【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 14:46:30 作者:Yur1xs Language

-寫在前面-

大家嫌我囉嗦可以直接跳到下個小標題555


    其實想寫遊戲雜談的念頭在我腦海裡已經存在很久了。

    在打某個遊戲的過程中,或者是通關某個遊戲之後不久,總會突然熱血澎湃,思想被空前的表達欲和分享欲佔據,“上頭了”。

    然而自己真的不善遣詞造句,文筆不佳,也不喜寫作,又略健忘,上頭時在腦海中構思的豪言壯語、華麗辭藻在打算提筆時連同遊戲情節一塊忘的一乾二淨...無從下筆,實屬苦惱。

    寫遊戲雜談的計劃也因此被無限期擱置下來...


    在我心目中,我最喜愛的作品當屬Rockstar公司的開放世界遊戲《荒野大鏢客2 (Red Dead Redemption 2) 》。

 我對這款遊戲的評價是如此之高,以至於我在PS4和PC上都分別購入了《荒野大鏢客2》——這也是我唯一一款購入雙版本的遊戲。

 這款18年末發售,歷時八年,耗資達的8億刀樂的遊戲,創造了一個栩栩如生的19世紀末美國西部世界。

【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第0張

荒野大鏢客2,我心目中最好的遊戲.....等等......我是要聊《戰神4》來著

     然而,在2018年的年度最佳遊戲評選中,TGA卻把獎頒給了同年發佈的《戰神4 (God of War) 》!這令我大受震撼。我下定決心,一定要見識見識這款“能擊敗神作”的遊戲。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第1張

TGA(The Game Awards),雖然他愛頒給誰頒給誰,但是沒給到《rdr2》確實有點驚訝


    可惜的是,《戰神4》在當時並沒有給我嘗試的機會:

    《戰神4》乃是索尼(Sony)第一方工作室聖莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)開發的一款PS4獨佔遊戲。這意味著,如果你想玩到這款大作,就只能買一臺PS4,在PS4上玩。

    而荒野大鏢客2雖然首發PS4,但是不久就上了PC,因此我在19年利用疫情放假在家遊玩了荒野大鏢客2。

    值得一提的是,雖然在當時我已經擁有一臺PS4 PRO,但是考慮到假期餘額不足、高二學業緊張、PS4遊戲盤昂貴(後來證明上PC一樣貴)以及我不喜歡手柄操作,便將遊玩《戰神4》的計劃擱置了下來。

    直到最近,我才有機會一睹《戰神4》的風采。

    為了給PS5主機以及未來推出的跨時代PS獨佔遊戲《戰神5諸神黃昏》造勢,索尼做出了(一個違背祖宗的決定)(劃掉)背刺所有PS4玩家的決定——戰神4登陸PC平臺。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第2張

《戰神4》,辣款擊敗了我心目中唯一的神《rdr2》的遊戲,我倒要看看這個《戰神4》究竟有啥能耐


    從商業角度來講,這無疑是索尼的一步好棋

    《戰神4》之所以之前保持PS4平**佔(Only On Playstation),是為了吸引玩家購買PS4。說其是PS4護航大作之一也不為過。

    畢竟,很多玩家購買這樣一臺遊戲主機,一開始就是衝著那一兩個獨佔遊戲來的(比如我)。

    索尼放棄了一部分的用戶群體,換來的是一部分粘性極強的(我是例外)玩家群體。這些人很多都沒有一臺配置好的個人電腦,這意味著如果他們想玩遊戲,只能從PS4上購買並遊玩。

    通過獨佔策略,索尼讓自己的遊戲主機變成了很多人玩遊戲的第一首選。

    除此以外,在御三家(索尼的Playstation/微軟的Xbox/任天堂的Switch)的競爭中, 索尼也通過3A大作的獨佔極大地提高了自身主機產品的競爭力……(有點跑題,不過雜談嘛~)

    考慮到PS5發售的大背景,《戰神4》。因此,此番登陸PC,

     這點從《戰神4》PC版的定價上也可見一斑:

     截至目前,**正版全新《戰神4》PS4版的價格大約在100-150元,然而作為數字版的PC《戰神4》,Steam定價居然高達279元,比實體版還貴!

     要知道,這款18年的遊戲首發價格也不過325元。索尼如此高的定價,顯然就是看準現在還沒買《戰神4》的PC玩家沒有PS4(索尼:你嫌貴我還嫌貴呢。嫌貴你去買個PS4啊!)。

【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第3張

**實體盤才135元(無廣告信息)


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第4張

Steam版你敢賣279!?你TM在逗我???

