此篇是我的遊戲窩的第四篇
inside是一個怎麼樣的遊戲?
“孤身一人並遭到追擊,一個男孩發現自己深深陷入了一個黑暗計劃。”
開發商Playdead給出的遊戲簡介一如既往的簡潔有力,我帶著好奇打開了inside。
但是我桌前的一抹陽光很是明媚,而inside的畫面卻顯得太暗了,正當我決定拉上窗簾時我卻投入進了遊戲之中,遲遲沒有起身。然而當我投入進inside世界後也發現,這種色調實在是恰到好處,可以說inside用其色調給遊戲創造出了一種空間感。在整體暗色調的驅使下,你會對亮光格外的敏感,對環境中重要的元素也有了敏銳的感知力。
毫不誇張地說,儘管玩家控制的角色只能在二維平面中移動,但inside卻在整體偏暗灰的色調中用其色調的變換給了我們一直三維空間的層次感,而這種層次感顯得十分地強烈。
我們毫無辦法走到這個平面之外,而敵人很有可能在遠處將要窺見你,你無法反抗,只能躲避,只能逃亡......
我們唯一能夠操作這個平面以外的事物便是在遊戲解謎過程中大量出現的“腦力控制器”。而inside的解謎則顯得僅不乏味也不困難。
更值得一提的,“腦力控制器”也是可以嵌套的,譬如上圖,在這個精巧的解謎設計關卡中,我們先套上第一層控制器,控制第一個“活死人”隨之操作儀器來到右邊,打破紙箱,隨之而來是第二個“活死人”。然後讓第一個活死人套上第二層控制器,操作第二個“活死人“來到中間,隨之讓其跳上最高點打開前進的卷門。
inside幾乎全程都沒有任何文本,沒有任何配樂,甚至整個界面也沒有任何UI,再配上其讓你身臨其境的音效,inside的沉浸感不言而喻了。
其中有一段讓我印象尤為深刻,玩家需要模仿這些“活死人”的動作,而在你的頭頂跟著一個隨你移動的照明燈,一旦你的行為稍有異常,你就會隨之斃命。事實上,inside也是一款在死亡中不同尋找解謎突破口的遊戲。
這些“活死人”走走停停,而當其走到有格子的特定區域,他們或是詭異的躍起,或是詭異的轉個圈,但幸好遊戲給予一定的“寬容”,給了玩家足夠的反應時間和雪藏於關卡設計之下的引導,此處倒也顯得不難,但是論其沉浸感,論其玩家心中的不安與波動,我想此處令我印象深刻也是有幾分道理的。
而其結局,是顯得開放的。但是在普通結局之下,inside有一個讓我震驚的隱藏結局......
以下嚴重劇透
當你在遊戲流程中收集到了所有的發光光球后,你可以來到整個實驗基地的總開關處,當你拉下拉桿,關閉電源後,一切都將戛然而止了。
小男孩開始慢慢倒地,你的屏幕也開始慢慢地褪去光澤,最後也失去了對小男孩的操作,或許在小男孩關閉電源後,他解開肉球的束縛,也解開了玩家的操控。
自inside伊始,他一直身在局中,而其真正的解脫便是切斷這一切。
最後一切歸於死寂。
一點結語:如你所見,我的遊戲窩這個欄目並不是寫一些專業評測,而是我的一些簡單的所感,我用文字記錄下來而已,它可以比較短,例如這篇,也可以比較長,就像上篇。我不會專門去遣詞造句,相反它會隨心所欲一點。那麼十分感謝你的觀看。
本文完