【步行者】“Now our journey begins”


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 16:28:14 作者:醉翁獨醉 Language

這次打算聊一聊2022年玩的第一款遊戲,《步行者(The Pedestrian)》。

【步行者】“Now our journey begins”-第0張

之前沒看過遊戲的介紹片,也沒玩過遊戲的Demo,所以一開始還以為原價70史低34的遊戲可能會有十幾個小時甚至幾十個小時的遊戲時長,但是通關之後才發現,遊戲流程居然只有短短的三個多小時。

雖然它無法提供玩家一段很長時間的遊戲過程,也沒有什麼需要多周目去獲取的成就,但是三小時的流程也給我帶來了非常完整充實、並且回味無窮的體驗。


01 

它是一個以劇情為導向的遊戲嗎?

或許不是。

我無法做出一個定義,應該說至少在我自己的遊玩過程中吸引我玩下去的不是劇情。

那它是一個以解謎玩法為導向的遊戲嗎?或許也不是,解謎是遊戲的玩法,是達成目標的方式,而不是目的。

如果說是什麼吸引著我玩下去,或許是因為,出口就在那裡。

而遊戲的劇情,也融入到了遊玩的過程中,隨著遊戲的進程慢慢展露出來——就像黑魂系列、《傳送門》或者《見證者》那樣。

#而且很多內容我第一遍玩的時候並沒有注意到,到了回看視頻的時候才發現,它們就像是製作者小心翼翼地埋藏在遊戲之中的珍珠,等待著玩家去發現。

#我覺得這種樣子的設計太浪漫了。

提到《傳送門(Portal)》和《見證者(The Witness)》,我在翻評論的時候發現不少玩家會把《步行者》和這兩個遊戲進行對比;《傳送門》我沒玩過,但是我覺得《步行者》相比於《見證者》還是有些小巫見大巫了,畢竟流程時長和解密難度的差距擺在那裡。

其實流程時長也是《步行者》令許多人有些遺憾的地方,遊戲最後關卡中三維現實與二維平面結合解謎的形式讓許多人感到耳目一新,但卻在一個簡短的謎題之後戛然而止。

但這並不妨礙《步行者》依然是一個非常優秀的解謎遊戲,甚至這種淺嘗輒止的作用在於一種昇華,而非待解謎題一種簡單的“升級”。

遊戲是對現實的逃避嗎?還是對現實的超脫?


02

聊一款解謎遊戲,當然需要聊聊遊戲裡的解謎。

《步行者》裡的解謎大體上算不上困難,可能因為其解謎方式為“通過排布平面上的版塊讓二維小人到達出口”,而一個屏幕內(同時也是遊戲中的一個場景內,因為每一個板塊都是現實環境中的一部分)能夠容納的板塊數量是有限的,每個版塊內又需要有一定的平臺設計所以其本身具有一定的空間需求,所以即便再複雜的環境,需要排布的版塊也不超過10個,並且小人在板塊之間的上下移動、左右移動的選擇也不超過五指之數。


【步行者】“Now our journey begins”-第1張


所以它不像《見證者》,《見證者》中即便只是4x4的解謎板都有非常多種走法,尤其如果是異形解謎板,或者有多個出發點的話,難度則會增加更多;在這種情況下,窮舉固然可以,但通常情況下玩家都會轉而通過遊戲之中的提示來尋求謎題的解決方法。


【步行者】“Now our journey begins”-第2張


不過謎題的簡單並不妨礙遊戲的樂趣,很多關卡里和板塊與現實環境的互動都相當有意思,並且每一關裡新加入的解謎要素也讓遊戲的可玩性沒有因為謎題的重複而減弱,而且“不難”這個評價只針對“解出謎題”這個過程,但“想到解法”有時候著實很耗費腦細胞,就像數競題目,很多時候不看答案真的不知道“這題居然是這樣思考”。


【步行者】“Now our journey begins”-第3張


另外一個有意思的點是,這些關卡里面的新要素其實與遊戲裡的三維世界有所呼應,並且一些新要素的增加會跳成就,最有趣的是製作者用成就名和成就描述組成了一個小故事!(這個放在後文講),不知道這個描述是遊戲裡二維小人還是遊戲裡三維的人(即二維小人的creator)的故事,亦或是遊戲外的製作組的故事,總之非常有趣。

我在翻找資料的時候看到一個玩家提出的一個討論:如果《步行者》出現的比《傳送門》和《見證者》要早、作為一種玩法的開創者存在的話,它能達到《傳送門》或《見證者》那樣的高度嗎?