    雖然不滿索尼的價格歧視,但是為了玩上《戰神4》,我還是“斥巨資”買下了它。

    經過了半個月,共30h的遊玩後,我打通了主線劇情,完成了幾乎所有支線劇情(嚴謹一點),基本通關了穆斯貝爾海姆和尼福爾海姆的試煉(穆的困難和尼的三個國度碎片沒打,懶得打了,特別是想打國度碎片還要刷材料),並擊敗了所有女武神。


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中等難度,手殘,一個女武神打了一個半小時,死了幾十次才打過去,搞得我都不敢玩魂類遊戲了


    作為一個平時只喜歡過主線,從不追求全收集的人來說已經算得上是一項“壯舉”了。因此我覺得,作為雜談作者來說對遊戲的體驗已經基本夠格了。

    事實上,真正促使我坐下來寫這篇雜談的原因是,《戰神4》的確有很多東西可寫,而且我也一直想寫點什麼,所以就有了你們眼前的這篇文章。

    同時,我也想分析分析《戰神4》究竟配不配得上TGA年度遊戲的桂冠。


-先把劇情捋一捋-

不希望被劇透的xdm可以直接跳過這個部分,筆者很貼心的給xdm設置了防劇透緩衝帶

-劇透警告!-


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    首先,本作的劇情是一個用一句話就能概括的簡單故事:老爹帶兒子把老**骨灰撒到九界最高的山上。

    劇情的展開也還算合理。那個男人——戰神——奎託斯,在本作裡已英雄遲暮,肩負起教育兒子——阿特柔斯(又名洛基)和完成遺願的重擔。

    遊戲以與希臘神話共存的北歐神話世界體系為背景展開冒險。奎託斯的摯愛,阿特柔斯的母親 “菲”過世。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第6張

遊戲開頭,奎爺和兒子看著“菲”的屍體默哀,他們即將告別她的遺體,出發完成她的遺願

她的遺願是,希望父子倆把自己的骨灰撒到九界最高的山峰上。帶著這個看似簡單的遺願,父子倆開始了冒險。

       在實現母親遺願的過程中,父子倆遭遇了各種因北歐神話世界失衡而產生的怪物

    (如死後不願安息,也沒資格進入英靈殿的屍鬼,爭奪亞爾夫海姆控制權的光與暗精靈龍,山怪,夢魘,食人魔,狼頭人等等),同時還有三位北歐神話中的“神祗”——光明之神“巴德爾

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神話裡的光明之神“巴德爾”,在本作裡是個全身紋身、性格暴烈、內心扭曲的問題男寶


以及索爾的兩個兒子“曼尼”和“摩迪”——追殺他們。一路上他們還結識了兩位相愛相殺的矮人工匠“布洛克”和“辛德里”,


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相愛相殺的矮人兄弟,爺磕了,你們隨意。有意思的是,據說布洛克身體呈藍色的原因是,布洛克在打造利維坦之斧的時候被毒蜘蛛咬了一口,當場死亡。辛德里為了拯救哥哥,使用了禁忌的黑魔法把哥哥從冥界拉了回來,對外則宣稱哥哥的皮膚顏色是“接觸了異常金屬導致的”


林中女巫(即奧丁的前妻,華納神族的女神“弗麗嘉”)中庭巨蟒“耶夢加得”智慧之神“密彌爾”等神話朋友。

    當父子二人費盡千辛萬苦登上米德加德(人界)最高的山峰時才得知,由於九界同時疊加存在於一個現實空間,所以九界最高的山實際上應該在巨人國度約頓海姆

    因此二人又苦哈哈地尋找前往約頓海姆 的路,


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約頓海姆傳送門,後被奎爺撞了個稀碎,強行拉長遊戲時長hhh


歷盡千辛萬險,終於到達。最後,遊戲隨著“菲”的骨灰在約頓海姆最高峰頂飄散而結束。

【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第10張

媽媽你會發光誒!!!


