牧野之歌:這麼離譜!舉世無雙的勇者,結果身體素質不如大學生


3樓貓 發佈時間:2024-08-06 05:41:08 作者:墨談墨話 Language

相信對於普羅大眾來說,國產EA遊戲都是敬而遠之的。因為前車之鑑實在太多了,讓人不勝其煩。但是沙裡淘金,總是有那麼一兩款遊戲堅持自我,一直勤勤懇懇地更新,希望給大家真正有趣的遊戲。

牧野之歌:這麼離譜!舉世無雙的勇者,結果身體素質不如大學生-第0張

今天,要給大家推薦一款國產種田遊戲,叫《牧野之歌》。自從去年4月推出以來,更新了十個大版本,無數個小版本,讓遊戲發生了翻天覆地的變化。終於,遊戲將於2024年8月轉成正式版,並帶來一大堆的更新。由於遊戲確實更新了很多內容,筆者在這裡給大家分享下體驗報告。

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一、畫面中規中矩,無縫加載的順滑體驗

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遊戲的畫質水準中規中矩,不管是建模還是貼圖,基本都處於同時代的水準上,沒有太多優點,也沒有太多缺點。遊戲對於畫質這塊也沒有太過於執著,就算設置裡的畫面設置也僅僅是整體調整下圖形質量,並沒有太多的參數設定。畢竟嘛,種田類遊戲也不是靠臉吃飯的。

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最為一個獨立遊戲,有著中文語音全覆蓋,確實讓我有點意外。雖然配音的質量勉勉強強,但是給筆者增加的代入感不是一點半點。遊戲支持隨時隨地存檔,真的是非常的方便。另外,遊戲進出房屋居然沒有任何加載,體驗非常順滑。這個設定已經吊打很多不思進取的日廠,技術力確實不錯。

牧野之歌:這麼離譜!舉世無雙的勇者,結果身體素質不如大學生-第3張

二、開局別出心裁,高度定製的角色打造

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與很多窮小子繼承家產不同,本作的故事算是非常創新的。在遊戲的剛開始,我們可以通過劇情動畫瞭解到,主角是一名曾經拯救世界,被萬人敬仰的英雄。他有著傳奇的身份和強大的力量,但也有著無窮無盡的麻煩。他為了自己真正的朋友,選擇了隱姓埋名,去過自己想要的生活。不過,這個設定也有點奇怪的地方,就是主角的所作所為,怎麼看怎麼覺得都是戰五渣啊。

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在創角界面,遊戲充分貫徹了高自由度。玩家不僅可以自定義主角的名字,還可以決定主角的性別、國家、生日、職業等。給主角選定的國籍不同,則得到的加成不同:海之國臨海,所以對釣魚有經驗加成;風暴草原的人驍勇善戰,所以衝刺時奔跑有經驗加成;幻沙王國的礦脈豐富,所以能增加稀有礦石掉落率;東方大陸擅長種田,所以播種時金色作物的概率增加;自由之邦崇尚自由,所以打招呼時可以獲得額外好感。不同的職業,也會帶來不同的初始加成:商人的初始金幣多,並且情報熟練度高;園藝師的種植熟練度高;航海家的釣魚熟練度高;礦工的採礦熟練度高;樵夫的伐木熟練度高。從設定上來看,這些加成帶來的數值並不誇張,但是卻可以給玩家帶來更好的代入感。

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選定人物之後,遊戲居然還可以自定義造型,這著實給我帶來了一定的驚喜。遊戲允許玩家調整頭髮、臉部、眼鏡、嘴唇等幾十個部位,基本上,隨便選一選,都挺好看的。不過,遊戲裡能調整的參數和範圍並不多,例如髮型種類只有五種,希望後續能增加更多的參數選擇。

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三、設定延續經典,強調舒適的有限精簡

與大多數的種田遊戲,本作也把月份分為春月、夏月、秋月、冬月四個月,每個月份30天。經典的120天設計,不長也不短,讓玩家的遊戲體驗不肝也不閒。玩家可以選擇其中的一天作為自己的生日,當然,這個生日也影響後續的故事發展。

牧野之歌:這麼離譜!舉世無雙的勇者,結果身體素質不如大學生-第3張

遊戲的農場做的還是挺細緻的,清理雜物、開墾土地、播撒種子、水壺澆水、收穫作物、再次開墾……整個行為邏輯有條不紊。然後,這個遊戲是沒有施肥、捉蟲等環節的,在種田方面是有一定簡化的,讓人不會太疲勞。相對於種田過程的簡化,遊戲卻在作物方面做了加法,直接提供了上百種不同的作物,讓種田愛好者心動不已。不同的作物有著不同的生長週期和時令季節,但是作物設定又過於豐富,玩家很難全部記憶。所以,遊戲還是做了一定的防呆設計,規定不符合當前時令的作物則直接無法種植,避免了玩家由於記不住而造成的損失。

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本作與大部分的種田遊戲一樣,依然是採用的出貨箱的設定。只要每天5點前把想要出掉的作物放進去,第二天就能獲取報酬了。這種高效率的出貨方式,確實讓玩家很收益,不用費勁辛苦地四處奔跑了。

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四、傳說中的勇者,身體素質卻不忍直視

在遊戲中,技能分為商貿、烹飪、伐木、釣魚、情報、採礦、奔跑、戰鬥等11種。只要玩家不斷從事其中的某一項工作,就會不斷提升熟練度。通過熟練度的不斷提升,玩家的技能等級也會隨之升級,從而解鎖額外的收益,例如增加伐木的產出、提升耐力等。另外,主角的戰鬥能力為9999,是真正意義上的傳說。不過,很奇怪的是,主角不是傳送中的勇者嗎,為什麼跑兩步就氣喘吁吁啊?為什麼居然不會游泳?這身體素質也太差了吧,莫不是一個冒牌的?

