【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(84-88)


3樓貓 發佈時間:2023-10-08 19:49:26 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。


這是一個新的板塊,我將以遊戲設計和主觀感受的角度逐一介紹我個人的top100遊戲。作為說明:我個人記錄過遊玩記錄的遊戲約830款,算上未記錄或無詞條遊戲總數估計超過1200款,收藏實體遊戲400餘款,數字遊戲2000餘款。所以進入top100的遊戲一定都是佳作,並且排名主觀感受佔比很大,很可能出現“xx怎麼那麼低”或者“xx怎麼那麼高”的情況,對於排名有不贊同歡迎討論。


(很多熱門遊戲,類似恥辱,apex,一部分魂類等等我因為不喜歡玩法或者題材沒有嘗試過,所以一部分你認為神作的遊戲我可能沒有體驗過,不代表他質量不好或者我認為他質量不好)


88,《小兵步槍》

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(84-88)-第0張

本作是我認為最佳的宏觀視角模擬戰爭的遊戲沒有之一。遊戲中,我們以上帝視角操縱一個普通小兵。沒有主角buff,沒有呼吸回血,就像每一個普通敵人和隊友一樣,生死只在一瞬間。死後立刻更換成下一個戰友,類似戰地的設定。但是有別於戰地的是,遊戲是以上帝視角觀看這場戰役,或者觀看操控的小兵的一生,他們或躲在掩體後瑟瑟發抖,或藏在樓頂打黑槍,或和小隊一起衝刺突圍,在戰爭的背景下他們只是“小兵”,甚至被抹除了個體的概念,是“步槍”,他們不配為人,因為沒有人管他們是誰,在哪,他們只是為了戰爭勝利而存在的犧牲品。遊戲獨特的主題和玩法非常貼切,非常好的擬真了戰場多變,複雜的情況。有戰術部署,有升級要素,有區域控制,有隨機彈道,遊戲在方方面面做到了完美,實在是不可多得的戰爭遊戲佳作。

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(84-88)-第1張

ps:我認為遊戲作為文化的載體,最重要的是發揮遊戲的特徵---交互性,戰爭遊戲永遠在探討戰爭的醜陋,戰爭對個體的泯滅,卻很難通過交互,鏡頭,玩法等等讓玩家設身處地。在玩決勝時刻的時候我只會覺得打槍很爽,在玩戰術遊戲的時候,我只思考複雜的戰術如何實現,反制,卻從不會回想起戰爭的殘酷。許多遊戲披著反戰的主題,做著宣傳“戰爭需要勇氣”的事,在我看來只是披著羊皮的狼。真正的反戰,反思,一定是結合了好的主題,比如《全金屬外殼》。本作就像《全金屬外殼》,讓人痛快,讓人噁心,讓人害怕,這種複雜的情感交錯在一起,我稱之為,“文化”。

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(84-88)-第2張

87,《艾爾登法環》

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(84-88)-第3張

其實我是很少玩魂類遊戲的,我一直認為魂類就是“不貪刀”的教科書,戰鬥很單薄,並且魂3古達老師的動作模型,和之後一些不明所以的陰人小怪讓我一直很少去體驗。但是在本作中,我實實在在感受到了魂類遊戲探索的樂趣。本作的地圖設計堪比大師之作,美術,動作,都是世界頂級水準,島嶼南側的秘密山洞,藏在懸崖下的古村落,四處漫遊尋找道路的勇士,發明出強大法術卻死去的魔法師。(我認為老頭環的環境敘事真是一絕)地圖中四處散落著的小驚喜撐起了這個世界,而這只是劇情維度。遊戲極度有趣的戰鬥環節,每一個敵人不同的動作模組,不同的武器,法術,戰技,充實了戰鬥。而巨大的死亡懲罰機制,高難度,又從側面增加了戰鬥的收益,如此正循環,構成了遊戲另一個興趣維度。