那個玩家認為,不能;我贊同這位玩家的看法。

依然還是以《見證者》來說,《見證者》已經上升到了一個哲學層面的高度,這是市面上可能99.9%的遊戲都無法企及的,以我的視角來找一個作品對其進行類比,那大概類似於《三體》之於科幻文學;連吹哥(Jonathan Blow)自己都在採訪中說,“我也不知道我還能不能做出一款《見證者》這樣的遊戲”。

而《步行者》的線性設計、解謎難度、流程長度等,在我看在相比於《見證者》還是略遜一籌——這並不妨礙《步行者》是一款非常優秀的遊戲,完全不影響——我的意思是,《步行者》的這種設計可以讓製作者想表達的內容最大程度最大比例地傳達給玩家,但同時也會讓玩家(或者說我)獲得的感念與思考侷限於這種清晰明確的、落實到一個具體的點上的表達。

我前些天正好玩了《文字遊戲》,通關《步行者》之後我感覺《文字遊戲》的設計和《步行者》還挺像的,連最後的三維轉變都如出一轍——但《步行者》在製作上和故事的表達上都比《文字遊戲》要精緻得多——二者都是將一個故事的全貌儘可能詳細地以線性的方式呈現給玩家。

說著說著好像偏題太厲害了,可能因為通關之後的我理所當然地主觀認為,在《步行者》裡,單單“解謎”這一個遊戲玩法可能沒有必要大書特書。

畢竟為什麼“遊戲”這個形式會被稱為“第九藝術”,就是因為其具備其它藝術形式無法具備的特點:交互——很多內容是你聽他人說得天花亂墜都無法感受的東西;這也是我喜歡在介紹遊戲、電影、書籍時很喜歡說“如有興趣,請自行觀賞”的原因。


03

展開說說這個浪漫的劇情。

從遊戲開始到結束(製作人員名單出現)前的大概40分鐘(具體時間根據玩家最後一關的實際解謎時間決定),玩家操作的都是一個二維平面上的小人(稱為Pedestrian,下同),穿梭在三維背景之中的二維板塊裡,只是在部分場景之中的一些設計能夠讓二維平面上的改變影響到三維世界,比如小人用鑰匙打開一扇面板上的門時,三維世界中的一扇門也隨之打開;二維板塊上的線路連接,可以成為三維世界中電流的通路,等等。


【步行者】“Now our journey begins”-第4張


遊戲本身的流程中沒有任何明顯的文字提示(“文字”當然還是有的,只不過全部藏在背景環境裡,不仔細觀察基本都會錯過),所以如果遊玩過程中只是不斷地往前的話,劇情就只能靠對環境的觀察所獲得的碎片來拼湊(也就是一週目的我= =)。

遊戲一共會經過8個場景,最開始只出現了兩三個鏡頭的——看起來是學院之類的地方,接著就會陸續進入倉庫、地鐵、街頭、大學、公寓、天台,最終從天台進入樓棟,來到Pedestrian的設計者(後文簡稱creator)所居住的小房間;


【步行者】“Now our journey begins”-第5張


小屋晦暗且凌亂,牆上掛著creator需要在工作時使用的防護帽,床邊是隨意擺放著的髒衣服兜;洗碗池裡堆積起高高的一摞沒空清洗的碗碟,邊上放著沒來得及吃的披薩,冰箱上貼著一週的日程表,以及待辦事項——“Call Mon”。


【步行者】“Now our journey begins”-第6張


設計桌上放著未完成的設計圖,旁邊是一個還不知道用於什麼的裝置,老式電腦的屏幕上顯示著“需要電源”的字樣,電腦桌上是搭起的書籍、用剩的電線和還沒來得及丟棄的飲料杯;

