【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖


3楼猫 发布时间:2022-02-18 14:46:30 作者:Yur1xs Language

-写在前面-

大家嫌我啰嗦可以直接跳到下个小标题555


    其实想写游戏杂谈的念头在我脑海里已经存在很久了。

    在打某个游戏的过程中,或者是通关某个游戏之后不久,总会突然热血澎湃,思想被空前的表达欲和分享欲占据,“上头了”。

    然而自己真的不善遣词造句,文笔不佳,也不喜写作,又略健忘,上头时在脑海中构思的豪言壮语、华丽辞藻在打算提笔时连同游戏情节一块忘的一干二净...无从下笔,实属苦恼。

    写游戏杂谈的计划也因此被无限期搁置下来...


    在我心目中,我最喜爱的作品当属Rockstar公司的开放世界游戏《荒野大镖客2 (Red Dead Redemption 2) 》。

 我对这款游戏的评价是如此之高,以至于我在PS4和PC上都分别购入了《荒野大镖客2》——这也是我唯一一款购入双版本的游戏。

 这款18年末发售,历时八年,耗资达的8亿刀乐的游戏,创造了一个栩栩如生的19世纪末美国西部世界。

【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第0张

荒野大镖客2,我心目中最好的游戏.....等等......我是要聊《战神4》来着

     然而,在2018年的年度最佳游戏评选中,TGA却把奖颁给了同年发布的《战神4 (God of War) 》!这令我大受震撼。我下定决心,一定要见识见识这款“能击败神作”的游戏。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第1张

TGA(The Game Awards),虽然他爱颁给谁颁给谁,但是没给到《rdr2》确实有点惊讶


    可惜的是,《战神4》在当时并没有给我尝试的机会:

    《战神4》乃是索尼(Sony)第一方工作室圣莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)开发的一款PS4独占游戏。这意味着,如果你想玩到这款大作,就只能买一台PS4,在PS4上玩。

    而荒野大镖客2虽然首发PS4,但是不久就上了PC,因此我在19年利用疫情放假在家游玩了荒野大镖客2。

    值得一提的是,虽然在当时我已经拥有一台PS4 PRO,但是考虑到假期余额不足、高二学业紧张、PS4游戏盘昂贵(后来证明上PC一样贵)以及我不喜欢手柄操作,便将游玩《战神4》的计划搁置了下来。

    直到最近,我才有机会一睹《战神4》的风采。

    为了给PS5主机以及未来推出的跨时代PS独占游戏《战神5诸神黄昏》造势,索尼做出了(一个违背祖宗的决定)(划掉)背刺所有PS4玩家的决定——战神4登陆PC平台。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第2张

《战神4》,辣款击败了我心目中唯一的神《rdr2》的游戏,我倒要看看这个《战神4》究竟有啥能耐


    从商业角度来讲,这无疑是索尼的一步好棋

    《战神4》之所以之前保持PS4平**占(Only On Playstation),是为了吸引玩家购买PS4。说其是PS4护航大作之一也不为过。

    毕竟,很多玩家购买这样一台游戏主机,一开始就是冲着那一两个独占游戏来的(比如我)。

    索尼放弃了一部分的用户群体,换来的是一部分粘性极强的(我是例外)玩家群体。这些人很多都没有一台配置好的个人电脑,这意味着如果他们想玩游戏,只能从PS4上购买并游玩。

    通过独占策略,索尼让自己的游戏主机变成了很多人玩游戏的第一首选。

    除此以外,在御三家(索尼的Playstation/微软的Xbox/任天堂的Switch)的竞争中, 索尼也通过3A大作的独占极大地提高了自身主机产品的竞争力……(有点跑题,不过杂谈嘛~)

    考虑到PS5发售的大背景,《战神4》。因此,此番登陆PC,

     这点从《战神4》PC版的定价上也可见一斑:

     截至目前,**正版全新《战神4》PS4版的价格大约在100-150元,然而作为数字版的PC《战神4》,Steam定价居然高达279元,比实体版还贵!

     要知道,这款18年的游戏首发价格也不过325元。索尼如此高的定价,显然就是看准现在还没买《战神4》的PC玩家没有PS4(索尼:你嫌贵我还嫌贵呢。嫌贵你去买个PS4啊!)。

【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第3张

**实体盘才135元(无广告信息)


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第4张

Steam版你敢卖279!?你TM在逗我???

