这次打算聊一聊2022年玩的第一款游戏,《步行者(The Pedestrian)》。
之前没看过游戏的介绍片,也没玩过游戏的Demo,所以一开始还以为原价70史低34的游戏可能会有十几个小时甚至几十个小时的游戏时长,但是通关之后才发现,游戏流程居然只有短短的三个多小时。
虽然它无法提供玩家一段很长时间的游戏过程,也没有什么需要多周目去获取的成就,但是三小时的流程也给我带来了非常完整充实、并且回味无穷的体验。
01
它是一个以剧情为导向的游戏吗?
或许不是。
我无法做出一个定义,应该说至少在我自己的游玩过程中吸引我玩下去的不是剧情。
那它是一个以解谜玩法为导向的游戏吗?或许也不是,解谜是游戏的玩法,是达成目标的方式,而不是目的。
如果说是什么吸引着我玩下去,或许是因为,出口就在那里。
而游戏的剧情,也融入到了游玩的过程中,随着游戏的进程慢慢展露出来——就像黑魂系列、《传送门》或者《见证者》那样。
#而且很多内容我第一遍玩的时候并没有注意到,到了回看视频的时候才发现,它们就像是制作者小心翼翼地埋藏在游戏之中的珍珠,等待着玩家去发现。
#我觉得这种样子的设计太浪漫了。
提到《传送门(Portal)》和《见证者(The Witness)》,我在翻评论的时候发现不少玩家会把《步行者》和这两个游戏进行对比;《传送门》我没玩过,但是我觉得《步行者》相比于《见证者》还是有些小巫见大巫了,毕竟流程时长和解密难度的差距摆在那里。
其实流程时长也是《步行者》令许多人有些遗憾的地方,游戏最后关卡中三维现实与二维平面结合解谜的形式让许多人感到耳目一新,但却在一个简短的谜题之后戛然而止。
但这并不妨碍《步行者》依然是一个非常优秀的解谜游戏,甚至这种浅尝辄止的作用在于一种升华,而非待解谜题一种简单的“升级”。
游戏是对现实的逃避吗?还是对现实的超脱?
02
聊一款解谜游戏,当然需要聊聊游戏里的解谜。
《步行者》里的解谜大体上算不上困难,可能因为其解谜方式为“通过排布平面上的版块让二维小人到达出口”,而一个屏幕内(同时也是游戏中的一个场景内,因为每一个板块都是现实环境中的一部分)能够容纳的板块数量是有限的,每个版块内又需要有一定的平台设计所以其本身具有一定的空间需求,所以即便再复杂的环境,需要排布的版块也不超过10个,并且小人在板块之间的上下移动、左右移动的选择也不超过五指之数。
所以它不像《见证者》,《见证者》中即便只是4x4的解谜板都有非常多种走法,尤其如果是异形解谜板,或者有多个出发点的话,难度则会增加更多;在这种情况下,穷举固然可以,但通常情况下玩家都会转而通过游戏之中的提示来寻求谜题的解决方法。
不过谜题的简单并不妨碍游戏的乐趣,很多关卡里和板块与现实环境的互动都相当有意思,并且每一关里新加入的解谜要素也让游戏的可玩性没有因为谜题的重复而减弱,而且“不难”这个评价只针对“解出谜题”这个过程,但“想到解法”有时候着实很耗费脑细胞,就像数竞题目,很多时候不看答案真的不知道“这题居然是这样思考”。
另外一个有意思的点是,这些关卡里面的新要素其实与游戏里的三维世界有所呼应,并且一些新要素的增加会跳成就,最有趣的是制作者用成就名和成就描述组成了一个小故事!(这个放在后文讲),不知道这个描述是游戏里二维小人还是游戏里三维的人(即二维小人的creator)的故事,亦或是游戏外的制作组的故事,总之非常有趣。
我在翻找资料的时候看到一个玩家提出的一个讨论:如果《步行者》出现的比《传送门》和《见证者》要早、作为一种玩法的开创者存在的话,它能达到《传送门》或《见证者》那样的高度吗?
