鬥陣特攻歸來版本相較於ow1有一項非常特殊的更新:個人的數據不再像原先一樣用只有玩家本人能看到的獎牌體現,而是將戰場中的每位玩家的各項數據動態顯示在公共數據面板中,戰鬥過程中隨時可以查看面板中隊友或對手的數據情況。數據透明化的利處在於可以督促玩家認真完成遊戲戰鬥的同時能更好的進行復盤分析找到問題所在,而弊端也就在於容易因為數據差距產生矛盾發生口角。
歸來版本中的數據面板
鬥陣特攻作為一款極具特色的fps類型遊戲它的核心是“多人合作”,如果想單靠個人的強度就取得勝利排除明星球的情況下還是較為困難的,即便是在少了一個T位的5v5版本中,與隊友的配合還是至關重要。也許一場團戰取得勝利是靠查莉婭的重力噴湧和安娜的禁療瓶;靠源氏的龍刃和天使的藍線;靠西格瑪的引力亂流和卡西迪的午時已到…默契的隊友配合與恰到好處的timing結合擊殺對手,這是鬥陣特攻的魅力所在。這也就能解釋為什麼在歸來版本的遊玩過程中打開數據面板,經常能看到自家輸出比對面差一半或友方治療量比對面差幾千的數據落後情況下還能取得比賽勝利,有時數據也無法左右戰局。
今天我們就來聊聊我個人在使用輔助英雄時數據與戰況最容易不成正比的——莫伊拉和盧西奧。
一樣的老規矩簡單介紹個人情況:600+小時輔助,輔助位的全英雄都玩,上百小時天使安娜專精,ow1單排鑽石段位,之前歸來兩次測試都有參加但手感很詭異,ow1鎖60幀戰士,ow歸來200幀左右。
首先就來好好嘮嘮曾經的“五金店老闆”——莫伊拉
莫伊拉形象對比
- 莫伊拉作為輔助位中的“狗位”能奶能殺,是集靈活位移技能、單體/群體同時治療/傷害、打法多樣化為一體的輔助英雄,存活能力與單挑能力都不容小覷,時常攬下隊伍的傷害金治療金等各項獎牌被玩家們戲稱“五金老闆”。
- 莫伊拉在鬥陣特攻歸來版本的改動基本為數據調整,所以我的遊玩操作也感覺跟ow1沒有明顯區別。生化之觸的自我恢復量從24每秒減少到20每秒,表示玩家需要用更多時間恢復治療儲備量。生化之球的治療量從300減少到250,此治療量指的是每個生化球的最大治療量。以上改動我們會發現好像莫伊拉的奶量在技能上是減少了的,但5v5模式中的數據面板中會發現治療量時常輕鬆上萬。
很喜歡新的手部設計
- 先前的β測試將E技能中的(黑球)腐蝕生物球改為衰弱球,但因為玩家表示需要較長時間等待完美機會過於變動所就並沒有在歸來版本中實裝。因為沒有實際體驗其實還蠻好奇這個改動在實戰中的感受,希望後面有機會在實驗模式中能玩到。
未實裝的測試改動
- 還有一項改動就是莫伊拉的消散(位移技能)冷卻時間從6秒延長為7秒,此項改動我個人在實戰中並沒有明顯感受到時間延長,所以不好講這是削弱,只能說是需要玩家更謹慎的選擇將位移用在什麼時機。
- 實戰中的莫伊拉在歸來版本因為數據面板的存在很容易發現一個問題,這名英雄容易成為一個“數據堆疊器”。輸出數據有時跟c位不相上下的同時治療量還是另一個輔助的翻倍數據,幾千傷害上萬奶量在快速中都是家常便飯,但莫伊拉豪華的數據有時並不能給隊伍帶來優勢或勝利,只會讓使用該英雄的玩家看著數據更鬱悶。“為什麼數據如此漂亮還無法贏得比賽”成為了玩家心中謎團。
輸出與治療量數據豪華
- 下面就來根據個人看法簡單的分析一下造成此問題的原因:①生化之球的胡亂使用。部分玩家在使用E技能時總是希望用它打出傷害攢能量而往人群中隨意的丟黑球,但黑球能造成的最高傷害是有限制的,向基本滿血的人群中丟黑球不但無法造成擊殺反而會轉變為敵方輔助單位的能量讓敵方大招來的更容易更快,屬於“無效傷害”。②莫伊拉本身存在的功能侷限性。莫伊拉的英雄技能功能就只有治療/傷害,她不像巴蒂擁有“鎖血”、安娜擁有“禁療”、天使擁有“復活”等其他的功能性。以至於雖然莫伊拉自身存活能力強但無法提高團隊容錯率,容易被其他功能性技能壓制。③陣容搭配與意識問題。歸來版本中的莫伊拉需要根據已方英雄陣容進行選擇,是突進繞後有效擊殺對手還是確保存活保守治療隊友,不同的打法也要依據不同的情況下判斷。大部分玩家胡亂堆數據的打法無法為隊伍帶來優勢。
這個表情看起來真的不太聰明…
- 個人在歸來版本使用莫伊拉大部分時候很快樂,部分輔助容易被敵方“狗位”折磨的苦不堪言,莫伊拉的高機動性使得她能夠更便捷的穿梭在戰場中減少暴斃,但這常常犧牲的就是禁療和被切的隊友。但在陣容和強度都合理適配的對局裡莫伊拉還是非常強勢的輔助,在少了一個T位的情況下莫伊拉取得擊殺的概率更高了,大招對脆皮英雄造成傷害的收益也明顯上升。