    虽然不满索尼的价格歧视,但是为了玩上《战神4》,我还是“斥巨资”买下了它。

    经过了半个月,共30h的游玩后,我打通了主线剧情,完成了几乎所有支线剧情(严谨一点),基本通关了穆斯贝尔海姆和尼福尔海姆的试炼(穆的困难和尼的三个国度碎片没打,懒得打了,特别是想打国度碎片还要刷材料),并击败了所有女武神。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第5张

中等难度,手残,一个女武神打了一个半小时,死了几十次才打过去,搞得我都不敢玩魂类游戏了


    作为一个平时只喜欢过主线,从不追求全收集的人来说已经算得上是一项“壮举”了。因此我觉得,作为杂谈作者来说对游戏的体验已经基本够格了。

    事实上,真正促使我坐下来写这篇杂谈的原因是,《战神4》的确有很多东西可写,而且我也一直想写点什么,所以就有了你们眼前的这篇文章。

    同时,我也想分析分析《战神4》究竟配不配得上TGA年度游戏的桂冠。


-先把剧情捋一捋-

不希望被剧透的xdm可以直接跳过这个部分,笔者很贴心的给xdm设置了防剧透缓冲带

-剧透警告!-


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    首先,本作的剧情是一个用一句话就能概括的简单故事:老爹带儿子把老**骨灰撒到九界最高的山上。

    剧情的展开也还算合理。那个男人——战神——奎托斯,在本作里已英雄迟暮,肩负起教育儿子——阿特柔斯(又名洛基)和完成遗愿的重担。

    游戏以与希腊神话共存的北欧神话世界体系为背景展开冒险。奎托斯的挚爱,阿特柔斯的母亲 “菲”过世。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第6张

游戏开头,奎爷和儿子看着“菲”的尸体默哀,他们即将告别她的遗体,出发完成她的遗愿

她的遗愿是,希望父子俩把自己的骨灰撒到九界最高的山峰上。带着这个看似简单的遗愿,父子俩开始了冒险。

       在实现母亲遗愿的过程中,父子俩遭遇了各种因北欧神话世界失衡而产生的怪物

    (如死后不愿安息,也没资格进入英灵殿的尸鬼,争夺亚尔夫海姆控制权的光与暗精灵龙,山怪,梦魇,食人魔,狼头人等等),同时还有三位北欧神话中的“神祗”——光明之神“巴德尔

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神话里的光明之神“巴德尔”,在本作里是个全身纹身、性格暴烈、内心扭曲的问题男宝


以及索尔的两个儿子“曼尼”和“摩迪”——追杀他们。一路上他们还结识了两位相爱相杀的矮人工匠“布洛克”和“辛德里”,


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第8张

相爱相杀的矮人兄弟,爷磕了,你们随意。有意思的是,据说布洛克身体呈蓝色的原因是,布洛克在打造利维坦之斧的时候被毒蜘蛛咬了一口,当场死亡。辛德里为了拯救哥哥,使用了禁忌的黑魔法把哥哥从冥界拉了回来,对外则宣称哥哥的皮肤颜色是“接触了异常金属导致的”


林中女巫(即奥丁的前妻,华纳神族的女神“弗丽嘉”)中庭巨蟒“耶梦加得”智慧之神“密弥尔”等神话朋友。

    当父子二人费尽千辛万苦登上米德加德(人界)最高的山峰时才得知,由于九界同时叠加存在于一个现实空间,所以九界最高的山实际上应该在巨人国度约顿海姆

    因此二人又苦哈哈地寻找前往约顿海姆 的路,


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第9张

约顿海姆传送门,后被奎爷撞了个稀碎,强行拉长游戏时长hhh


历尽千辛万险,终于到达。最后,游戏随着“菲”的骨灰在约顿海姆最高峰顶飘散而结束。

【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第10张

妈妈你会发光诶!!!


