【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
如果一款横版动作游戏不再需要移动,如果一款指向点击放置砍杀游戏考验玩家即时反应,这又将是一款怎么样的“新型”横版动作砍杀游戏,《聚敛无厌》这款最近发售的独立游戏,或许可以给你一个答案。
受苦之旅,开始
本作最大的特色便是其独特且有创新想法的战斗机制,在游戏中,玩家不再需要走位、跳跃、翻滚、闪避、冲刺等位移操作来躲避或者反制敌人的攻击,反之,更像是回合制战斗中的站立不动的角色始终停留在一处没有任何操作。站立不动又不是回合制战斗,那么又如何能够让玩家对敌人进行砍杀操作,制作组便指向点击类型的砍杀游戏玩法融入到其中,玩家只需要通过鼠标按键对着敌人点点点,便完成了一下接一下的持续攻击。不过,仅仅只是指向点击砍杀,完全靠数值堆积,这也过于养老休闲、简单大众,毫无游戏自身的特色和新颖性,这也就有了制作组从“横版动作”的概念延伸出来改版战斗机制——即时反应的指向点击砍杀——极大的增加了游戏难度和挑战性。
游戏的基础操作包括了普通攻击(鼠标左键点击)、重击(鼠标左键长按)、格挡(鼠标右键),其中格挡这一项便是游戏中最基本的即时反应操作机制,当敌人进行某些常规的攻击时,便会在屏幕某处出现一个圆形光标,玩家将鼠标移动到光标处并在敌人攻击的瞬间使出格挡,便可以格挡住敌人的攻击。多次成功(完美)格挡敌人攻击后,该名敌人便会进入僵直状态,而此时玩家对处于僵直状态下的敌人施展重击,便会触发超高倍率的爆炸伤害,如果是正常状态下的敌人,重击仅仅比普通攻击打出的伤害略高甚至持平。因此,玩家在刷刷刷的快速点击鼠标进行普通攻击的同时,还有随时观察敌人的攻击状态,即时格挡住敌人的攻击,这样才能以最高的效率击杀敌人。但是这些只是剑盾的基本操作,实际上,武器和盾牌另外一个作用便是击碎或者弹开多数的投掷型物品,比如炼金术师类型的敌人会对自己投掷回血的血瓶和输出的爆炸瓶,玩家完全可以通过盾牌将血瓶弹到自己身侧回血和僵爆炸瓶弹回敌人身边爆炸对敌人自己造成伤害,而这样的操作单次输出伤害远比自己一下下点击刮痧要高不少。
并未闲置的双手,并非养老的难度
虽然本作中主要的战斗机制都集中在鼠标之上,但是也并不代表着玩家能够释放另外一只手,游戏中玩家还可以通过佩戴戒指来释放一些特殊(法术)技能。玩家总共可以佩戴四枚戒指,戒指的词条包括附魔、目标和共振,附魔即是给敌人附着Debuff(流血、闪光等)或自身附着Buff(活力等),目标则是消耗掉某种Debuff触发新的Debuff或者属性伤害,共振则是让两个不同的法术产生共鸣造成额外的效果。不得不说附着于戒指上的法术系统,算是攻击机制的扩展内容,而这也让玩家的双手都需要劳动,雨露均沾不能厚此薄彼。
也这是因为上述的一系列攻击机制,使得游戏难度颇有些考验玩家的即时反应速度和判断,面对一些小兵,难度其实不高,整个游戏的小怪类型并不多,来来回回也就数种攻击机制,很容易被玩家摸清楚,其实小怪类型单薄也是本作的缺点之一。但是Boss却不一样了,Boss的攻击模式很有些复杂和难度,甚至许多攻击在第一次接触时,颇有些莫名其妙(不看攻略确实不知道如何下手),不断去世不断试错,慢慢积累经验熬死Boss,其实Boss战才是本作的重难点,死着死着习惯了也就好了。
角色的战力养成
本作角色战力养成和角色扮演游戏养成系统类似,升级系统和装备系统。升级系统很简单,就是在固定的存档点花金币升级即可,每升一级可以获得一个属性点加点。角色养成机制中占比更多的其实还是装备系统,本作的装备系统还是有点内容的。白、绿、蓝、紫这种装备品阶和背包整理内容,还是比较常见的,就不多说,装备机制更多的还是耐久和升级这项内容。耐久,武器、盾牌、衣服、帽子、鞋子、手套、项链等,除了一些拥有“不能失去耐久度”特殊词条的装备之外,所有装备随着使用次数增加(武器的攻击、盾牌的防御、衣帽的受击、鞋子的移动、戒指的施法等)耐久度会逐渐降低,耐久度降低为零时这些装备便会破裂变成灰烬直接消失,武器和盾牌会保留“破裂”状态但是会失去某些词条。但是,装备除了耐久度之外也还具备可成长性,所有装备随着使用次数的增加同时增加对应的经验值,累积到一定程度装备便可以升级提升和改善一些词条属性。
不过,具备成长性的装备设计思路很不错,但是成也如此、败也如此。游戏中装备掉落率不低,尤其是白色、绿色这种低阶装备,但是低阶装备毕竟基础词条欠缺,打打小怪尚可但是打Boss就明显不足了,大部分的低阶装备最终还是捡垃圾拿回城里卖掉换钱(能捡多少捡多少不要浪费,钱很缺的)。高阶装备爆率低,NPC商人处购买价格却也不低,玩家辛苦掉落一件或者购买一件,不容易的。也正是如此不容易,玩家为了养成一件好的高阶装备,就必须不断使用他们,使用次数多了要么升级要么碎裂,然而碎裂远比升级更容易,尤其是已经升过级的高阶装备。如何避免这个问题,很简单,带上高阶装备回城里镀金,打上“不能失去耐久度”的词条即可,但是这项操作所需要的金币不少,对于缺金的玩家而言只能一点点的囤,垃圾佬上线。
最后
《聚敛无厌》中的特色战斗和养成机制,其实更适合“黑暗地牢”这样的带有roguelite属性的迷宫探索式刷刷刷模式。游戏中的线性剧情模式虽然有着一定的迷宫探索过程,但其线性甚至达到了不会刷新已死亡敌人、不能刷怪刷金养成角色、毫无回头路可走的地步,而这其实完全埋没了本作特色机制,没有发掘出它们的潜力。游戏上线便是完全版并非抢先体验,基本模式已成定型,但是制作组还是可以在通关主线剧情后增加新的roguelite刷子模式,给予玩家更好的游戏体验。
#喜加一盛宴#