那个玩家认为,不能;我赞同这位玩家的看法。
依然还是以《见证者》来说,《见证者》已经上升到了一个哲学层面的高度,这是市面上可能99.9%的游戏都无法企及的,以我的视角来找一个作品对其进行类比,那大概类似于《三体》之于科幻文学;连吹哥(Jonathan Blow)自己都在采访中说,“我也不知道我还能不能做出一款《见证者》这样的游戏”。
而《步行者》的线性设计、解谜难度、流程长度等,在我看在相比于《见证者》还是略逊一筹——这并不妨碍《步行者》是一款非常优秀的游戏,完全不影响——我的意思是,《步行者》的这种设计可以让制作者想表达的内容最大程度最大比例地传达给玩家,但同时也会让玩家(或者说我)获得的感念与思考局限于这种清晰明确的、落实到一个具体的点上的表达。
我前些天正好玩了《文字游戏》,通关《步行者》之后我感觉《文字游戏》的设计和《步行者》还挺像的,连最后的三维转变都如出一辙——但《步行者》在制作上和故事的表达上都比《文字游戏》要精致得多——二者都是将一个故事的全貌尽可能详细地以线性的方式呈现给玩家。
说着说着好像偏题太厉害了,可能因为通关之后的我理所当然地主观认为,在《步行者》里,单单“解谜”这一个游戏玩法可能没有必要大书特书。
毕竟为什么“游戏”这个形式会被称为“第九艺术”,就是因为其具备其它艺术形式无法具备的特点:交互——很多内容是你听他人说得天花乱坠都无法感受的东西;这也是我喜欢在介绍游戏、电影、书籍时很喜欢说“如有兴趣,请自行观赏”的原因。
03
展开说说这个浪漫的剧情。
从游戏开始到结束(制作人员名单出现)前的大概40分钟(具体时间根据玩家最后一关的实际解谜时间决定),玩家操作的都是一个二维平面上的小人(称为Pedestrian,下同),穿梭在三维背景之中的二维板块里,只是在部分场景之中的一些设计能够让二维平面上的改变影响到三维世界,比如小人用钥匙打开一扇面板上的门时,三维世界中的一扇门也随之打开;二维板块上的线路连接,可以成为三维世界中电流的通路,等等。
游戏本身的流程中没有任何明显的文字提示(“文字”当然还是有的,只不过全部藏在背景环境里,不仔细观察基本都会错过),所以如果游玩过程中只是不断地往前的话,剧情就只能靠对环境的观察所获得的碎片来拼凑(也就是一周目的我= =)。
游戏一共会经过8个场景,最开始只出现了两三个镜头的——看起来是学院之类的地方,接着就会陆续进入仓库、地铁、街头、大学、公寓、天台,最终从天台进入楼栋,来到Pedestrian的设计者(后文简称creator)所居住的小房间;
小屋晦暗且凌乱,墙上挂着creator需要在工作时使用的防护帽,床边是随意摆放着的脏衣服兜;洗碗池里堆积起高高的一摞没空清洗的碗碟,边上放着没来得及吃的披萨,冰箱上贴着一周的日程表,以及待办事项——“Call Mon”。
设计桌上放着未完成的设计图,旁边是一个还不知道用于什么的装置,老式电脑的屏幕上显示着“需要电源”的字样,电脑桌上是搭起的书籍、用剩的电线和还没来得及丢弃的饮料杯;
飘窗上躺着creator的吉他,在昏黄日光的映照下显得十分温馨,可惜的是,往窗外看去,只能看到相隔不远的另一栋大楼,红白相间的砖墙挡住了通往外界的视野。
打开电源,将飘窗上找到的磁盘插入电脑,可以打开设计桌旁那个神秘的装置,当我们对这个装置里的拼图进行一个简单的连线,转头,会发现,我们打开了通往幻梦的大门。
最终,creator乘上了有些简陋的小船,顺着缆绳的牵引,朝着晚霞的方向缓缓驶去
我觉得最后的这个场景好像《少年派的奇幻漂流》,宛如梦境。
玩到这里的时候我整个人直接呆住了,真的被这个结局带给我的美与感动狠狠地震撼到了,这就是游戏制作人的浪漫吗,真的就像心灵突然被击中了。
虽然游戏带来的感动来源何处并不重要,但我还是打算把我对游戏剧情的理解梳理一遍——或许大抵是没有什么必要的,但是我还是想做这件事。