       單看劇情梗概,似乎是一個老套的劇情模板:父子為了一個任務,經歷一波三折的冒險,交到了朋友,打敗了敵人,自身獲得了蛻變,最後成功完成任務的爆米花套路。

    劇情這一點上,大鏢客2似乎更勝一籌。

    但是《戰神4》的劇情也並非毫無亮點可言製作者對於人物形象的塑造非常成功,在冒險的過程中,父子二人性格的改變和形象的蛻變也非常令人印象深刻。

    兒子阿特柔斯從開始時渴望證明自己,到中期的逆反


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兒子給老爹一箭,孝出強大了屬於是


再到最後的與父親和解和懂事,以及戰神奎託斯嚴厲、不善於表達愛的性格也多少得到了改觀,真正讓玩家體驗到“老父親帶兒子的”艱辛。

    同時父子二人的關係也和弗麗嘉與兒子巴德爾的關係形成了鮮明反差,這點無疑加深了遊戲的主旨。

    更不用提遊戲後期將“密彌爾”這顆會說話的頭加入父子二人的冒險,既用其豐富淵博的學識為“文盲”奎託斯和小鬼頭講解北歐世界的神話故事,補充世界觀;還起到了團隊“活寶”的作用,給玩家緊張驚險的冒險生活平添了幾分幽默感。

甚至由於密彌爾總是選擇在玩家划船等無所事事的時候給玩家講故事,我經常會在進行下一個任務前多在遊戲世界瞎逛一會,就為了聽“頭”多扯兩句——足見“頭”的故事幽默風趣又引人入勝之至。

-劇透結束!-


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-劇透結束!-


-筆者認為本作值得TGA大獎的原因-


       坦誠講,《戰神4》獲評TGA年度遊戲並非沒有原因。本作有三點非常令我驚豔:


-第一點:驚豔感+沉浸感拉滿的“一鏡到底”技術-

       第一點,也是遊戲從發售之初就吹噓的黑科技“一鏡到底”技術。的確實至名歸:從遊戲開始知道遊戲結束,玩家鏡頭視角沒有切換過一次,所有的劇情展開和戰鬥都要靠一部攝像機視角的運鏡來呈現,以此來保證絕對的沉浸感。而聖莫尼卡工作室做到了,在如此嚴苛的要求下為玩家呈現了一部電影級的北歐冒險史詩和一個美麗奇詭的神話世界

       相較於傳統遊戲在視角的切換中講述故事,聖莫尼卡將遊戲劇情的推動完全地交給了一個鏡頭,這背後面臨的挑戰之大不難想象:首先,這意味著遊戲內不能出現任何CG,所有的遊戲過場動畫將全部由電腦進行實時演算呈現。

    其次,要想保證流暢的遊玩體驗,有玩家操控的戰鬥和由電腦操控的運鏡必須絲滑過渡,這一方面考驗製作者對於鏡頭運動的調教,另一方面則要求關卡設計師對於敵人生成和戰鬥地點的把控,使得玩家進入新地區自然而然看向的地方就是怪物生成和遊戲內事件發生的地方,以此避免玩家鏡頭被迫大幅度轉向到遊戲內事件。例如,登山過程中出現的龍,


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正好看向這頭龍,才不搞什麼“jump scare”呢


初進亞爾夫海姆看到的世界之光, 


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剛進入亞爾夫海姆剛好可以在天際看到世界之光,鏡頭還會貼心的給你個放大


都需要設計師精心設計才能讓玩家在事件發生時恰好看向那個地方

     同時,很多傳統遊戲為了節省機能,會故意變換鏡頭讓攝像機處於某個視角,形成對某個物體的視野盲區,以此不處理那個部分的光照,碰撞等運算。

    例如很多遊戲在遇到擁抱場面時,由於錄製動作時動作捕捉演員並沒有穿很厚的衣服,所以導入遊戲內穿著不同衣服的角色模型會發生“穿模”現象,因此為了避免穿幫,很多遊戲都會在遇到擁抱場面時強制將攝像機固定到越肩視角(看臉就行了,沒必要看穿模的肚子)。

    而《戰神4》很多腳本場景下鏡頭仍然可以移動,因此如何處理穿模問題也是對製作者很大的考驗。聖莫尼卡工作室克服重重困難,做出了當今遊戲界首個一鏡到底的3A級遊戲,不可謂不厲害。

應該是首個吧.....無論是不是第一個,能夠把一鏡到底完美的貫穿一個3A級遊戲本身就是一項壯舉


-第二點:對北歐神話人物進行了創造性的解構和重塑-

尊重原著情節,不是瞎改哦


       第二點,是遊戲對於北歐神話的創新性解讀。在遊戲界,把北歐神話等神話拿來當題材的遊戲不少,但是真正做的出彩,做的有新意的遊戲卻不多。

    《英靈神殿(Vallheim)》《米德加德的部落(Tribes of Midgard)》《刺客教條:英靈殿(Assassin’s Creed Valhalla》都是以北歐神話為藍本的遊戲,但是他們之中我最喜歡的還是《刺客教條:英靈殿》。

