“我想雖然現在是太空時代,人類早就可以坐太空船去月球,但永遠無法探索別人內心的宇宙。”
——《大佛普拉斯》
前言
“透過故事創造一種獨特、感動人心的體驗,為自己與別人帶來幸福。”來自臺灣的製作組
如果你有興趣,不妨與我一同品鑑這出浪漫的太空歌劇——《OPUS:龍脈常歌》。
群山不是山
群山不是山,而是地名,確切點來說是一片小行星帶,埋藏“龍脈”的小行星帶。
傳說,太陽神“燭龍”的火焰熄滅之後,化為神奇的能量——龍脈,以利用龍脈為基礎曾誕生過輝煌的神話文明——萬道,不過就如同大多數古代文明的命運一樣,萬道文明最終悄無聲息地消逝在時間長河中,留下無人問津的萬道遺蹟。
隨著時代推移到遊戲發生之時,龍脈文明的遺蹟重現光明,龍脈的價值也被發現,被視為寶貴的資源,圍繞龍脈各大勢力更是爭奪不休,在經過曠日持久的戰爭之後各方終於決定共同開發,能者先得。
群山遍佈的小行星黑幫橫行,危險與機遇並存,正是作為冒險的絕佳去處,瀛海貴族李莫與萬道女巫艾妲的故事,也於此開啟。
Sigono喜歡將兩種反差的概念融合在一起,形成奇特的世界觀,比如《OPUS:靈魂之橋》,便是融合科技與宗教兩種不同概念,火箭升空,靈魂也隨之迴歸家園,名曰“宇宙葬”。而在《OPUS:龍脈常歌》裡,這套一脈相承的世界觀已經有了非常成熟的框架,以太空科技+東方神話為基礎,構建起豐富奇妙的世界圖景,前作設定“宇宙葬”也融入成為其中一部分,信仰萬道的住民往往會以此形式作為葬禮。
本作的東方神話色彩令我印象極其深刻,后土乙皇燭龍二向,還有一大批林林總總的神祇設定,在設計時參考了中國上古神話特別是道教神話。“后土”,不就是“皇天在上,后土為證”裡的上古神“后土”麼,而《OPUS:龍脈常歌》中的“后土”,也與土地息息相關。遊戲中人物常說的一句話“二向無常,遇而無往”,表達了對於相遇離別的感慨,其中掌管時間與空間的二向神,不得不說有著“陰陽魚”的影子。陰陽魚首尾相連,永不止息,象徵永恆流動的時間空間,與二向一致。“二向無常,遇而無往”,既有著人們對天道無常的感慨,同時也寄託著人們“塞翁失馬,焉知非福”這樣的祈福心態。
《OPUS:龍脈常歌》中的神話傳說設定確實能做到讓人信服,每次探尋龍脈,便是發掘那些古老故事的一角,神話的模糊面貌也被一點點揭開。豐富完整的神話設定不能說給故事增色多少(畢竟不是每個人都是設定黨),但讓遊戲帶有了一絲浪漫和超現實色彩,比如“汜氣”,按照設定神秘的“汜氣”作為能量能與女巫歌聲中的情感共鳴,因此“女巫”成為尋找龍脈的關鍵,那麼既然汜氣能共鳴情感,自然也能傳達情感,根據設定,汜這種能量,會攜帶古今過往人們的思念,這也成為後面情節關鍵的線索。
本作的另一特色在於,故事的舞臺發生在人類永恆的浪漫嚮往之地——太空。畢竟是太空歌劇,遊戲的太空設計沒有讓人失望,深邃浩淼的同時也不會令人感到恐懼,甚至於製作組特意設計了各個空域的顏色,使玩家會在冒險的不同階段感到不同的情緒。當然單一空域給人的層次感也十分清晰,行星、星雲、恆星層層疊疊地分佈,雖說我駕駛的飛船只是在平面中穿行,我卻總有種穿越太空的動態感。想來製作組創作這些太空場景也是老本行了,早在《OPUS:地球之日》裡,便已經能展現雖說不大卻很實用的太空場景,本次的太空,瑰麗中也不失一種浩瀚的美感,很適合作為故事發生的舞臺。