       单看剧情梗概,似乎是一个老套的剧情模板:父子为了一个任务,经历一波三折的冒险,交到了朋友,打败了敌人,自身获得了蜕变,最后成功完成任务的爆米花套路。

    剧情这一点上,大镖客2似乎更胜一筹。

    但是《战神4》的剧情也并非毫无亮点可言制作者对于人物形象的塑造非常成功,在冒险的过程中,父子二人性格的改变和形象的蜕变也非常令人印象深刻。

    儿子阿特柔斯从开始时渴望证明自己,到中期的逆反


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第11张

儿子给老爹一箭,孝出强大了属于是


再到最后的与父亲和解和懂事,以及战神奎托斯严厉、不善于表达爱的性格也多少得到了改观,真正让玩家体验到“老父亲带儿子的”艰辛。

    同时父子二人的关系也和弗丽嘉与儿子巴德尔的关系形成了鲜明反差,这点无疑加深了游戏的主旨。

    更不用提游戏后期将“密弥尔”这颗会说话的头加入父子二人的冒险,既用其丰富渊博的学识为“文盲”奎托斯和小鬼头讲解北欧世界的神话故事,补充世界观;还起到了团队“活宝”的作用,给玩家紧张惊险的冒险生活平添了几分幽默感。

甚至由于密弥尔总是选择在玩家划船等无所事事的时候给玩家讲故事,我经常会在进行下一个任务前多在游戏世界瞎逛一会,就为了听“头”多扯两句——足见“头”的故事幽默风趣又引人入胜之至。

-剧透结束!-


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-剧透结束!-


-笔者认为本作值得TGA大奖的原因-


       坦诚讲,《战神4》获评TGA年度游戏并非没有原因。本作有三点非常令我惊艳:


-第一点:惊艳感+沉浸感拉满的“一镜到底”技术-

       第一点,也是游戏从发售之初就吹嘘的黑科技“一镜到底”技术。的确实至名归:从游戏开始知道游戏结束,玩家镜头视角没有切换过一次,所有的剧情展开和战斗都要靠一部摄像机视角的运镜来呈现,以此来保证绝对的沉浸感。而圣莫尼卡工作室做到了,在如此严苛的要求下为玩家呈现了一部电影级的北欧冒险史诗和一个美丽奇诡的神话世界

       相较于传统游戏在视角的切换中讲述故事,圣莫尼卡将游戏剧情的推动完全地交给了一个镜头,这背后面临的挑战之大不难想象:首先,这意味着游戏内不能出现任何CG,所有的游戏过场动画将全部由电脑进行实时演算呈现。

    其次,要想保证流畅的游玩体验,有玩家操控的战斗和由电脑操控的运镜必须丝滑过渡,这一方面考验制作者对于镜头运动的调教,另一方面则要求关卡设计师对于敌人生成和战斗地点的把控,使得玩家进入新地区自然而然看向的地方就是怪物生成和游戏内事件发生的地方,以此避免玩家镜头被迫大幅度转向到游戏内事件。例如,登山过程中出现的龙,


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第12张

正好看向这头龙,才不搞什么“jump scare”呢


初进亚尔夫海姆看到的世界之光, 


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第13张

刚进入亚尔夫海姆刚好可以在天际看到世界之光,镜头还会贴心的给你个放大


都需要设计师精心设计才能让玩家在事件发生时恰好看向那个地方

     同时,很多传统游戏为了节省机能,会故意变换镜头让摄像机处于某个视角,形成对某个物体的视野盲区,以此不处理那个部分的光照,碰撞等运算。

    例如很多游戏在遇到拥抱场面时,由于录制动作时动作捕捉演员并没有穿很厚的衣服,所以导入游戏内穿着不同衣服的角色模型会发生“穿模”现象,因此为了避免穿帮,很多游戏都会在遇到拥抱场面时强制将摄像机固定到越肩视角(看脸就行了,没必要看穿模的肚子)。

    而《战神4》很多脚本场景下镜头仍然可以移动,因此如何处理穿模问题也是对制作者很大的考验。圣莫尼卡工作室克服重重困难,做出了当今游戏界首个一镜到底的3A级游戏,不可谓不厉害。

应该是首个吧.....无论是不是第一个,能够把一镜到底完美的贯穿一个3A级游戏本身就是一项壮举


-第二点:对北欧神话人物进行了创造性的解构和重塑-

尊重原著情节,不是瞎改哦


       第二点,是游戏对于北欧神话的创新性解读。在游戏界,把北欧神话等神话拿来当题材的游戏不少,但是真正做的出彩,做的有新意的游戏却不多。

    《英灵神殿(Vallheim)》《米德加德的部落(Tribes of Midgard)》《刺客信条:英灵殿(Assassin’s Creed Valhalla》都是以北欧神话为蓝本的游戏,但是他们之中我最喜欢的还是《刺客信条:英灵殿》。

