《诸子无双》:快节奏的动作类Rogue游戏


3楼猫 发布时间:2023-12-04 11:46:28 作者:Jake-Fu Language

如果你想体验一款快节奏的动作类roguelike游戏,那么《诸子无双》是一个很不错的选择。

我最开始在今年Steam新品节玩到了它的Demo版,觉得它很不错。

《诸子无双》:快节奏的动作类Rogue游戏-第0张

如今正式版推出后也玩了一段时间,它到底值不值得玩呢?

我先回答一下:值得!

游戏基底扎实,build多样,操作流畅不拖沓,可以满足一段时间的新鲜感和良好的游戏体验

主要欠缺在质感等问题上,期待其日后的更新和完善。

 

割草 快节奏爽快战斗

“无双”指的是玩家在游戏中横扫大片敌人,一骑当千,就像割草一样。我认为这个词是从

《真三国无双》开始,然后我们管类似体验的游戏叫“割草游戏”。

游戏中,玩家其实要做的事很简单,只需要移动、攻击、闪避、释放大招就可以了。

让角色穿行于敌人之间,横扫大片敌人的体验确实很让人上头。

操作响应迅速、流畅不拖沓造就了不错的手感。

 

《诸子无双》:快节奏的动作类Rogue游戏-第1张

但是只有攻击闪避和大招会不会很无聊?

不会,至少你前5个小时不会。

目前游戏版本有4名角色可选,抓住破绽、操控傀儡、防守反击、范围伤害,都有自己的战斗风格。

比如初始角色“翼”,如果能抓住敌人攻击前的破绽对其闪避冲刺,就会在接下来一段时间内大幅度强化自身攻击力。

 

每个角色都有9把武器,战斗过程中都可以roll出来。

不同的武器会让普通攻击、大招、冲刺发生变化。

你可以根据自己的风格选择适合自己的武器。

《诸子无双》:快节奏的动作类Rogue游戏-第2张

武器上也有加成词条,可以通过消耗货币roll出来。

我用另一个角色的时候最喜欢的是玄铁战锤,

它普攻最后一击可以强制让敌人背身。

如果有暴击、背刺属性一起叠加,一击能打出最高破万的伤害。

 

百家勠力 共破强敌

不知道各位有没有听过一个“范马孔子”、“抡语”的梗。

《诸子无双》:快节奏的动作类Rogue游戏-第3张

实际上稍微了解一下的话,可以知道那个时代背景下,能周游列国的孔子绝不可能只是课本里书生的形象。在当时动荡的环境、落后的交通条件下,身体素质和战斗技巧都不能少。

如果推出新角色的话,我真的很想看见这个梗变成游戏。

 

游戏内成长的内容之一是随着击杀敌人获得经验,升级后从多个升级选项里选择一个。

这个其实没什么意思,基本上同类游戏都有。

《诸子无双》:快节奏的动作类Rogue游戏-第4张

游戏里另一个重要的成长内容来自每个小关打通后,商店内的心法。

你可以花费货币,购买商店里的卡牌来提升自己的属性。

 

这些心法按照“诸子百家”的方式分类。

“医家”祛病疗伤,侧重于减免伤害和回复;

“兵家”排兵布阵,则是攻击力和攻速;

“墨家”机关精巧,更容易给敌人致命打击;

“纵横家”周游列国,助你游走作战;

也可以求助“邪魔外道”,用一部分负面效果为代价换来更强的能力。

《诸子无双》:快节奏的动作类Rogue游戏-第5张


如果你同类的心法超过一定张数,就会额外获得一个加成。

这个东西的灵感可能来自自走棋的“羁绊”(而且原来就叫这个),让整个游戏里可以构建build的的丰富程度大幅提高了。

什么都学、但是什么都不精是没有用的。

最好的方式还是先专精几个方面,剩下的有余力再兼顾就好了。

 

除弊图强

整个游戏我个人玩下来总体是挺满意的,但是也有一些令人费解的点。

我发现的问题主要在质感和按钮指示上。

虽然它们不影响游戏体验,但是这一点距离就是优和良的距离。

《诸子无双》:快节奏的动作类Rogue游戏-第6张

最大的问题是整个游戏在UI、HUD上几乎没有动态效果,质感不足,同时也造成了一些困扰

比如简陋的血条;

选项缺少动态效果,不容易区分等。

 

另外就是界面里的按键提示几乎没有。

《诸子无双》:快节奏的动作类Rogue游戏-第7张


这里应该在屏幕下边标注上“ESC-返回”之类的字样。

对经验丰富的玩家来说这不是事,但是不熟悉电脑游戏的人就可能会摸不到头脑。

 

总结

个人评分:7.5/10 良好

《诸子无双》通过爽快的割草战斗、多样化的build玩法吸引了我。

虽然仍然有质感等方面的欠缺,但不影响它成为一款好玩的游戏。

综合售价来看,5-8个小时的新鲜感可以说是物有所值。


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