要说融合这个词给我带来的最初印象,那自然当之无愧是《游戏王》,同时也是最深刻的印象,记忆里在《游戏王》中见到的融合,还是初代动画的那些老人大手一甩,融合出一个既没特效打点也低的怪兽,长得还挺别致,用现在的眼光来看那就是:挖槽,怎么有这么抽象的卡啊!
然而那就是初代的特点,那是一个双子妖精和激昂的牛头人都会王卡组塞满的年代。
所谓融合,大抵就是将两个或者更多的物件使用某种手段将其捏合在一起,然后让其焕发新生,当然,其中少不了爱的灌注。
融合类型的游戏其实并不少见,依稀记得以前在手机上玩过类似天神创造世界的游戏,玩家扮演的是天神,需要从0开始捏出世间万物,而最近体验到了一个名为《融合大师:起源》的游戏,再次让我体验了一把融合的瘾。
游戏伊始,玩家所能够使用的只有四大基础元素地、火、水、风,或许有不少朋友会问,为什么很多游戏里的基础元素都是这四种,粗略地说,这是源自于古希腊的学说。但实际上四个基础元素在严格意义上并不是由希腊哲学家所创造,而是存在于民间信仰之中,并且没有成完善的一套体系,只不过后来由古希腊哲人进行了系统地整合,让其成为一个学说。后来在中世纪,这套学说特别受炼金术士追捧(类似的还有卡巴拉生命之树),认为世间万物都是由这四种元素所构成,只不过不同物质之间的比例不同而已,因此彼时的炼金术士们尝试通过某些方式来改变物质中的这四种元素的比例,就能够触达造物主的领域,例如点石成金。
话归正题,玩家需要使用这四个基础元素进行相互之间的融合来创造出新的物质,当然,值得注意的是,并非所有的融合都需要玩家使用两种不同的物质来进行,有一些物质的合成公式是同一个物质,即使用双份同样的物质即可生成新的物质,这点是容易被玩家所忽略的融合规则。
此外,同一种物质的生成并非只有一种途径,只要具备近似性质的物质,理论上都可以生成相同的产物,即为该产物的多种生成途径,虽然话是这么说,但实际上在游戏的过程中一种物质的多种生成途径并没有什么效果,更多的只是给玩家带来一个浪费时间的选项,或许多种生成途径只是为了让游戏的逻辑更加顺畅而已。
玩家在游玩《融合大师》的时候,必须要了解到这个游戏虽然在融合规则和融合逻辑上是贴近普通人的思路,但是同时也要开放思维,因为这个游戏本身的玩法就是非科学的形式,因为玩家需要知道的一点就是游戏中有一些物质是非现实所存在的,就比如说生命元素和黏土元素所融合出来的产品是魔偶,当玩家接受了这个设定之后,加上前面我所提到的两条基础规则,那么就基本上已经掌握了这个游戏的玩法。
那就是肯尼迪兜风——脑洞大开!
我们需要做的就是利用我们的日常生活常识(科学逻辑部分),以及从魔幻小说所获得的经验(非科学逻辑部分),来反复尝试拼凑出这个游戏中存在的所有408种元素。坦白地说,过去我一直因自己的想象力而自豪,但是玩了这个游戏之后我深感自己所学甚少,拼尽全力只能勉强达到七十余种物质,然后只能坐等提示的冷却,很多时候是因为卡在了关键元素的融合之上,只要解锁关键元素的融合,物质的种类会跨前一大步(比如生命元素),但如果玩家思维不够活跃,是真的无法看到更深的一层世界。
当然,我一方面也觉得游戏中的融合逻辑不够自由,比如说我觉得沙滩元素加上人元素,那么应该融合出一个泳装派对才对,然而事实上并没有,对此我感觉到非常遗憾,或许制作组可以考虑请我过去提供更多的融合途径,绝对可以大幅增加游戏的趣味性。
总体来说,《融合大师》给人带来的游玩快感还是相当不错的,玩家的心流基本上是不断地发散思维融合元素,然后根据元素的种类掐指一算,继续推算出更多的衍生物质(比如钢铁加钢铁可以融合武器,而武器加人可以融合出尸体和鲜血),并非每一次的融合结果都是已知,这也正是游戏带给玩家的精细所在。