,玩家其實要做的事很簡單,只需要移動、攻擊、閃避、釋放大招就可以了。

讓角色穿行於敵人之間,橫掃大片敵人的體驗確實很讓人上頭。

操作響應迅速、流暢不拖沓造就了不錯的手感。

 

《諸子無雙》:快節奏的動作類Rogue遊戲-第1張

但是隻有攻擊閃避和大招會不會很無聊?

不會,至少你前5個小時不會。

目前遊戲版本有4名角色可選,抓住破綻、操控傀儡、防守反擊、範圍傷害,都有自己的戰鬥風格。

比如初始角色“翼”,如果能抓住敵人攻擊前的破綻對其閃避衝刺,就會在接下來一段時間內大幅度強化自身攻擊力。

 

每個角色都有9把武器,戰鬥過程中都可以roll出來。

不同的武器會讓普通攻擊、大招、衝刺發生變化。

你可以根據自己的風格選擇適合自己的武器。

《諸子無雙》:快節奏的動作類Rogue遊戲-第2張

武器上也有加成詞條,可以通過消耗貨幣roll出來。

我用另一個角色的時候最喜歡的是玄鐵戰錘,

它普攻最後一擊可以強制讓敵人背身。

如果有暴擊、背刺屬性一起疊加,一擊能打出最高破萬的傷害。

 

百家勠力 共破強敵

不知道各位有沒有聽過一個“範馬孔子”、“掄語”的梗。

《諸子無雙》:快節奏的動作類Rogue遊戲-第3張

實際上稍微瞭解一下的話,可以知道那個時代背景下,能周遊列國的孔子絕不可能只是課本里書生的形象。在當時動盪的環境、落後的交通條件下,身體素質和戰鬥技巧都不能少。

如果推出新角色的話,我真的很想看見這個梗變成遊戲。

 

遊戲內成長的內容之一是隨著擊殺敵人獲得經驗,升級後從多個升級選項裡選擇一個。

這個其實沒什麼意思,基本上同類遊戲都有。

《諸子無雙》:快節奏的動作類Rogue遊戲-第4張

遊戲裡另一個重要的成長內容來自每個小關打通後,商店內的心法。

你可以花費貨幣,購買商店裡的卡牌來提升自己的屬性。

 

這些心法按照“諸子百家”的方式分類。

“醫家”祛病療傷,側重於減免傷害和回覆;

“兵家”排兵佈陣,則是攻擊力和攻速;

“墨家”機關精巧,更容易給敵人致命打擊;

“縱橫家”周遊列國,助你遊走作戰;

也可以求助“邪魔外道”,用一部分負面效果為代價換來更強的能力。

《諸子無雙》:快節奏的動作類Rogue遊戲-第5張


如果你同類的心法超過一定張數,就會額外獲得一個加成。

這個東西的靈感可能來自自走棋的“羈絆”(而且原來就叫這個),讓整個遊戲裡可以構建build的的豐富程度大幅提高了。

什麼都學、但是什麼都不精是沒有用的。

最好的方式還是先專精幾個方面,剩下的有餘力再兼顧就好了。

 

除弊圖強

整個遊戲我個人玩下來總體是挺滿意的,但是也有一些令人費解的點。

我發現的問題主要在質感和按鈕指示上。

雖然它們不影響遊戲體驗,但是這一點距離就是優和良的距離。

《諸子無雙》:快節奏的動作類Rogue遊戲-第6張

最大的問題是整個遊戲在UI、HUD上幾乎沒有動態效果,質感不足,同時也造成了一些困擾

比如簡陋的血條;

選項缺少動態效果,不容易區分等。

 

另外就是界面裡的按鍵提示幾乎沒有。

《諸子無雙》:快節奏的動作類Rogue遊戲-第7張


這裡應該在屏幕下邊標註上“ESC-返回”之類的字樣。

對經驗豐富的玩家來說這不是事,但是不熟悉電腦遊戲的人就可能會摸不到頭腦。

 

總結

個人評分:7.5/10 良好

《諸子無雙》通過爽快的割草戰鬥、多樣化的build玩法吸引了我。

雖然仍然有質感等方面的欠缺,但不影響它成為一款好玩的遊戲。

綜合售價來看,5-8個小時的新鮮感可以說是物有所值。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com