飄窗上躺著creator的吉他,在昏黃日光的映照下顯得十分溫馨,可惜的是,往窗外看去,只能看到相隔不遠的另一棟大樓,紅白相間的磚牆擋住了通往外界的視野。


【步行者】“Now our journey begins”-第7張


打開電源,將飄窗上找到的磁盤插入電腦,可以打開設計桌旁那個神秘的裝置,當我們對這個裝置裡的拼圖進行一個簡單的連線,轉頭,會發現,我們打開了通往幻夢的大門。


【步行者】“Now our journey begins”-第8張


最終,creator乘上了有些簡陋的小船,順著纜繩的牽引,朝著晚霞的方向緩緩駛去


【步行者】“Now our journey begins”-第9張

我覺得最後的這個場景好像《少年派的奇幻漂流》,宛如夢境。

玩到這裡的時候我整個人直接呆住了,真的被這個結局帶給我的美與感動狠狠地震撼到了,這就是遊戲製作人的浪漫嗎,真的就像心靈突然被擊中了。

雖然遊戲帶來的感動來源何處並不重要,但我還是打算把我對遊戲劇情的理解梳理一遍——或許大抵是沒有什麼必要的,但是我還是想做這件事。

事實上如果你是一個擔心劇透的人並且有意於自行遊玩這個遊戲的話,還是建議左上角退出吧,畢竟進入寶庫自由探索並獲得線索與信息的過程,是一件更有樂趣的事情。

一開始我沒怎麼仔細串聯遊戲中出現的線索的時候,我還以為creator是一個自己在家鑽研了一些黑科技的工人,多次出現的安全帽、工作間,每一關收集零件所不斷完善的那個裝置以及它每次擺放的地方(地鐵邊上的鋼柱下,下水道口一堆立柱圍著的警示標識邊,高樓之間的塔吊上),都讓我覺得我的猜測可能是正確的,以至於我沒有去考慮一開始的場景,以及中途出現的學院場景為何不符合我的邏輯。

但是在我仔細回看了一遍錄像,翻看了諸多評論,並且串聯了一遍成就名與成就描述所組成的故事並核對了它們出現的時間點之後,我找到了更合理的故事線。


【步行者】“Now our journey begins”-第10張


那,讓我們回到故事的開始。

如果說遊戲中的creator是一個工人,就很難解釋一開始這個看起來像是學校一樣的場景的含義,但是如果creator並不是一個工人呢?那麼自然就可以得到一個合理的解釋:一開始的場景是關於Pedestrian的創意起源,或者未必是關於Pedestrian的創意,而是關於到達那個夢境的想法,因為回看第一個場景的時候我發現了最後一個場景的圖片。


【步行者】“Now our journey begins”-第11張


而且從遊戲成就描述出的內容來看,這個故事的語調並不是以一個無產階級的語氣來表述的——當然這個純屬個人理解,畢竟對文字之中語氣的理解是一件很主觀的事情——裡面的基調是輕鬆的,像是一個研究者在做遠行之前的準備,所以它可能不是一種逃離,而是一種對未知的嚮往,一種超脫。

同時,在creator住所冰箱的便利貼所呈現的日程上,我也更傾向於creator是在一邊工作掙錢一邊尋找著儀器的配件以及設計實現方案。

按照這個思路,遊戲過程中出現的大學場景也就有了合理的解釋——creator在設計過程中遇到了以自己當時的知識水平無法解決的問題,所以需要重新進入學府深造,獲得更多的知識/思路/角度,從而更好地設計出到達目的地的裝置。

So…說了這麼久,creator費心勞力設計的這個東西到底是什麼?回看錄像的時候,發現第五章的場景中,揹包和儀器下方壓著一個筆記本,筆記本上寫著“multi-space connector design”,直譯為“多重空間連接器設計”,所以這就是creator一直在完善的裝置,它是一個能夠打通二維與三維空間的儀器,所以Pedestrian其實就是creator在二維空間的映射。


【步行者】“Now our journey begins”-第12張


最後,在找齊了所有配件之後,遊戲的視角從二維空間上的火柴人變成了三維空間裡的立體人,也標誌著遊戲進入了最後一個解謎階段。


【步行者】“Now our journey begins”-第13張

【步行者】“Now our journey begins”-第14張


隨著那扇存在於creator房間裡隱藏的石門的開放,隨著玩家操作著creator乘著小船駛向遠方,遊戲也迎來尾聲。

有意思的是,遊戲進入尾聲時會彈出遊戲的最後一個成就,“Now our journey begins”,這個“our”或許可以指creator&Pedestrian,亦可以指遊戲裡的主角與遊戲外的玩家;

而這個成就的介紹是,“I wonder if they're still there...”,這就很有意思了,“他們”是誰?“那兒”又是哪兒?這或許是遊戲的製作者留給續作的接口,也有可能是作為一個開放式結局留個玩家們的思考:是先行者,還是其它族群?是某個桃花源,還是另一個全新的維度?

這種有些雞賊的留白,留下了無比豐富的想象空間,讓人心馳神往。


【步行者】“Now our journey begins”-第15張


最後簡單提一下游戲的配樂——一個好遊戲總是不可能沒有優秀且恰當的配樂的,但是如果,親愛的讀者,你真的有可能會因為我而去嘗試這個遊戲的話,我十分建議你在第六章,從地鐵出來進入公寓天台的路上留意那時的配樂變換,從舒緩的叮鈴聲轉換到只剩下雨水的白噪音,在晚上玩到這一段的時候真的太舒適了。

假期的時間總是如白駒過隙。

我也多想在現實中擁有一個Multi-space Connector這樣的裝置,帶我超脫痛苦的現實。


【步行者】“Now our journey begins”-第16張


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