    《刺客教條:英靈殿》認為:

    北歐神話不是迷信,而是人類對於古代先進文明伊述人被太陽風暴——刺客教條中導致伊述人滅絕的原因——消滅的記述。奧丁,弗麗嘉,索爾,提爾等北歐主神都是伊述人高層,面對諸神黃昏,也就是太陽風暴,選擇將自己的DNA注射到人類胚胎上,將來轉世成人類,以躲避世界末日。

    世界樹,其實就是用來注射DNA的機器,而主角等人能回憶起作為神的經歷,實際上就是伊述人的記憶在作祟…拋開遊戲性不談,但就這個對北歐神話的富有新意的解讀就非常引人入勝。


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《AC:Vallhalla》的神話本質:中間的胚胎機器是所謂的“世界樹”,周圍一圈圍坐的就是所謂的“北歐神祇”伊述人高層


 不誇張的說,儘管英靈殿主線稍顯無聊,但我仍然把主線和所有DLC都通關了,支撐著我玩下去的動力就是想了解這個遊戲的神話世界觀。

       回到《戰神4》,儘管該作的北歐神話就是有關魔法和傳奇,但是有創意的是該作對於北歐神話中諸神的解讀和安排。

    北歐神話的記載紛繁複雜,留存的古本在很多故事上的敘述都相互牴觸。業界慣例,如漫威等公司,試圖從中各個版本的敘述中提煉出最符合人們觀感的神話形象

 《戰神4》立足於神話情節,在尊重原著的前提下對神話情節展開新的解讀,從而對諸神的性格進行了重塑

    奧丁,在古書記載裡是一個渴求智慧,勇敢,不想命運屈服的領導者和鬥士形象


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第15張

北歐神話中,阿薩神族領袖,致力於避免“諸神黃昏”阿薩神族覆滅的命運,是一位對命運不屈的抗爭者、奮鬥者;同時也是一個渴求智慧的神。


在《戰神4》裡卻一反常態成了一個騙子,自私自利者,對預言和知識的狂熱收集者和佔有者。這樣他就能知道未來會發生什麼。

       密彌爾,在神話裡是“智慧之泉的看守者”,在神族的戰爭中被砍掉了腦袋

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只剩一個腦袋的密彌爾,傳說中的智者


是巨人的後裔。在神話裡,奧丁為了向密彌爾討一口智慧之泉裡的水,付出了自己的一隻眼作為代價。神話裡的奧丁是一個為了智慧願意付出任何代價的人。

    然而遊戲內,密彌爾是從別的地方雲遊而來的一個智者(因為這個世界不只有北歐神話世界,還有希臘神話,埃及神話,中國神話等神話世界,只不過奎託斯沒去過後兩者)。

    他的確富有智慧 ,在奧丁的麾下當了一名謀士。就是他建議奧丁和弗麗嘉為了政治目的成婚。

       而所謂的密彌爾之泉,其實就是密彌爾調的一碗致幻蘑菇湯。奧丁向他討來喝,結果奧丁喝了以後陷入癲狂狀態,出現幻覺以至於想把自己的眼睛摳出來

    在密彌爾阻止奧丁之前,奧丁已經摳出來了一顆眼球。奧丁清醒後,密彌爾為了逃避責任,便騙奧丁說,他看到的幻覺都是智慧的啟示,他之所以摳出來一枚眼球,是他向智慧做出的獻祭。

    奧丁雖然蠢到竟然喝下這碗蘑菇湯,但至少沒蠢到聽不出密彌爾在說謊。為了報復,他後來找機會把密彌爾封印在了樹 上,並挖出了密彌爾的一顆眼珠子作為“回報。

    直到遇到奎託斯父子,密彌爾請求奎託斯放自己自由。由於奧丁魔法太過強烈無法打破,所以他請求奎託斯把自己的腦袋砍下來,再讓弗麗嘉復活自己的腦袋。”。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第17張

