本文作者:qian_gu
刚进入《哀歌》的商店界面,玩家往往就会被它浓郁的克苏鲁风格所吸引。本人曾经有幸在Weplay上游玩过该游戏的试玩版。和当时的半成品相比现在的正式版有不少细节改动,比如之前主角没体力喘气会有特效整个屏幕都会变暗,因为这个特效太影响视野正式版直接将其删除了,还加入了平时跑路不消耗体力的设定。不过游戏的主体玩法没有改变,正式版的《哀歌》依旧是一个剧情为主打怪为辅的解谜冒险游戏。
为了挚爱,你愿意付出几何?
《哀歌》的叙事品质没有让期待它的玩家失望,一个精简还不拖泥带水的故事很容易取悦绝大多数玩家。
流程中你将扮演一个名为维克托的男人,维克托不是声名显赫的望族但也有一个不小的家和感情和睦的妻子。然而好景不长,维克托平静的生活被无情的病魔打破。在尝试了所有治疗方法未果后,他决定向未知力量求助,他们来到了伯爵的山庄,传说他们能用一些奇特的手段来实现愿望。伯爵意味深长的提问贯穿了整个游戏,“为了拯救你的妻子你愿意付出多少?”
之后突然画风突变,男主失去了一部分记忆,周围的环境也发生了翻天覆地的变化,原本的庄园现在充满怪物,透露出一种难以言喻的诡异气氛。而玩家要找到自己的妻子并查明山庄背后的真相。
在叙事手段上《哀歌》使用了最经典的叙事方法,游戏中一半剧情通过自然的对话给出,另一半需要靠地图里的各种信件碎片来补全。可惜的是游戏中搜集的信件没有一个专门笔记本来记录,想把碎片化的信息整合起来颇有难度。好在游戏剧情完全靠对话驱动,碎片化的剧情你没有全部搜集也不妨碍你理解故事全貌。
简单来说《哀歌》是一个男人为了拯救妻子同邪神斗争的游戏,你愿意付出多少代价决定了男主最后的结局。值得称赞的是《哀歌》讲了一个不新奇但完整的故事,它没什么高深的内容但配合克苏鲁元素玩起来就是很过瘾,你在通关之后还是可以品味许久。
游戏有SABC四个结局多结局的设定使游戏具备了重玩价值,但S结局的达成条件过于严苛,想达成S结局你需要搜集10个银币和6个牙齿,官方甚至亲自出了个攻略告诉玩家怎么达成S结局。结果完成S结局的回报不是很能令人满意,只有一段不明所以的附加剧情,这实在是有些扫兴。
所以个人不建议完成S结局或者多打两次游戏,决定《哀歌》结局走向的无非是几个选项,这导致你重复游玩基本不会有新鲜刺激,假如你不幸是个强迫症那可能要吃点苦头了。
出色的箱庭迷宫设计
设计层面《哀歌》主要借鉴了《生化危机》系列,迷宫一样的庄园和存档点旁边的次元箱很难不让人把二者联想在一起。
《哀歌》在箱庭设计上肯定没办法超过它的前辈,但不妨碍它给玩家带来不错的冒险体验。玩家开始只能探索二楼和一楼的一小部分区域,之后通过不断解决谜题,玩家还能开拓图书馆和后花园等区域,三层结构的旅馆、表里世界、各种迷宫给玩家提供了足够的探索空间。
《哀歌》箱庭空间的展开十分有章法,游戏的大量区域不会一股脑的丢给玩家,制作组会放置一些十分惹眼的谜题,每个区域都有数量不等的谜题,部分谜题还会延伸到下一个区域。大部分时候玩家都会带着任务去探索,比如搜集某种形状的钥匙,因此玩家的行动极具针对性,有一个明显的目标玩起来自然会容易许多,而且制作组还限制了开放区域数量,一时间不会有过量的信息涌入导致你的大脑宕机。
在《哀歌》中探索是一件十分轻松的事,游戏谜题的难度也没想象中那么高,主线流程相关的谜题大都是搜集类,不需要思考太多就能通关。同时制作组还学习了《生化2重制版》的地图功能,游戏有明显的标识来提示玩家各个区域的内容,唯一美中不足的地方是部分需要互动的场景没有高亮显示,但没有严重影响流程的推进。
为了弥补主线谜题质量的不足,制作组还放置了不少支线任务,你不需要完成这些谜题就能直接通关,比如你在早期会发现一个拿不走的马刀,如果你把它拿起来会直接死于陷阱,只有在推进到图书馆时拿到响尾蛇钥匙你才能把这个强力武器收入囊中。失散的三个火枪零件就更难凑齐了,直到墓地你才能真正的把火枪组合出来。