    《刺客信条:英灵殿》认为:

    北欧神话不是迷信,而是人类对于古代先进文明伊述人被太阳风暴——刺客信条中导致伊述人灭绝的原因——消灭的记述。奥丁,弗丽嘉,索尔,提尔等北欧主神都是伊述人高层,面对诸神黄昏,也就是太阳风暴,选择将自己的DNA注射到人类胚胎上,将来转世成人类,以躲避世界末日。

    世界树,其实就是用来注射DNA的机器,而主角等人能回忆起作为神的经历,实际上就是伊述人的记忆在作祟…抛开游戏性不谈,但就这个对北欧神话的富有新意的解读就非常引人入胜。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第14张

《AC:Vallhalla》的神话本质:中间的胚胎机器是所谓的“世界树”,周围一圈围坐的就是所谓的“北欧神祇”伊述人高层


 不夸张的说,尽管英灵殿主线稍显无聊,但我仍然把主线和所有DLC都通关了,支撑着我玩下去的动力就是想了解这个游戏的神话世界观。

       回到《战神4》,尽管该作的北欧神话就是有关魔法和传奇,但是有创意的是该作对于北欧神话中诸神的解读和安排。

    北欧神话的记载纷繁复杂,留存的古本在很多故事上的叙述都相互抵触。业界惯例,如漫威等公司,试图从中各个版本的叙述中提炼出最符合人们观感的神话形象

 《战神4》立足于神话情节,在尊重原著的前提下对神话情节展开新的解读,从而对诸神的性格进行了重塑

    奥丁,在古书记载里是一个渴求智慧,勇敢,不想命运屈服的领导者和斗士形象


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第15张

北欧神话中,阿萨神族领袖,致力于避免“诸神黄昏”阿萨神族覆灭的命运,是一位对命运不屈的抗争者、奋斗者;同时也是一个渴求智慧的神。


在《战神4》里却一反常态成了一个骗子,自私自利者,对预言和知识的狂热收集者和占有者。这样他就能知道未来会发生什么。

       密弥尔,在神话里是“智慧之泉的看守者”,在神族的战争中被砍掉了脑袋

【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第16张

只剩一个脑袋的密弥尔,传说中的智者


是巨人的后裔。在神话里,奥丁为了向密弥尔讨一口智慧之泉里的水,付出了自己的一只眼作为代价。神话里的奥丁是一个为了智慧愿意付出任何代价的人。

    然而游戏内,密弥尔是从别的地方云游而来的一个智者(因为这个世界不只有北欧神话世界,还有希腊神话,埃及神话,中国神话等神话世界,只不过奎托斯没去过后两者)。

    他的确富有智慧 ,在奥丁的麾下当了一名谋士。就是他建议奥丁和弗丽嘉为了政治目的成婚。

       而所谓的密弥尔之泉,其实就是密弥尔调的一碗致幻蘑菇汤。奥丁向他讨来喝,结果奥丁喝了以后陷入癫狂状态,出现幻觉以至于想把自己的眼睛抠出来

    在密弥尔阻止奥丁之前,奥丁已经抠出来了一颗眼球。奥丁清醒后,密弥尔为了逃避责任,便骗奥丁说,他看到的幻觉都是智慧的启示,他之所以抠出来一枚眼球,是他向智慧做出的献祭。

    奥丁虽然蠢到竟然喝下这碗蘑菇汤,但至少没蠢到听不出密弥尔在说谎。为了报复,他后来找机会把密弥尔封印在了树 上,并挖出了密弥尔的一颗眼珠子作为“回报。

    直到遇到奎托斯父子,密弥尔请求奎托斯放自己自由。由于奥丁魔法太过强烈无法打破,所以他请求奎托斯把自己的脑袋砍下来,再让弗丽嘉复活自己的脑袋。”。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第17张

