“互动式电影游戏”指游戏玩法是以类似电影的方式呈现,且着重编剧。通常此类游戏会使用真人动捕所制成的动画或真人拍摄的视频来表现游戏内容。
游戏遵循着一条主要的故事线发展。而在玩家采取错误(或有别于默认方式)的行动后,或触发播放预先拍摄好的其他的故事场景。
比较有代表性的游戏有《暴雨》、《底特律:变人》、《超凡双生》、《奇异人生》、《隐形守护者》、《黑相集》、《飞越13号房》等。
这些游戏也许没有开放世界游戏那样的高自由度。但它们却总能凭借精彩的剧情、独特的游戏体验来吸引不少玩家,让玩家从旁观者变成了参与者。
一部电影或者是一部游戏,无论是什么类型和演出方式,在屏幕上看到的都是游戏中“他”的故事,而不是“我”的故事。
虽然近几年来游戏一直在强调沉浸感,让玩家最大程度的沉浸在精彩的故事当中,但玩家终究是作为一名旁观者参与整个游戏的演出。
而互动式电影游戏则是打破这道隔阂的利器,让玩家真正的参与其中,体验自己选择对于游戏进程的改变,对游戏产生影响。
早期因为制作技术的限制,互动游戏多为文字冒险游戏,但是依然给玩家带来真实的互动感,
玩家所做的一举一动都会有文字提示产生了怎样的结果
。
还记得小鸡腿曾经在手机上玩过一款叫《生命线》的文字游戏,在游戏中我们通过手机与另一端的主角联系,有种很真实的对话感。
游戏中度过的时间是现实的时间,当最后主角跟我说再见的时候,真的有一种老朋友离别的伤感。
相比较游戏,它们更像是一本小说、一部电影,你不能自由地操控角色,但你往往可以通过不同的选择来左右剧情走向,让每个玩家体验到不同的故事情节。
最早的互动电影是 1967 年在蒙特利尔世博会捷克馆内展出的《自动电影:一个男人与他的房子》(Kinoautomat :One Man and His House)。
在放映这部电影时,电影的主持人会在关键转折的剧情处停留,并让观众通过红绿按键来进行选择。
近几年游戏界也逐渐出现了注重互动的电影化游戏,比如其中的代表厂商Quantic Dream,代表作有《暴雨》、《超凡双生》以及《底特律:变人》。
《暴雨》斩获了多项大奖,包括“年度最佳PS3游戏”,它一举将互动式电影游戏成功推到众人眼前。
这些游戏中最有热度的还是《底特律:变人》,当时引起了很多玩家对于这类游戏的关注,有意思的是这款游戏能够爆火很大程度上要归功于“云玩家”。
从庞大的云玩家数量能看出,这款游戏完全不存在理解门槛,《底特律:变人》没有复杂的操作,只需要跟着游戏做出自己的选择就可以,比起游戏更像是一部拥有很多分支的电影。
2015 年, DONTNOD Entertainment 和日本 SE 社共同打造的叙事冒险游戏《奇异人生》。
这款游戏玩过的玩家无不感叹剧情后劲十足,游戏采取了MAX可以倒流时光的设定,剧情主题与这一设定的契合使其获得了第 33 届金摇杆奖最佳游戏表演奖和 The Game Awards 的年度最具影响力奖。
游戏的剧情核心是:“一个小小的选择,就能造就不同的结果”。
利用生活中的平常之事牵动着玩家的情感,MAX拥有时光倒流的能力,但却依然拯救不了所有人。
也许游戏最终想传达给玩家的并非是“谨慎选择”,而是“没有如果”
国内的《隐形守护者》自19年发售就一直好评如潮,截至目前已经有超过4w2的评论,其中好评率高达86%,在当年也是一款现象级的国产游戏。
《隐形守护者》就像是玩家剪辑的电影,玩家的每一次选择就是一次剪辑,最终形成一场完整的故事,比起玩游戏,玩家更像是参与了一部电影的演出。
今年TGA最具影响力奖的获得者也是作为互动游戏的《日落黄昏时》,即使对于从不玩游戏的人来说,它也是一个值得体验的故事并且操作上毫无门槛,只需要动动手选择选项就可以。
前不久的《飞越13号房》也将“杨永信事件”在真人演出中进行还原,让玩家体验到当年对于游戏这头“洪水猛兽”是如何治疗的。
可以看出,互动式游戏一直在可玩性和操作性上做出突破,也逐步获得了主流游戏行业的认可。
在这些游戏中,游戏与电影的界限逐渐模糊,不过由于玩法的独特性,互动式游戏注定不适合所有玩家。
对于喜欢电影以及叙事的玩家来说,这类游戏带来的沉浸感是其他游戏所无法带来的,但是对于那些喜欢探索喜欢自由度的玩家来说,互动式游戏就会变得很无聊。
从结果来看,互动式游戏的出现让游戏类型变得更加多样化,也让一部分喜欢电影但是对于复杂操作不上手的玩家找到了适合自己的游戏。
近几年成功的互动式游戏越来越多,或许能够成为国产独立游戏的下一个风口。
重演出轻操作的设计让互动式游戏变得不那么像一款游戏,但或许就是这种不纯粹才让这类游戏有着庞大的受众。#互动游戏#