本文作者:qian_gu
剛進入《哀歌》的商店界面,玩家往往就會被它濃郁的克蘇魯風格所吸引。本人曾經有幸在Weplay上游玩過該遊戲的試玩版。和當時的半成品相比現在的正式版有不少細節改動,比如之前主角沒體力喘氣會有特效整個屏幕都會變暗,因為這個特效太影響視野正式版直接將其刪除了,還加入了平時跑路不消耗體力的設定。不過遊戲的主體玩法沒有改變,正式版的《哀歌》依舊是一個劇情為主打怪為輔的解謎冒險遊戲。
為了摯愛,你願意付出幾何?
《哀歌》的敘事品質沒有讓期待它的玩家失望,一個精簡還不拖泥帶水的故事很容易取悅絕大多數玩家。
流程中你將扮演一個名為維克托的男人,維克托不是聲名顯赫的望族但也有一個不小的家和感情和睦的妻子。然而好景不長,維克托平靜的生活被無情的病魔打破。在嘗試了所有治療方法未果後,他決定向未知力量求助,他們來到了伯爵的山莊,傳說他們能用一些奇特的手段來實現願望。伯爵意味深長的提問貫穿了整個遊戲,“為了拯救你的妻子你願意付出多少?”
之後突然畫風突變,男主失去了一部分記憶,周圍的環境也發生了翻天覆地的變化,原本的莊園現在充滿怪物,透露出一種難以言喻的詭異氣氛。而玩家要找到自己的妻子並查明山莊背後的真相。
在敘事手段上《哀歌》使用了最經典的敘事方法,遊戲中一半劇情通過自然的對話給出,另一半需要靠地圖裡的各種信件碎片來補全。可惜的是遊戲中搜集的信件沒有一個專門筆記本來記錄,想把碎片化的信息整合起來頗有難度。好在遊戲劇情完全靠對話驅動,碎片化的劇情你沒有全部蒐集也不妨礙你理解故事全貌。
簡單來說《哀歌》是一個男人為了拯救妻子同邪神鬥爭的遊戲,你願意付出多少代價決定了男主最後的結局。值得稱讚的是《哀歌》講了一個不新奇但完整的故事,它沒什麼高深的內容但配合克蘇魯元素玩起來就是很過癮,你在通關之後還是可以品味許久。
遊戲有SABC四個結局多結局的設定使遊戲具備了重玩價值,但S結局的達成條件過於嚴苛,想達成S結局你需要蒐集10個銀幣和6個牙齒,官方甚至親自出了個攻略告訴玩家怎麼達成S結局。結果完成S結局的回報不是很能令人滿意,只有一段不明所以的附加劇情,這實在是有些掃興。
所以個人不建議完成S結局或者多打兩次遊戲,決定《哀歌》結局走向的無非是幾個選項,這導致你重複遊玩基本不會有新鮮刺激,假如你不幸是個強迫症那可能要吃點苦頭了。
出色的箱庭迷宮設計
設計層面《哀歌》主要借鑑了《生化危機》系列,迷宮一樣的莊園和存檔點旁邊的次元箱很難不讓人把二者聯想在一起。
《哀歌》在箱庭設計上肯定沒辦法超過它的前輩,但不妨礙它給玩家帶來不錯的冒險體驗。玩家開始只能探索二樓和一樓的一小部分區域,之後通過不斷解決謎題,玩家還能開拓圖書館和後花園等區域,三層結構的旅館、表裡世界、各種迷宮給玩家提供了足夠的探索空間。
《哀歌》箱庭空間的展開十分有章法,遊戲的大量區域不會一股腦的丟給玩家,製作組會放置一些十分惹眼的謎題,每個區域都有數量不等的謎題,部分謎題還會延伸到下一個區域。大部分時候玩家都會帶著任務去探索,比如蒐集某種形狀的鑰匙,因此玩家的行動極具針對性,有一個明顯的目標玩起來自然會容易許多,而且製作組還限制了開放區域數量,一時間不會有過量的信息湧入導致你的大腦宕機。
在《哀歌》中探索是一件十分輕鬆的事,遊戲謎題的難度也沒想象中那麼高,主線流程相關的謎題大都是蒐集類,不需要思考太多就能通關。同時製作組還學習了《生化2重製版》的地圖功能,遊戲有明顯的標識來提示玩家各個區域的內容,唯一美中不足的地方是部分需要互動的場景沒有高亮顯示,但沒有嚴重影響流程的推進。
為了彌補主線謎題質量的不足,製作組還放置了不少支線任務,你不需要完成這些謎題就能直接通關,比如你在早期會發現一個拿不走的馬刀,如果你把它拿起來會直接死於陷阱,只有在推進到圖書館時拿到響尾蛇鑰匙你才能把這個強力武器收入囊中。失散的三個火槍零件就更難湊齊了,直到墓地你才能真正的把火槍組合出來。