除了一些强力武器,你还能看到一些额外剧情,比如图书馆有一个被蛊惑的作家,他在昼夜不停的完成自己的自传,因为墨水不够,他杀了自己的儿子用他的血做成墨水。
《哀歌》中还有很多类似的故事或彩蛋等待玩家发掘,这使得游戏流程看起来没那么一本道,玩起来也会更加有趣。
灾难性的怪物设计
遗憾的是《哀歌》在吸收《生化危机》优点的同时还吸收了各种缺点,《哀歌》的怪物密度超乎你的想象,很难想象一个怪物密度不输《生化危机》的游戏资源供给如此吝啬,背包格子还十分之少,我从开始打到结尾只搜集到了40多发子弹,九个格子还时常要被任务物品占据两三个。制作组可能是想学习《生化危机》提升难度的形式,每个地区几乎都有怪物,随着流程推进原来的一些地区还会刷一些新怪物。而且越到后期怪物的密度和品质都会越来越高,墓地的幽灵和其他怪物都很难对付数量还很多,如果不是已经接近尾声我一定会毫不犹豫的卸载游戏。
在通关游戏之后我还询问了发行商制作组的设计思路,得知制作组的本愿是想让玩家避开战斗,所以打怪没有任何收益,可是制作组为了追求硬核给游戏加入了恐惧系统,如果有怪物在你旁边你跑一会儿就会开始喘气,这使得玩家面对一些高移速怪物很难拉开距离,比如后期房顶上出现的蝙蝠。所以制作组的设计阻碍了自身想法的实现,最后只能让玩家受苦。
深究其原因,是《哀歌》找错了努力方向。作为一个几乎纯靠剧情驱动的游戏,你的战斗无论多么硬核都不能直观提升玩家的游戏体验,可能《生化危机》系列的最高难度要比《哀歌》更难,但是玩家有选择的空间。更何况《生化危机》系列玩家有不少对敌手段,你可以用刀、冲锋枪、马格南、甚至火箭筒去消灭敌人,也可以选择跑酷不去战斗,还有各种极具挑战性的boss战来让玩家尽情发挥。
而《哀歌》中你只有近战武器和枪两种选择,因为子弹和手感的限制百分之99的环境下你都得用近战武器战斗,游戏中的几个boss战毫无意义你打败boss后没有任何附加剧情和奖励挑战难度也很低,最后一个boss战我拿出了全部40发子弹挑战boss,结果发现最后一场战斗是剧情杀,实在让我无言以对。
游戏发售之后制作组也作出了一些妥协,例如增加一个无限存档模式,可惜对玩家还是帮助不大,到了后面限制玩家的是资源而非存档位。假如想真正的让《哀歌》的战斗系统浴火重生,绝不是靠某个一劳永逸的改动便能完成,怪物数量、资源分配都要做出一定的调整,甚至是把大部分场景推翻重做,没有积淀的情况下盲目追求硬核会让玩家难受也会让制作组难堪,单纯堆积怪物数量所营造的假硬核并不能让玩家对其交口称赞。
扑面而来的克苏鲁气息
《哀歌》能获得不少关注还是要靠它出色的美术风格,今年有关克苏鲁的题材不像前两年那么有热度,不过偶尔出现一个优秀作品还是会备受瞩目。《哀歌》克苏鲁氛围的塑造十分成功,无论是一些堪称邪典的剧情还是极尽恐怖的美术风格,都能很好的取悦它的受众玩家,层出不穷的恐怖怪物和阴暗的背景时刻保证了玩家会有推图压力。类似《寂静岭》表里世界的设定在放大玩家恐惧方面十分有效,不过制作组的文字功力和表现手段并不能让《哀歌》真正成为一个恐怖游戏,但毫无疑问优秀的场景布置会让玩家的剧情体验更上一层楼。
总结
很难评价《哀歌》是不是一个好游戏,它依靠题材的优势让自己赢在了起跑线上,游戏极具克苏鲁风格的场景设计更是最大限度的发挥了题材优势。游戏的解谜环节和探索部分也没有让玩家失望。
可惜游戏无底线的堆怪像一根毒刺一样扎在肉里,让所有人都不能愉快地去享受剧情,盲目的追求硬核让战斗喧宾夺主,弱化了游戏的剧情体验,假如你对游戏的题材动心,一定要想想自己能不能忍受这痛苦的通关流程。