本作的美術,算不上有多華彩和精緻,但能見一種樸素的用心,時不時令我眼前一亮。人物2d模型與立繪、場景採用一種低多邊形畫風,線條多變,時而柔和,時而有稜有角,總之看起來很舒服。而在一些表現關鍵情節的插畫部分則盡力展現人物風采,光線充足,表情靈動,一些插畫可謂是將遊戲的表現力撐得十足。
這些生動的美術呈現,讓無論是宇宙、人物、神話場景,都變得鮮活生動,為這個發生在遙遠太空的故事增添了不少魅力。
剋制而又激烈的情感
(以下內容帶有劇透,未通關遊戲請謹慎閱讀) 對於這類刻畫描寫人類纖細內心的故事,我是怎麼都看不夠,正如我開頭所引用的一句電影臺詞“我想雖然現在是太空時代,人類早就可以坐太空船去月球,但永遠無法探索別人內心的宇宙”。人的內心,我認為是遠比宇宙更為廣闊的存在,而展現人物的內心與情感,可謂是Sigono的拿手好戲,總是能讓人的心頭一暖,獲得治癒。
《OPUS》系列更是典型的劇情為人物塑造所服務,人物強烈的性格與情感推動著劇情走,主要人物都有著強大且明確的心理動機,一路雖曲折,卻也一直堅定著自己本心,例如《地球之日》裡的“尋找地球”,《靈魂之橋》中的“造火箭”。這些核心目標隨著人物動機被不斷推動前進,可見人物是《OPUS》系列故事真正的核心與靈魂。
既然本作富有東方神話色彩,那麼我也試著用東方美學思想來聊聊這些人物和情感,事實上本作的情感表達也確乎是具有東方特色,那就是含蓄而又深沉。沒有那種大肆張揚、大開大合的情感外露,而是一種潤物細無聲的緩緩情動。甚至於有時候我都不會覺得這是愛情,更類似靈魂伴侶?把對方當成彼此生命中重要的一部分。在前作《靈魂之橋》中,這一點我就深有體會。《靈魂之橋》裡基本沒有什麼表達愛意的行為,很多時候兩人還是相互埋怨的,但是通過結尾一段寫意化的描述,每個玩家卻都能感受到二人靈魂相互得到了對方真正的理解,兩人的心靈是相通的,心意是相近的。
而在《龍脈常歌》中依舊如此,你很少見到類似於“發糖”這種行為,製作組依舊只是通過一些含蓄的對話來表達二人關係的進展。就比如每次下龍脈,充滿了未知的風險,可以說二人的生命是綁定在一起的,而在龍脈“萬道風引”,受到龍脈汜氣的干擾,男主李莫情緒崩潰,於是艾妲述說了他對自己的重要,並且彼此約定去看花海,從此刻似乎我們才感到一點情感的苗頭。而到了後面,二人依舊也沒有過多的互動,更沒有直白地點明心意,李莫只是用瀛海的習俗來表達自己的重視,如果對方是自己最重要的人,就會做出如下圖的動作,意為彼此性命相連,這是一份覺悟,更是一種無聲卻深沉的情感表達。
說完情感,再來說說我所理解的人物,事實上本作的人物很好理解,前面也說過,本作人物都帶著強烈的心理動機,理解了每個人不同階段的生命慾望,也就理解了人物本質。中國的古典美學文論“境界說”,可以幫助我們更好地進行理解。(“境界說”有著豐富內涵,並不單純指詩文境界,也能指代生命哲學的境界層次)
第一重境界“昨夜西風凋碧樹,獨上高樓,望盡天涯路。”第二重境界“衣帶漸寬終不悔,為伊消得人憔悴”。
在第一重人生階段,講述的是追求與迷茫,未能找到自己的追求,或是人生追求初期的困頓與無所適從。到了第二重人生階段,不再迷茫,專注於自身的追求,為此殫精竭慮。
如果我們將每個人的心理動機凝縮到極致,那麼李莫可以用“守護”二字來概括,艾妲則是“追求”。守護,守護什麼?追求,又是追求什麼?