游戏中,密弥尔被奥丁封印在树上一百多年,挖去了一只眼球。为求脱离苦海,只得恳求奎爷把他的脑袋砍下。后来被弗丽嘉复活,跟随奎爷冒险,成为冒险组合里的嘴炮担当


这就和神话中奥丁独眼,献眼喝泉,密弥尔只有脑袋的情节不谋而合。实在是很精妙有趣。

       同样的,光明之神巴德尔,在神话中的确感受不到疼痛,她的母亲弗丽嘉是如此爱她的孩子,以至于她请求九界万物发誓不会伤害巴德尔。然而在神话里,洛基扮成榭寄生,坚决不发誓。所以巴德尔只能被榭寄生伤害。后来在一场宴会上,洛基诱使他人拿榭寄生扎死了巴德尔


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第18张

神话中,洛基哄骗一个盲眼的神把榭寄生树枝投向巴德尔,这杀死了他


       在游戏里,洛基,我们知道就是奎托斯之子阿特柔斯。游戏里的巴德尔虽然同样刀枪不入,却因为自己没有任何感觉而怨恨母亲弗丽嘉,化身问题少年。在神话里淫乱的弗丽嘉,在游戏里为了华纳神族和阿萨神族停战,而与奥丁联姻,成为了神族的政治牺牲品。游戏内的弗丽嘉,还是一个将自己的爱强加于儿子的问题母亲 。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第19张

“你这妈妈不保熟啊”


在游戏里,洛基(阿特柔斯)的箭袋带子断裂,奎托斯用榭寄生给他重新把束带扎好游戏后期,巴德尔一拳打在洛基的用榭寄生扎好的箭袋束带上,扎破了自己,因而被破了不死真身,最后被奎爷和儿子合力杀死。

       此外圣莫尼卡对于奎托斯这种“进口神祇”的处理方式也很有意思奎托斯 ,希腊神话奥林匹斯主神、雷神宙斯之子


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第20张

英雄迟暮,本想远离纷争,却被卷入了更大的阴谋


他此行来到北欧获得了一个新的名字——法布雷,这也是北欧神话闪电巨人的名字。

    儿子阿特柔斯,名字来源于奎托斯曾经在斯巴达的战友(这个名字也是特洛伊战争希腊联军领袖阿伽门农他爹的名字,不过好像跟这里没啥关系),来到北欧也获得了新名字——“洛基 ”——北欧神话中的捣蛋之神,诸神黄昏反阿萨神族的重要人物之一


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第21张

儿子真可爱...捏嘿嘿...可爱捏...[口水黄豆]

这也跟游戏内密弥尔对奎爷和儿子所说“你的出现让诸神黄昏提前了100年”相吻合毕竟他们都是诸神黄昏的main player之一。这也是游戏尽量让奎托斯一众“进口希腊神祇”融入北欧神话所做出的努力之一吧(笑)

       诸如这样对原情节创造性的改动,让游戏内的诸神都有“熟悉的陌生人”之感。


-第三点:对于巨物精细的描绘和克制的使用-

    第三点,则是游戏内对于巨物不吝笔墨的描绘。虽然笔者不曾游玩过《旺达与巨像》,但是的确非常喜欢各种游戏“以小搏大”的设计。游戏虽然对巨物的描绘十分精细到位,但是对于巨物的出场次数却十分克制(可能是因为,只有涉及到巨人的时候才会有巨物出现的必要),这样极大的提高了玩家见到巨物骤然映入眼帘的震撼感

    玩家前期就能见到本作最大的生物——“世界之蛇”“中庭巨蟒”耶梦加得 。

【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第22张

耶梦加得,又称“中庭巨蟒”“世界之蛇”,洛基之子(游戏中也有体现:大蛇说看到儿子感觉很眼熟...废话这是你爹!),神话称其可以环抱世界,咬住自己的尾巴...


看到一个“咬着自己尾巴能把世界环抱”的巨型生物,操着一口磁性的北欧古语,一定给每个初入游戏的玩家以极大的震撼。同样地,在游戏主世界米德加德内,有一片区域称作“(巨人)索穆尔的尸体 ”。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第23张

索穆尔的脑袋被自己的凿子打穿,别问,问就是“巨人杀手”索尔干的好事......当然最惊艳的是,索穆尔的身体和雪地环境形成了很多解谜关卡供人探索,十分有趣。这里的巨人不只是块背景板。


这个巨人被索尔所杀死,主角还没有其手指甲盖大,游戏巧妙的将巨人的尸体和地形结合在了一起,形成了一个完美且巧妙的冒险关卡,后期弗丽嘉用魔法操纵巨人复活为我们与巴德尔的Boss战增添了史诗般恢宏的气势和危险紧张的环境氛围。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第24张

