【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(84-88)


3楼猫 发布时间:2023-10-08 19:49:26 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。


这是一个新的板块,我将以游戏设计和主观感受的角度逐一介绍我个人的top100游戏。作为说明:我个人记录过游玩记录的游戏约830款,算上未记录或无词条游戏总数估计超过1200款,收藏实体游戏400余款,数字游戏2000余款。所以进入top100的游戏一定都是佳作,并且排名主观感受占比很大,很可能出现“xx怎么那么低”或者“xx怎么那么高”的情况,对于排名有不赞同欢迎讨论。


(很多热门游戏,类似耻辱,apex,一部分魂类等等我因为不喜欢玩法或者题材没有尝试过,所以一部分你认为神作的游戏我可能没有体验过,不代表他质量不好或者我认为他质量不好)


88,《小兵步枪》

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本作是我认为最佳的宏观视角模拟战争的游戏没有之一。游戏中,我们以上帝视角操纵一个普通小兵。没有主角buff,没有呼吸回血,就像每一个普通敌人和队友一样,生死只在一瞬间。死后立刻更换成下一个战友,类似战地的设定。但是有别于战地的是,游戏是以上帝视角观看这场战役,或者观看操控的小兵的一生,他们或躲在掩体后瑟瑟发抖,或藏在楼顶打黑枪,或和小队一起冲刺突围,在战争的背景下他们只是“小兵”,甚至被抹除了个体的概念,是“步枪”,他们不配为人,因为没有人管他们是谁,在哪,他们只是为了战争胜利而存在的牺牲品。游戏独特的主题和玩法非常贴切,非常好的拟真了战场多变,复杂的情况。有战术部署,有升级要素,有区域控制,有随机弹道,游戏在方方面面做到了完美,实在是不可多得的战争游戏佳作。

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ps:我认为游戏作为文化的载体,最重要的是发挥游戏的特征---交互性,战争游戏永远在探讨战争的丑陋,战争对个体的泯灭,却很难通过交互,镜头,玩法等等让玩家设身处地。在玩使命召唤的时候我只会觉得打枪很爽,在玩战术游戏的时候,我只思考复杂的战术如何实现,反制,却从不会回想起战争的残酷。许多游戏披着反战的主题,做着宣传“战争需要勇气”的事,在我看来只是披着羊皮的狼。真正的反战,反思,一定是结合了好的主题,比如《全金属外壳》。本作就像《全金属外壳》,让人痛快,让人恶心,让人害怕,这种复杂的情感交错在一起,我称之为,“文化”。

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87,《艾尔登法环》

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其实我是很少玩魂类游戏的,我一直认为魂类就是“不贪刀”的教科书,战斗很单薄,并且魂3古达老师的动作模型,和之后一些不明所以的阴人小怪让我一直很少去体验。但是在本作中,我实实在在感受到了魂类游戏探索的乐趣。本作的地图设计堪比大师之作,美术,动作,都是世界顶级水准,岛屿南侧的秘密山洞,藏在悬崖下的古村落,四处漫游寻找道路的勇士,发明出强大法术却死去的魔法师。(我认为老头环的环境叙事真是一绝)地图中四处散落着的小惊喜撑起了这个世界,而这只是剧情维度。游戏极度有趣的战斗环节,每一个敌人不同的动作模组,不同的武器,法术,战技,充实了战斗。而巨大的死亡惩罚机制,高难度,又从侧面增加了战斗的收益,如此正循环,构成了游戏另一个兴趣维度。

在游戏中二者相互链接,剧情中加入战斗,战斗中引导剧情。总是在地图角落发现惊喜,森林里的巨熊,祭坛下面的暗房,无数秘密构成了这个世界。我觉得这一作说得上是独特的开放世界教科书,他用战斗机制,环境叙事,绝景和不吝啬的支线任务解决了开放世界空旷的问题,游戏的视知觉理念,镜头语言十分扎实,这也解决了开放世界弱指引的问题,真的很有智慧。(不过我认为这种解决办法是魂类独有的,毕竟这种有趣的战斗机制非常少见)

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而游戏比较遗憾的是后期这种秘密的密度相比前期远远不足,并且地牢中“有魂味”的阴人实在阴间,不明所以,我绞尽脑汁也无法想到阴人能为游戏增加什么乐趣,这对于游戏设计究竟有何意义,反正我对此只有很强的负反馈,这几点很大影响了我的游戏体验,否则本作还可以更好。

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86,《镜之边缘:催化剂》

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虽然把镜之边缘放在老头环前一名的位置可能很有争议,不过我经过对二者的比对,我还是认为本作值得这个排名。镜之边缘是一款第一人称跑酷游戏,游戏的美术非常独特,结合跑酷的玩法,美术的强引导性和跑酷的高移动性非常适配,使得游戏整体流程很舒服。游戏的设计水平极高,尤其是教程和工地大楼两个任务,设计师用色彩,视觉引导等等实现了几乎0错路的游戏体验。游戏中总是会给你许多可能的选项,而设计师却通过视觉引导暗示你正确的解决办法,而这时你经过短暂思考后得出设计师想要告诉你的答案,反而你会有一种成就感。我认为这种巧妙的设计方法是绝大部分游戏不具备的,这也是DICE高水准的设计水平的体现。另外不得不提的是游戏舒适的手感,要知道,游戏想调教出恰到好处的手感是很难的,对于ubi的飙酷车神系列,他们尝试了约十年,对于fps游戏,他们探索了几十年,而且本作完美的手感使得本作的游戏体验又上升了一大截,非常喜欢这部作品。

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85,《RAFT》

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实际上由于是多人合作游戏,RAFT我玩的并不多,但是他的生存体验和主题却感动了我。游戏设定在漂浮于大海上的木筏,玩家需要捡海洋垃圾来扩建木筏,实现自救。不同于其他生存游戏比如森林,dayz等,游戏的场景是设定在木筏上的,活动空间非常小,这就导致了非常有趣的现象。即玩家需要把一切精力投入到发展基地,对抗鲨鱼,找资源上,而不是如其他多人游戏一样“探险”或者一个队友出去打猎,其他人在家烧菜,这样的设计就导致了游戏玩家之间关系非常紧密,很少出现有人一直干一件事的情况,这样巧妙的设计让游戏非常有交互性,非常推荐给有朋友的玩家。

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84,《黑道圣徒4》

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黑道圣徒是一款从头爽到尾的游戏,从序章起游戏就进入了快节奏的模式。我个人认为黑道圣徒是超能力开放世界的头部游戏,虽然游戏有超能力的存在,但是超能力却不仅限于打架等等,他更多是游戏性的辅助,帮助玩家体验更多普通人办不到的事。并且游戏的恶搞元素让本作非常诙谐幽默,作为一款我在xbox 360上体验的作品,游戏的开放世界玩法着实吸引到了我,可能相比游戏性(不过当然,游戏设计功底也是非常非常在线的,只不过年代有点久远说不清具体的方面,只剩下一段美好的记忆),本作更多是美好的回忆把他抬到了这个排名,有机会一定体验最近的新作。

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