製作組通過運用童年回憶閃回的手法,緩緩闡述了每個人小時候受到的影響,講明瞭他們的動機,以此與玩家共情,此手法在《靈魂之橋》裡運用得非常成功。通過回憶,我們拼湊出了李莫的“失去”,失去親人,失去勢力,失去在家族,甚至失去了自己的唯一親衛,俗話說越是失去,越是想守護,因而李莫極為珍視情感,甚至為了守護自己所擁有的,付出生命也在所不惜。
而艾妲的經歷更為複雜,形象更為複雜,甚至讓部分玩家覺得角色塑造出了問題。
艾妲起初沒有名字,作為戰爭工具的女巫,只有一個代號108,成長過程也頗為曲折,自幼進入巫塔,從天才女巫到聲音逐漸崩壞,價值逐漸在失去,這對一個女巫而言是殘忍的,因此艾妲渴望認同,更渴望抓住點什麼,建立人與人的羈絆。甚至不惜冒著生命危險去5樓見朋友,院長“紅”基本上一句話為艾妲的人生做了絕佳的註解“你只是想追上,卻連自己要什麼都不知道”。
這就是艾妲這個角色悲情之處,她追求的行為不算錯,但方式和目的都出了問題,有時候追求的東西壓根是水中月、鏡中花,這也讓這個角色變得偏執、不被人理解。艾妲想追求友情,她與朋友卻偏偏被分隔,而友情事實上也並非等於那一兩個朋友,更不必冒著生命危險。於是紅就此收養了艾妲,並且希望艾妲真正理解自己,從此紅就在艾妲的生命中扮演著亦師亦母的角色,賦予了她“艾妲”這個名字。後來紅在探查龍脈的過程中意外失蹤,生死未卜,於是艾妲踏上了追尋紅的旅途,這也構成了《OPUS:龍脈常歌》的故事主線。
紅生死未卜,追尋紅成了艾妲的執念,這恰恰是人生的第二重境界。只不過艾妲該追求的,或許也不僅僅應該是紅,紅始終在告訴她:要過自己的生活,但艾妲一直沒有想通,為什麼當女巫,為什麼追尋,這些都化為疑慮堵塞在心中,而身體依然憑著本能在行動。
在臨近結尾部分,艾妲終於有了追上師傅的機會,66年一遇的彗星“白龍”,那裡就有師父。而以飛船此時的狀態,強行飛行無異於送命,面臨近在咫尺的機會,艾妲卻被船員拉米婭與李莫苦苦勸阻與挽留,他們彼此已經是很重要的人,怎能看著同伴送死。面對此情境,艾妲醒悟了師父的話,去追求“內心的靈魂”,去做自己,她也似乎意識到,自己身邊還有人不能拋下,他們之間的羈絆,或許是此時此刻自己最重要的東西,於是,她也終於放下來執念。
這或許是一種常見的悖論,我們真正值得珍視和追尋的東西,其實就在自己身邊,刻意追求無門,不經意間卻能意外發現。正如第三重境界所說“眾裡尋他千百度,驀然回首,那人卻在,燈火闌珊處”。人生的最高境界,詩詞的最高境界,莫不是於燈火闌珊處的燦爛一瞬頓悟,一往而深,然後一瞬獲得解脫,從生命的慾望中獲得自由,追不追求,已不是一件重要的事。
而悲劇的是,艾妲醒悟了,卻為時已晚,飛船已是強弩之末,生的希望微茫,但這次,為了守護同伴的生命,她將他們發射到了安全地帶,自己帶著決然,駕駛著飛船去往師父所在的“白龍”。現在,她終於能夠追上師父了。
最後的一點雜感
玩罷《OPUS》系列,或許過程不是那麼令人暢快,但他們的結尾絕不會讓你失望,甚至我認為結尾佔了整部遊戲精彩程度的一大半,中間過程記憶模糊,唯結尾念念不忘。製作組尤其擅長在結尾將主角鋪墊許久的情感進行收束,令人收穫極大共鳴,剋制而又激烈的巨大情緒,在壓抑中全部得到釋放,玩家會在結尾被震撼得無以復加。
而《龍脈常歌》有個我認為已經無法再好的寫意結尾,充滿意境。時隔66年後,李莫終於來到白龍,飛船“紅樓”早已化為殘骸,唯有名為魂芳白的小花開滿遍地,花語為“請原諒我”。艾妲實現了她的約定,讓李莫見到了花海,汜氣記錄下的情感與回憶飄散,讓兩個人得以透過另一種形式相遇,填補了雙方的遺憾。這是一種獨屬於東方的美學意象表達,所有的“情”都盡歸於那片燦爛的花海。
終將有一天,我們個人會踏入黃土,地球會毀滅,太陽會燃燒殆盡,甚至是整個宇宙都在“熵增”,最終會步入熱寂。從這絕望的宏觀尺度而言,《OPUS》裡的這些人所做的事實在是微不足道,但無論是找地球、造火箭還是尋龍脈,都構成了他們每個人的存在方式。Sigono喜歡在結尾留白,我們不知道他們最後會怎樣,艾姆找到地球之後的結局,林芳的火箭有沒有成功發射,李莫最後去了哪裡。但我覺得這些已經都不重要了,因為他們曾經擁有的那種微小無力甚至永遠也無法看見的情感,已經是他們活過的證明,畢竟時間會消逝,而浪漫則會化作不朽,在心靈永存。這也是《OPUS》系列永恆的主題——兩個靈魂相遇,然後從此宇宙天地人生都有了溫度。
另外,如果有機會,請一定要帶艾妲去看完《龍脈長歌》上中下三部,不留遺憾。
參考資料:
【1】《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 地圖與UX設計
【2】《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 角色設計(均來自制作組Sigono官方博客)