除了一些強力武器,你還能看到一些額外劇情,比如圖書館有一個被蠱惑的作家,他在晝夜不停的完成自己的自傳,因為墨水不夠,他殺了自己的兒子用他的血做成墨水。
《哀歌》中還有很多類似的故事或彩蛋等待玩家發掘,這使得遊戲流程看起來沒那麼一本道,玩起來也會更加有趣。
災難性的怪物設計
遺憾的是《哀歌》在吸收《生化危機》優點的同時還吸收了各種缺點,《哀歌》的怪物密度超乎你的想象,很難想象一個怪物密度不輸《生化危機》的遊戲資源供給如此吝嗇,揹包格子還十分之少,我從開始打到結尾只蒐集到了40多發子彈,九個格子還時常要被任務物品佔據兩三個。製作組可能是想學習《生化危機》提升難度的形式,每個地區幾乎都有怪物,隨著流程推進原來的一些地區還會刷一些新怪物。而且越到後期怪物的密度和品質都會越來越高,墓地的幽靈和其他怪物都很難對付數量還很多,如果不是已經接近尾聲我一定會毫不猶豫的卸載遊戲。
在通關遊戲之後我還詢問了發行商製作組的設計思路,得知製作組的本願是想讓玩家避開戰鬥,所以打怪沒有任何收益,可是製作組為了追求硬核給遊戲加入了恐懼系統,如果有怪物在你旁邊你跑一會兒就會開始喘氣,這使得玩家面對一些高移速怪物很難拉開距離,比如後期房頂上出現的蝙蝠。所以製作組的設計阻礙了自身想法的實現,最後只能讓玩家受苦。
深究其原因,是《哀歌》找錯了努力方向。作為一個幾乎純靠劇情驅動的遊戲,你的戰鬥無論多麼硬核都不能直觀提升玩家的遊戲體驗,可能《生化危機》系列的最高難度要比《哀歌》更難,但是玩家有選擇的空間。更何況《生化危機》系列玩家有不少對敵手段,你可以用刀、衝鋒槍、馬格南、甚至火箭筒去消滅敵人,也可以選擇跑酷不去戰鬥,還有各種極具挑戰性的boss戰來讓玩家盡情發揮。
而《哀歌》中你只有近戰武器和槍兩種選擇,因為子彈和手感的限制百分之99的環境下你都得用近戰武器戰鬥,遊戲中的幾個boss戰毫無意義你打敗boss後沒有任何附加劇情和獎勵挑戰難度也很低,最後一個boss戰我拿出了全部40發子彈挑戰boss,結果發現最後一場戰鬥是劇情殺,實在讓我無言以對。
遊戲發售之後製作組也作出了一些妥協,例如增加一個無限存檔模式,可惜對玩家還是幫助不大,到了後面限制玩家的是資源而非存檔位。假如想真正的讓《哀歌》的戰鬥系統浴火重生,絕不是靠某個一勞永逸的改動便能完成,怪物數量、資源分配都要做出一定的調整,甚至是把大部分場景推翻重做,沒有積澱的情況下盲目追求硬核會讓玩家難受也會讓製作組難堪,單純堆積怪物數量所營造的假硬核並不能讓玩家對其交口稱讚。
撲面而來的克蘇魯氣息
《哀歌》能獲得不少關注還是要靠它出色的美術風格,今年有關克蘇魯的題材不像前兩年那麼有熱度,不過偶爾出現一個優秀作品還是會備受矚目。《哀歌》克蘇魯氛圍的塑造十分成功,無論是一些堪稱邪典的劇情還是極盡恐怖的美術風格,都能很好的取悅它的受眾玩家,層出不窮的恐怖怪物和陰暗的背景時刻保證了玩家會有推圖壓力。類似《寂靜嶺》表裡世界的設定在放大玩家恐懼方面十分有效,不過製作組的文字功力和表現手段並不能讓《哀歌》真正成為一個恐怖遊戲,但毫無疑問優秀的場景佈置會讓玩家的劇情體驗更上一層樓。
總結
很難評價《哀歌》是不是一個好遊戲,它依靠題材的優勢讓自己贏在了起跑線上,遊戲極具克蘇魯風格的場景設計更是最大限度的發揮了題材優勢。遊戲的解謎環節和探索部分也沒有讓玩家失望。
可惜遊戲無底線的堆怪像一根毒刺一樣紮在肉裡,讓所有人都不能愉快地去享受劇情,盲目的追求硬核讓戰鬥喧賓奪主,弱化了遊戲的劇情體驗,假如你對遊戲的題材動心,一定要想想自己能不能忍受這痛苦的通關流程。