在遊戲中二者相互鏈接,劇情中加入戰鬥,戰鬥中引導劇情。總是在地圖角落發現驚喜,森林裡的巨熊,祭壇下面的暗房,無數秘密構成了這個世界。我覺得這一作說得上是獨特的開放世界教科書,他用戰鬥機制,環境敘事,絕景和不吝嗇的支線任務解決了開放世界空曠的問題,遊戲的視知覺理念,鏡頭語言十分紮實,這也解決了開放世界弱指引的問題,真的很有智慧。(不過我認為這種解決辦法是魂類獨有的,畢竟這種有趣的戰鬥機制非常少見)

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而遊戲比較遺憾的是後期這種秘密的密度相比前期遠遠不足,並且地牢中“有魂味”的陰人實在陰間,不明所以,我絞盡腦汁也無法想到陰人能為遊戲增加什麼樂趣,這對於遊戲設計究竟有何意義,反正我對此只有很強的負反饋,這幾點很大影響了我的遊戲體驗,否則本作還可以更好。

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86,《鏡之邊緣:催化劑》

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雖然把鏡之邊緣放在老頭環前一名的位置可能很有爭議,不過我經過對二者的比對,我還是認為本作值得這個排名。鏡之邊緣是一款第一人稱跑酷遊戲,遊戲的美術非常獨特,結合跑酷的玩法,美術的強引導性和跑酷的高移動性非常適配,使得遊戲整體流程很舒服。遊戲的設計水平極高,尤其是教程和工地大樓兩個任務,設計師用色彩,視覺引導等等實現了幾乎0錯路的遊戲體驗。遊戲中總是會給你許多可能的選項,而設計師卻通過視覺引導暗示你正確的解決辦法,而這時你經過短暫思考後得出設計師想要告訴你的答案,反而你會有一種成就感。我認為這種巧妙的設計方法是絕大部分遊戲不具備的,這也是DICE高水準的設計水平的體現。另外不得不提的是遊戲舒適的手感,要知道,遊戲想調教出恰到好處的手感是很難的,對於ubi的飆酷車神系列,他們嘗試了約十年,對於fps遊戲,他們探索了幾十年,而且本作完美的手感使得本作的遊戲體驗又上升了一大截,非常喜歡這部作品。

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【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(84-88)-第8張

85,《RAFT》

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實際上由於是多人合作遊戲,RAFT我玩的並不多,但是他的生存體驗和主題卻感動了我。遊戲設定在漂浮於大海上的木筏,玩家需要撿海洋垃圾來擴建木筏,實現自救。不同於其他生存遊戲比如森林,dayz等,遊戲的場景是設定在木筏上的,活動空間非常小,這就導致了非常有趣的現象。即玩家需要把一切精力投入到發展基地,對抗鯊魚,找資源上,而不是如其他多人遊戲一樣“探險”或者一個隊友出去打獵,其他人在家燒菜,這樣的設計就導致了遊戲玩家之間關係非常緊密,很少出現有人一直幹一件事的情況,這樣巧妙的設計讓遊戲非常有交互性,非常推薦給有朋友的玩家。

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84,《黑道聖徒4》

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黑道聖徒是一款從頭爽到尾的遊戲,從序章起遊戲就進入了快節奏的模式。我個人認為黑道聖徒是超能力開放世界的頭部遊戲,雖然遊戲有超能力的存在,但是超能力卻不僅限於打架等等,他更多是遊戲性的輔助,幫助玩家體驗更多普通人辦不到的事。並且遊戲的惡搞元素讓本作非常詼諧幽默,作為一款我在xbox 360上體驗的作品,遊戲的開放世界玩法著實吸引到了我,可能相比遊戲性(不過當然,遊戲設計功底也是非常非常在線的,只不過年代有點久遠說不清具體的方面,只剩下一段美好的記憶),本作更多是美好的回憶把他抬到了這個排名,有機會一定體驗最近的新作。

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