事实上如果你是一个担心剧透的人并且有意于自行游玩这个游戏的话,还是建议左上角退出吧,毕竟进入宝库自由探索并获得线索与信息的过程,是一件更有乐趣的事情。
一开始我没怎么仔细串联游戏中出现的线索的时候,我还以为creator是一个自己在家钻研了一些黑科技的工人,多次出现的安全帽、工作间,每一关收集零件所不断完善的那个装置以及它每次摆放的地方(地铁边上的钢柱下,下水道口一堆立柱围着的警示标识边,高楼之间的塔吊上),都让我觉得我的猜测可能是正确的,以至于我没有去考虑一开始的场景,以及中途出现的学院场景为何不符合我的逻辑。
但是在我仔细回看了一遍录像,翻看了诸多评论,并且串联了一遍成就名与成就描述所组成的故事并核对了它们出现的时间点之后,我找到了更合理的故事线。
那,让我们回到故事的开始。
如果说游戏中的creator是一个工人,就很难解释一开始这个看起来像是学校一样的场景的含义,但是如果creator并不是一个工人呢?那么自然就可以得到一个合理的解释:一开始的场景是关于Pedestrian的创意起源,或者未必是关于Pedestrian的创意,而是关于到达那个梦境的想法,因为回看第一个场景的时候我发现了最后一个场景的图片。
而且从游戏成就描述出的内容来看,这个故事的语调并不是以一个无产阶级的语气来表述的——当然这个纯属个人理解,毕竟对文字之中语气的理解是一件很主观的事情——里面的基调是轻松的,像是一个研究者在做远行之前的准备,所以它可能不是一种逃离,而是一种对未知的向往,一种超脱。
同时,在creator住所冰箱的便利贴所呈现的日程上,我也更倾向于creator是在一边工作挣钱一边寻找着仪器的配件以及设计实现方案。
按照这个思路,游戏过程中出现的大学场景也就有了合理的解释——creator在设计过程中遇到了以自己当时的知识水平无法解决的问题,所以需要重新进入学府深造,获得更多的知识/思路/角度,从而更好地设计出到达目的地的装置。
So…说了这么久,creator费心劳力设计的这个东西到底是什么?回看录像的时候,发现第五章的场景中,背包和仪器下方压着一个笔记本,笔记本上写着“multi-space connector design”,直译为“多重空间连接器设计”,所以这就是creator一直在完善的装置,它是一个能够打通二维与三维空间的仪器,所以Pedestrian其实就是creator在二维空间的映射。
最后,在找齐了所有配件之后,游戏的视角从二维空间上的火柴人变成了三维空间里的立体人,也标志着游戏进入了最后一个解谜阶段。
随着那扇存在于creator房间里隐藏的石门的开放,随着玩家操作着creator乘着小船驶向远方,游戏也迎来尾声。
有意思的是,游戏进入尾声时会弹出游戏的最后一个成就,“Now our journey begins”,这个“our”或许可以指creator&Pedestrian,亦可以指游戏里的主角与游戏外的玩家;
而这个成就的介绍是,“I wonder if they're still there...”,这就很有意思了,“他们”是谁?“那儿”又是哪儿?这或许是游戏的制作者留给续作的接口,也有可能是作为一个开放式结局留个玩家们的思考:是先行者,还是其它族群?是某个桃花源,还是另一个全新的维度?
这种有些鸡贼的留白,留下了无比丰富的想象空间,让人心驰神往。
最后简单提一下游戏的配乐——一个好游戏总是不可能没有优秀且恰当的配乐的,但是如果,亲爱的读者,你真的有可能会因为我而去尝试这个游戏的话,我十分建议你在第六章,从地铁出来进入公寓天台的路上留意那时的配乐变换,从舒缓的叮铃声转换到只剩下雨水的白噪音,在晚上玩到这一段的时候真的太舒适了。
假期的时间总是如白驹过隙。
我也多想在现实中拥有一个Multi-space Connector这样的装置,带我超脱痛苦的现实。