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遊戲中有著明確的作息設定:當玩家睡覺時間超過0點的話,會得到一個“晚起”狀態;當玩家到了凌晨2點還沒入睡的話,則會被強制原地入睡,這個時候如果在荒郊野嶺的話就非常危險了。不過,筆者想吐槽下,主角不是傳說中的勇者嗎,為什麼連熬一點點的夜都不行,這身體素質還不如當代大學生了。

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遊戲中的動作設計講究的是一個大開大合,不管是溫柔甜美的眼鏡娘,還是昏昏欲睡的老村長,都把鋤頭都揮舞得虎虎生威。另外,這個遊戲中的人物能跳誒,怪不得是傳說中的勇者,居然掌握了一般農夫根本學不會的跳躍能力。也正是跳躍系統的加入,讓本作的主角顯得分外靈動,可以輕鬆越過各種障礙。

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五、大量獨特創新,以人為本的舒適體驗

這個遊戲有一個很大的特點,就是各種物件的設計,都是很大的。不管是土地框,還是小型礦巖,都很大,很容易點擊和選取。另外,這遊戲居然可以通過坐椅子來恢復體力,簡直不要太輕鬆了。

牧野之歌:這麼離譜!舉世無雙的勇者,結果身體素質不如大學生-第3張

在本作中,玩家並不需要自己去手動製造各種農具,而是根據任務的推進,自動獲取各種各樣的工具,非常簡單方便是不是。另外,在很多遊戲中,玩家總是不可避免地重複獲取農具和工具,但對於玩家來說,這些重複的工具和農具其實沒啥用,只能賣掉。本作就不一樣了,當玩家重複獲取農具和工具的話,這些東西就會自動轉換為工具箱。這樣一來,玩家就可以把工具箱當作禮物送給其他人,博取好感度。

牧野之歌:這麼離譜!舉世無雙的勇者,結果身體素質不如大學生-第3張

本作有一個非同尋常的地方,就是玩家可以給其他NPC進行換裝。只要玩家贈送了居民的衣服之後,就可以強迫居民必須穿上自己送的衣服。霸道總裁啊,這性格真好。遊戲中的服裝包括了頭部、胸部、左腳、右腳等10個部位,可玩性很強。

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六、任務導向驅動,繁榮度串聯各項玩法

在形式上,本作是一個以任務為導向的種田遊戲。玩家在遊戲中會有一個小本本,叫備忘錄,上面記錄著各項任務,方便玩家的遊戲過程更有目標性。備忘錄除了能記錄當前任務之外,還能進行存檔,能知曉小鎮居民的生日、一年四季的節日,更能掌握小鎮居民的基本信息、人際關係、人物人物特性,真是萬分好用。

牧野之歌:這麼離譜!舉世無雙的勇者,結果身體素質不如大學生-第3張

本作中有一個核心的考核指標,那就是繁榮度。主角在遊戲中的所作所為,都會影響繁榮度的成長。當繁榮度足夠高的時候,就會解鎖更多的小鎮和第二家園建設內容。而繁榮度的提高,主要來自於多個維度:建築評分需要玩家不斷地提升建築等級;居民評分要求玩家與居民建立更深厚的關係;幫工評分要求玩家招收更多的幫工並給他們營造良好的生活環境;貿易評分要保證每週的出貨量和參與工作的幫工人數;氛圍評分則是避免居民間的傷害行為、小鎮舉辦的節日活動數量、對小鎮居民的委託處理情況這三個方面的綜合評級。聽上去是有一點複雜,簡而言之,就是要求主角在小鎮裡努力提升基建、拍好居民馬屁、給小鎮創收,還要解決所有人的就業。聽上去,主角就像是一個冤大頭一樣。

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七、文本風趣幽默,社交玩法豐富且精彩

牧野之歌:這麼離譜!舉世無雙的勇者,結果身體素質不如大學生-第3張

在這個偏遠寂靜的小鎮上,有著寧靜豐富的田園生活。遊戲中的文案風趣幽默,總是不經意間讓人發言,例如“讓我想起那些逝去的青春”、“不想開雜貨店”、“一個修建築的人,簡稱建人”等文字,各種玩梗,又不顯尷尬。另外,要注意的是,這遊戲裡的主角可以攻擊其他NPC。所以,如果不是刻意的,千萬不要拿著工具到處砸人,很掉好感的。

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在這個寧靜的小鎮,每一個人都身懷絕技,例如喜歡打瞌睡的鎮長、成天懶洋洋的雜貨店店主、花裡胡哨的理髮師、存在感超低的工坊店小妹等,讓人印象深刻。玩家可與這些繽紛精彩的NPC交朋友,去探尋他們背後的故事。遊戲裡構建了複雜的人際關係,每一個人都有不同的信息,包括技能等級、國籍、生日、最愛、討厭、人物特性等幾十項信息,顯得無比真實。玩家可以通過打招呼、送禮、完成特定任務等方式來提升NPC的好感度。當玩家在某個NPC處的好感度達到一定程度,還能開啟心靈之門玩法,去一探NPC內心深度的想法。

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八、設定奇奇怪怪,整體上卻是非常對位

自遊戲推出搶先體驗版本之後,開發組這一年來態度都是有目共睹。基本上,遊戲每個月都有明顯的進步,讓人感覺到從內島外的變化。雖然遊戲的設定上有點奇奇怪怪的感覺,但整體卻是非常對位,知道玩家的痛點在哪、爽點在哪。整體遊戲體驗就是,輕鬆、愉快、目標感強,玩起來津津有味。在這裡,基本看不到什麼刁難玩家的設定,每一個細節都充滿著誠意。

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