- 關於歸來版本的莫伊拉總結:好玩!但心態要放平不要被數據左右。手感與ow相差較小,技能不吃瞄準精度推薦新玩家上手,老玩家可以提升思路改變打法最大程度發揮其作用,減少“無效傷害”多打“有效擊殺”,黃球有時比黑球帶來的團隊收益更大,勝率一般。多根據陣容選擇,優先適配帶盧西奧或霧子的機動陣容。如果團隊非常缺乏功能性英雄可以適當的更換。
- 我排到的對局中發現莫伊拉在歸來版本的上場率明顯比ow1要更多,玩家也更願意選擇自己玩起來舒服的輔助英雄,那麼在保證存活的情況下學會如何為團隊打出優勢就是取得比賽勝利的關鍵。
第一位“狗位”輔助英雄嘮完,下面就來聊聊在owl賽場上的常駐嘉賓——盧西奧
盧西奧形象對比
- 盧西奧作為有著最靈活位移的群體輔助,他的功能除了群體治療外還有著最核心的“提速”,加速歌曲半徑12米範圍內提高25%移速強音提高60%移速,這使得他成為了團隊重要的團戰發動機,而滑牆高機動性與地形殺相配合的明星球也是他活躍在owl賽場的重要原因。
ljg的盧西奧灕江塔地形殺名場面
- 本人在ow1中使用盧西奧的時間並不多,理由是感覺這個英雄使用起來考驗的是操作和熟練度,上限很高打法多變,普通對局中需要與隊友有配合才能打出效果,在單排的情況下很少選擇容易被隊友甩鍋。
- 鬥陣特攻歸來版本中他的技能沒有什麼改動,基本就是數據調整。一項是自我治療量的降低幅度從30%提高至60%,也就是自身的回血量變低了,但由於歸來版本的支援位英雄都有被動回血,所以改動效果在實戰中並沒有覺得非常明顯。另一項就是終極技能音障的技能消耗降低12%,也就代表盧西奧的大招音障會來的更快,這一點改動對於戰局的影響是很關鍵的,大招來的更快就更利於先手開團或接住對手的關鍵技能,能更好的擴大人數或技能優勢。
- 鬥陣特攻歸來版本與ow1最明顯的差別感受就是節奏更快團戰更緊湊,在普通玩家對局中的5v5比起之前的6v6減少了部分運營,更多時候都在打架拼集火,開團的時機和速度就特別關鍵,哪邊先掉人哪邊就佔劣勢。而盧西奧的團隊提速能為隊伍帶來許多進攻的機會和拉扯的空間,配合隊友進行對指定目標的集火或者處於劣勢時及時撤退,作為團隊的節奏指揮官對戰場的把控至關重要。在打了多場街機模式的302陣容(三T兩輔)後發現該陣容集火一定需要一個盧西奧,如果配上渣客鎮女王的戰吼效果拔群,基本大部分的集火對象都很難保活(大家可以試試看肉搏打起來很熱血!)。
- 在ow1中其實有不少專精盧西奧獨自去切敵方後排,隊友只是路過的時候意思意思奶一下。在歸來版本中我也嘗試了一下這種玩法,結果一般是繞過去殺了一個敵方單位後回頭看隊友全掉了…5v5模式比6v6更要求每個成員各司其職,體驗下來還是推薦普通對局裡玩家多跟隊友配合參團多補關鍵傷害,單走容易獻祭隊友(淚)
6v6時代專精盧西奧玩家切後排
- 關於盧西奧的簡單總結:也很快樂,手感與ow1相差不大,不太推薦新玩家上手建議人機熟悉後再實戰,較考驗個人操作能力與遊戲意識理解,存活能力強,對準度有基礎要求,儘可能輸出讓大招能量來的更快。需要玩家與隊友多溝通交流,注重團隊配合,陣容適配性強,多坦陣容強烈推薦,地推貼臉或者機動陣容等都可以玩,但要根據另一個輔助進行選擇(如果是和尚容易治療量不夠),如果敵方火力過強或者配合沒有效果的情況下建議更換英雄。
- 盧西奧我的體驗感受兩個字總結起來就是“衝”“樂”,帶著隊友賭到對面家門口或者是迅速集火敵方目標都能帶來極大的樂趣,雖然也有衝過去被對面胖揍一頓的情況出現但依舊能在逆風局裡配合隊友也可以打出明星球,如果勤勤懇懇奶隊友的輔助打累了不妨試試看盧西奧,能感受到不一樣的輔助遊玩體驗。
關於鬥陣特攻歸來版本的全輔助體驗分享就到這裡了。總的來說歸來版本的輔助改動其中有利有弊,部分英雄都還在調整思路和打法,5v5模式下也時常有玩輔助坐大牢的情況發生,但我還是很期待之後陸續更新的英雄能給我們帶來怎麼樣的驚喜,也期待會有更多新鮮的陣容搭配和玩法。
輔助派對
很高興你能看到這裡,因為是純個人業餘分享遊玩時間也有限所以肯定有諸多不足歡迎友好指出!這個體驗分享系列之後t位和c位不知道會不會更,可能只寫部分或者開新坑都不好說。如果你覺得這個系列的分享還不錯可以留下你的點贊或者評論,這會是我創作的動力!感謝你的觀看!我們下篇再見w
#鬥陣特攻歸來攻略#