遊戲中,密彌爾被奧丁封印在樹上一百多年,挖去了一隻眼球。為求脫離苦海,只得懇求奎爺把他的腦袋砍下。後來被弗麗嘉復活,跟隨奎爺冒險,成為冒險組合裡的嘴炮擔當


這就和神話中奧丁獨眼,獻眼喝泉,密彌爾只有腦袋的情節不謀而合。實在是很精妙有趣。

       同樣的,光明之神巴德爾,在神話中的確感受不到疼痛,她的母親弗麗嘉是如此愛她的孩子,以至於她請求九界萬物發誓不會傷害巴德爾。然而在神話裡,洛基扮成榭寄生,堅決不發誓。所以巴德爾只能被榭寄生傷害。後來在一場宴會上,洛基誘使他人拿榭寄生扎死了巴德爾


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第18張

神話中,洛基哄騙一個盲眼的神把榭寄生樹枝投向巴德爾,這殺死了他


       在遊戲裡,洛基,我們知道就是奎託斯之子阿特柔斯。遊戲裡的巴德爾雖然同樣刀槍不入,卻因為自己沒有任何感覺而怨恨母親弗麗嘉,化身問題少年。在神話裡淫亂的弗麗嘉,在遊戲裡為了華納神族和阿薩神族停戰,而與奧丁聯姻,成為了神族的政治犧牲品。遊戲內的弗麗嘉,還是一個將自己的愛強加於兒子的問題母親 。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第19張

“你這媽媽不保熟啊”


在遊戲裡,洛基(阿特柔斯)的箭袋帶子斷裂,奎託斯用榭寄生給他重新把束帶紮好遊戲後期,巴德爾一拳打在洛基的用榭寄生紮好的箭袋束帶上,扎破了自己,因而被破了不死真身,最後被奎爺和兒子合力殺死。

       此外聖莫尼卡對於奎託斯這種“進口神祇”的處理方式也很有意思奎託斯 ,希臘神話奧林匹斯主神、雷神宙斯之子


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第20張

英雄遲暮,本想遠離紛爭,卻被捲入了更大的陰謀


他此行來到北歐獲得了一個新的名字——法佈雷,這也是北歐神話閃電巨人的名字。

    兒子阿特柔斯,名字來源於奎託斯曾經在斯巴達的戰友(這個名字也是特洛伊戰爭希臘聯軍領袖阿伽門農他爹的名字,不過好像跟這裡沒啥關係),來到北歐也獲得了新名字——“洛基 ”——北歐神話中的搗蛋之神,諸神黃昏反阿薩神族的重要人物之一


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第21張

兒子真可愛...捏嘿嘿...可愛捏...[口水黃豆]

這也跟遊戲內密彌爾對奎爺和兒子所說“你的出現讓諸神黃昏提前了100年”相吻合畢竟他們都是諸神黃昏的main player之一。這也是遊戲儘量讓奎託斯一眾“進口希臘神祇”融入北歐神話所做出的努力之一吧(笑)

       諸如這樣對原情節創造性的改動,讓遊戲內的諸神都有“熟悉的陌生人”之感。


-第三點:對於巨物精細的描繪和剋制的使用-

    第三點,則是遊戲內對於巨物不吝筆墨的描繪。雖然筆者不曾遊玩過《旺達與巨像》,但是的確非常喜歡各種遊戲“以小搏大”的設計。遊戲雖然對巨物的描繪十分精細到位,但是對於巨物的出場次數卻十分克制(可能是因為,只有涉及到巨人的時候才會有巨物出現的必要),這樣極大的提高了玩家見到巨物驟然映入眼簾的震撼感

    玩家前期就能見到本作最大的生物——“世界之蛇”“中庭巨蟒”耶夢加得 。

【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第22張

耶夢加得,又稱“中庭巨蟒”“世界之蛇”,洛基之子(遊戲中也有體現:大蛇說看到兒子感覺很眼熟...廢話這是你爹!),神話稱其可以環抱世界,咬住自己的尾巴...


看到一個“咬著自己尾巴能把世界環抱”的巨型生物,操著一口磁性的北歐古語,一定給每個初入遊戲的玩家以極大的震撼。同樣地,在遊戲主世界米德加德內,有一片區域稱作“(巨人)索穆爾的屍體 ”。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第23張

索穆爾的腦袋被自己的鑿子打穿,別問,問就是“巨人殺手”索爾乾的好事......當然最驚豔的是,索穆爾的身體和雪地環境形成了很多解謎關卡供人探索,十分有趣。這裡的巨人不只是塊背景板。


這個巨人被索爾所殺死,主角還沒有其手指甲蓋大,遊戲巧妙的將巨人的屍體和地形結合在了一起,形成了一個完美且巧妙的冒險關卡,後期弗麗嘉用魔法操縱巨人復活為我們與巴德爾的Boss戰增添了史詩般恢宏的氣勢和危險緊張的環境氛圍。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第24張

