【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
如果一款橫版動作遊戲不再需要移動,如果一款指向點擊放置砍殺遊戲考驗玩家即時反應,這又將是一款怎麼樣的“新型”橫版動作砍殺遊戲,《聚斂無厭》這款最近發售的獨立遊戲,或許可以給你一個答案。
受苦之旅,開始
本作最大的特色便是其獨特且有創新想法的戰鬥機制,在遊戲中,玩家不再需要走位、跳躍、翻滾、閃避、衝刺等位移操作來躲避或者反制敵人的攻擊,反之,更像是回合制戰鬥中的站立不動的角色始終停留在一處沒有任何操作。站立不動又不是回合制戰鬥,那麼又如何能夠讓玩家對敵人進行砍殺操作,製作組便指向點擊類型的砍殺遊戲玩法融入到其中,玩家只需要通過鼠標按鍵對著敵人點點點,便完成了一下接一下的持續攻擊。不過,僅僅只是指向點擊砍殺,完全靠數值堆積,這也過於養老休閒、簡單大眾,毫無遊戲自身的特色和新穎性,這也就有了製作組從“橫版動作”的概念延伸出來改版戰鬥機制——即時反應的指向點擊砍殺——極大的增加了遊戲難度和挑戰性。
遊戲的基礎操作包括了普通攻擊(鼠標左鍵點擊)、重擊(鼠標左鍵長按)、格擋(鼠標右鍵),其中格擋這一項便是遊戲中最基本的即時反應操作機制,當敵人進行某些常規的攻擊時,便會在屏幕某處出現一個圓形光標,玩家將鼠標移動到光標處並在敵人攻擊的瞬間使出格擋,便可以格擋住敵人的攻擊。多次成功(完美)格擋敵人攻擊後,該名敵人便會進入僵直狀態,而此時玩家對處於僵直狀態下的敵人施展重擊,便會觸發超高倍率的爆炸傷害,如果是正常狀態下的敵人,重擊僅僅比普通攻擊打出的傷害略高甚至持平。因此,玩家在刷刷刷的快速點擊鼠標進行普通攻擊的同時,還有隨時觀察敵人的攻擊狀態,即時格擋住敵人的攻擊,這樣才能以最高的效率擊殺敵人。但是這些只是劍盾的基本操作,實際上,武器和盾牌另外一個作用便是擊碎或者彈開多數的投擲型物品,比如鍊金術師類型的敵人會對自己投擲回血的血瓶和輸出的爆炸瓶,玩家完全可以通過盾牌將血瓶彈到自己身側回血和僵爆炸瓶彈回敵人身邊爆炸對敵人自己造成傷害,而這樣的操作單次輸出傷害遠比自己一下下點擊刮痧要高不少。
並未閒置的雙手,並非養老的難度
雖然本作中主要的戰鬥機制都集中在鼠標之上,但是也並不代表著玩家能夠釋放另外一隻手,遊戲中玩家還可以通過佩戴戒指來釋放一些特殊(法術)技能。玩家總共可以佩戴四枚戒指,戒指的詞條包括附魔、目標和共振,附魔即是給敵人附著Debuff(流血、閃光等)或自身附著Buff(活力等),目標則是消耗掉某種Debuff觸發新的Debuff或者屬性傷害,共振則是讓兩個不同的法術產生共鳴造成額外的效果。不得不說附著於戒指上的法術系統,算是攻擊機制的擴展內容,而這也讓玩家的雙手都需要勞動,雨露均霑不能厚此薄彼。
也這是因為上述的一系列攻擊機制,使得遊戲難度頗有些考驗玩家的即時反應速度和判斷,面對一些小兵,難度其實不高,整個遊戲的小怪類型並不多,來來回回也就數種攻擊機制,很容易被玩家摸清楚,其實小怪類型單薄也是本作的缺點之一。但是Boss卻不一樣了,Boss的攻擊模式很有些複雜和難度,甚至許多攻擊在第一次接觸時,頗有些莫名其妙(不看攻略確實不知道如何下手),不斷去世不斷試錯,慢慢積累經驗熬死Boss,其實Boss戰才是本作的重難點,死著死著習慣了也就好了。
角色的戰力養成
本作角色戰力養成和角色扮演遊戲養成系統類似,升級系統和裝備系統。升級系統很簡單,就是在固定的存檔點花金幣升級即可,每升一級可以獲得一個屬性點加點。角色養成機制中佔比更多的其實還是裝備系統,本作的裝備系統還是有點內容的。白、綠、藍、紫這種裝備品階和揹包整理內容,還是比較常見的,就不多說,裝備機制更多的還是耐久和升級這項內容。耐久,武器、盾牌、衣服、帽子、鞋子、手套、項鍊等,除了一些擁有“不能失去耐久度”特殊詞條的裝備之外,所有裝備隨著使用次數增加(武器的攻擊、盾牌的防禦、衣帽的受擊、鞋子的移動、戒指的施法等)耐久度會逐漸降低,耐久度降低為零時這些裝備便會破裂變成灰燼直接消失,武器和盾牌會保留“破裂”狀態但是會失去某些詞條。但是,裝備除了耐久度之外也還具備可成長性,所有裝備隨著使用次數的增加同時增加對應的經驗值,累積到一定程度裝備便可以升級提升和改善一些詞條屬性。
不過,具備成長性的裝備設計思路很不錯,但是成也如此、敗也如此。遊戲中裝備掉落率不低,尤其是白色、綠色這種低階裝備,但是低階裝備畢竟基礎詞條欠缺,打打小怪尚可但是打Boss就明顯不足了,大部分的低階裝備最終還是撿垃圾拿回城裡賣掉換錢(能撿多少撿多少不要浪費,錢很缺的)。高階裝備爆率低,NPC商人處購買價格卻也不低,玩家辛苦掉落一件或者購買一件,不容易的。也正是如此不容易,玩家為了養成一件好的高階裝備,就必須不斷使用他們,使用次數多了要麼升級要麼碎裂,然而碎裂遠比升級更容易,尤其是已經升過級的高階裝備。如何避免這個問題,很簡單,帶上高階裝備回城裡鍍金,打上“不能失去耐久度”的詞條即可,但是這項操作所需要的金幣不少,對於缺金的玩家而言只能一點點的囤,垃圾佬上線。
最後
《聚斂無厭》中的特色戰鬥和養成機制,其實更適合“黑暗地牢”這樣的帶有roguelite屬性的迷宮探索式刷刷刷模式。遊戲中的線性劇情模式雖然有著一定的迷宮探索過程,但其線性甚至達到了不會刷新已死亡敵人、不能刷怪刷金養成角色、毫無回頭路可走的地步,而這其實完全埋沒了本作特色機制,沒有發掘出它們的潛力。遊戲上線便是完全版並非搶先體驗,基本模式已成定型,但是製作組還是可以在通關主線劇情後增加新的roguelite刷子模式,給予玩家更好的遊戲體驗。
#喜加一盛宴#