其实没有看起来的那么恐怖,这个“巨人复活”的桥段在游戏里只占很小一部分,复活了没两三分钟就被干死了....都不用玩家动手....被世界之蛇咬死的


    此外,在游戏结尾,约顿海姆最高峰的山顶上,环视四周我们可以看到无数巨人的尸体,这些尸体跟山一样高,死状凄惨,对于只见过一具巨人尸体的玩家来说直接震撼感拉满,反映了阿萨神族迫害巨人族的残暴。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第25张

远处,无数巨人扶着山峰死去,尸体早已干枯...让人不禁想知道究竟是谁犯下如此残暴的行径......这一切都只能等到《战神5》发售之日揭晓了


尽管约顿海姆可游玩地区是本作向玩家开放的几个神界中最小的,但约顿海姆的可游玩地图外,一望无际的荒原、山峰和抱着山峰惨死的巨人告诉玩家约顿海姆充满了秘密和传奇,可探索的地方还很广袤,都等着玩家在即将发售的《战神5》中一探究竟。

    当然除了巨人,游戏同样设计了玩家和巨型山怪、巨型食人魔的战斗


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第26张

游戏中为数不多的“龙蛇同屏”的壮丽景象


虽然同样紧张刺激,充满压迫感,但是存在换皮怪,战斗重复性高的现象。早在发售时就作为噱头的与巨龙一战,也缺少刀刀到肉的快感,大多数时候是在躲技能,扔爆炸树浆 ,


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第27张

沉迷躲技能,步伐日渐风骚的奎爷......喂,你是战神啊好伐!!!


只有在最后触发处决技时才有“暴力美学”的展示,这点和奎托斯暴力战神的身份稍显不符,这点倒是减分项之一。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第28张

浴血奋战的奎爷挖出了冥界看门人的心脏(动捕的眼神感觉没在心脏上呢)


     不过除此之外,戏动作的流畅性和爽快的打击感 ,塑造的绮丽而神秘的神界 ,极致的优化都为游戏增光添彩。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第29张

打击感满满


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第30张

穆斯贝尔海姆——北欧神话中“地狱”般的存在——虽然可游玩地区不大,但是氛围塑造的相当可以



-写在最后-


    其实《战神4》作为ARPG游戏和《荒野大镖客2》一个开放世界动作游戏的确没有可比性,虽然游玩《战神4》之后,并没有动摇我对于“大镖客yyds”的观念,但是我也真切地感受到,能被评为TGA年度游戏的《战神4》分量之重


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第31张

游戏对于北欧环境的描绘真的出神入化


    纠结于18年TGA大奖究竟应该花落谁家其实没什么意义。重要的是,不管是《大镖客2》还是《战神4》,都让我能够一睹本只能存在于幻想中的西部亡命徒和北欧诸神的容貌。

    就像现代红学家,如果能穿越回过去,亲自见一见曹雪芹,跟他聊一聊创作《红楼梦》的感想,一定是人生一大幸事。

    读完北欧神话,能亲眼见见那些自私,残暴,又勇敢,真实的北欧诸神,一睹风格迥异,光怪陆离的神话九界和世界树,欣赏“彩虹桥”比弗罗斯特和“雷神之锤”妙尔尼尔等神界造物的异奇狂野[y34] ......这些超然的体验,都是读书、电影所无法比拟的。

    我想,这大概就是电子游戏被称为“第九艺术”的原因之一吧。


【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第32张

“第九艺术”


- 笔者-

xdm这是咱第一次写游戏杂谈,全稿6k多字(我论文都没写过这么多呜呜),在老家闲的没事,正好有机会整理整理自己的思路。前后写稿找图排版花了至少七八个小时得有了(不是卖惨,是咱实在不熟练,也不会写东西)。

正好就是写写玩完《战神4》的感想,所以大家就能看到眼前这篇文章。

所以说xdm给我提点意见好不好

觉得我写得好就给我拉几个电

如果觉得我写的哪里有问题欢迎大家在评论区提出来,感谢大家斧正


#2022虎虎生威##战神4##游戏杂谈#

【战神4|图文|杂谈】北欧神话的创新解读——浅谈《战神4》为何能获TGA大奖-第33张


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