其實沒有看起來的那麼恐怖,這個“巨人復活”的橋段在遊戲裡只佔很小一部分,復活了沒兩三分鐘就被幹死了....都不用玩家動手....被世界之蛇咬死的


    此外,在遊戲結尾,約頓海姆最高峰的山頂上,環視四周我們可以看到無數巨人的屍體,這些屍體跟山一樣高,死狀悽慘,對於只見過一具巨人屍體的玩家來說直接震撼感拉滿,反映了阿薩神族迫害巨人族的殘暴。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第25張

遠處,無數巨人扶著山峰死去,屍體早已乾枯...讓人不禁想知道究竟是誰犯下如此殘暴的行徑......這一切都只能等到《戰神5》發售之日揭曉了


儘管約頓海姆可遊玩地區是本作向玩家開放的幾個神界中最小的,但約頓海姆的可遊玩地圖外,一望無際的荒原、山峰和抱著山峰慘死的巨人告訴玩家約頓海姆充滿了秘密和傳奇,可探索的地方還很廣袤,都等著玩家在即將發售的《戰神5》中一探究竟。

    當然除了巨人,遊戲同樣設計了玩家和巨型山怪、巨型食人魔的戰鬥


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第26張

遊戲中為數不多的“龍蛇同屏”的壯麗景象


雖然同樣緊張刺激,充滿壓迫感,但是存在換皮怪,戰鬥重複性高的現象。早在發售時就作為噱頭的與巨龍一戰,也缺少刀刀到肉的快感,大多數時候是在躲技能,扔爆炸樹漿 ,


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第27張

沉迷躲技能,步伐日漸風騷的奎爺......喂,你是戰神啊好伐!!!


只有在最後觸發處決技時才有“暴力美學”的展示,這點和奎託斯暴力戰神的身份稍顯不符,這點倒是減分項之一。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第28張

浴血奮戰的奎爺挖出了冥界看門人的心臟(動捕的眼神感覺沒在心臟上呢)


     不過除此之外,戲動作的流暢性和爽快的打擊感 ,塑造的綺麗而神秘的神界 ,極致的優化都為遊戲增光添彩。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第29張

打擊感滿滿


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第30張

穆斯貝爾海姆——北歐神話中“地獄”般的存在——雖然可遊玩地區不大,但是氛圍塑造的相當可以



-寫在最後-


    其實《戰神4》作為ARPG遊戲和《荒野大鏢客2》一個開放世界動作遊戲的確沒有可比性,雖然遊玩《戰神4》之後,並沒有動搖我對於“大鏢客yyds”的觀念,但是我也真切地感受到,能被評為TGA年度遊戲的《戰神4》分量之重


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第31張

遊戲對於北歐環境的描繪真的出神入化


    糾結於18年TGA大獎究竟應該花落誰家其實沒什麼意義。重要的是,不管是《大鏢客2》還是《戰神4》,都讓我能夠一睹本只能存在於幻想中的西部亡命徒和北歐諸神的容貌。

    就像現代紅學家,如果能穿越回過去,親自見一見曹雪芹,跟他聊一聊創作《紅樓夢》的感想,一定是人生一大幸事。

    讀完北歐神話,能親眼見見那些自私,殘暴,又勇敢,真實的北歐諸神,一睹風格迥異,光怪陸離的神話九界和世界樹,欣賞“彩虹橋”比弗羅斯特和“雷神之錘”妙爾尼爾等神界造物的異奇狂野[y34] ......這些超然的體驗,都是讀書、電影所無法比擬的。

    我想,這大概就是電子遊戲被稱為“第九藝術”的原因之一吧。


【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第32張

“第九藝術”


- 筆者-

xdm這是咱第一次寫遊戲雜談,全稿6k多字(我論文都沒寫過這麼多嗚嗚),在老家閒的沒事,正好有機會整理整理自己的思路。前後寫稿找圖排版花了至少七八個小時得有了(不是賣慘,是咱實在不熟練,也不會寫東西)。

正好就是寫寫玩完《戰神4》的感想,所以大家就能看到眼前這篇文章。

所以說xdm給我提點意見好不好

覺得我寫得好就給我拉幾個電

如果覺得我寫的哪裡有問題歡迎大家在評論區提出來,感謝大家斧正


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【戰神4|圖文|雜談】北歐神話的創新解讀——淺談《戰神4》為何能獲TGA大獎-第33張


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