欢迎加入狗位的狂欢!/守望先锋归来全辅助体验分享(四)


3楼猫 发布时间:2022-10-15 13:43:47 作者:水树。 Language

守望先锋归来版本相较于ow1有一项非常特殊的更新:个人的数据不再像原先一样用只有玩家本人能看到的奖牌体现,而是将战场中的每位玩家的各项数据动态显示在公共数据面板中,战斗过程中随时可以查看面板中队友或对手的数据情况。数据透明化的利处在于可以督促玩家认真完成游戏战斗的同时能更好的进行复盘分析找到问题所在,而弊端也就在于容易因为数据差距产生矛盾发生口角。

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归来版本中的数据面板

守望先锋作为一款极具特色的fps类型游戏它的核心是“多人合作”,如果想单靠个人的强度就取得胜利排除明星球的情况下还是较为困难的,即便是在少了一个T位的5v5版本中,与队友的配合还是至关重要。也许一场团战取得胜利是靠查莉娅的重力喷涌和安娜的禁疗瓶;靠源氏的龙刃和天使的蓝线;靠西格玛的引力乱流和卡西迪的午时已到…默契的队友配合与恰到好处的timing结合击杀对手,这是守望先锋的魅力所在。这也就能解释为什么在归来版本的游玩过程中打开数据面板,经常能看到自家输出比对面差一半或友方治疗量比对面差几千的数据落后情况下还能取得比赛胜利,有时数据也无法左右战局。

今天我们就来聊聊我个人在使用辅助英雄时数据与战况最容易不成正比的——莫伊拉和卢西奥。

一样的老规矩简单介绍个人情况:600+小时辅助,辅助位的全英雄都玩,上百小时天使安娜专精,ow1单排钻石段位,之前归来两次测试都有参加但手感很诡异,ow1锁60帧战士,ow归来200帧左右。

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首先就来好好唠唠曾经的“五金店老板”——莫伊拉

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莫伊拉形象对比

  • ‌莫伊拉作为辅助位中的“狗位”能奶能杀,是集灵活位移技能、单体/群体同时治疗/伤害、打法多样化为一体的辅助英雄,存活能力与单挑能力都不容小觑,时常揽下队伍的伤害金治疗金等各项奖牌被玩家们戏称“五金老板”。

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  • 莫伊拉在守望先锋归来版本的改动基本为数据调整,所以我的游玩操作也感觉跟ow1没有明显区别。生化之触的自我恢复量从24每秒减少到20每秒,表示玩家需要用更多时间恢复治疗储备量。生化之球的治疗量从300减少到250,此治疗量指的是每个生化球的最大治疗量。以上改动我们会发现好像莫伊拉的奶量在技能上是减少了的,但5v5模式中的数据面板中会发现治疗量时常轻松上万。

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很喜欢新的手部设计

  • 先前的β测试将E技能中的(黑球)腐蚀生物球改为衰弱球,但因为玩家表示需要较长时间等待完美机会过于变动所就并没有在归来版本中实装。因为没有实际体验其实还蛮好奇这个改动在实战中的感受,希望后面有机会在实验模式中能玩到。

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未实装的测试改动

  • 还有一项改动就是莫伊拉的消散(位移技能)冷却时间从6秒延长为7秒,此项改动我个人在实战中并没有明显感受到时间延长,所以不好讲这是削弱,只能说是需要玩家更谨慎的选择将位移用在什么时机。
  • 实战中的莫伊拉在归来版本因为数据面板的存在很容易发现一个问题,这名英雄容易成为一个“数据堆叠器”。输出数据有时跟c位不相上下的同时治疗量还是另一个辅助的翻倍数据,几千伤害上万奶量在快速中都是家常便饭,但莫伊拉豪华的数据有时并不能给队伍带来优势或胜利,只会让使用该英雄的玩家看着数据更郁闷。“为什么数据如此漂亮还无法赢得比赛”成为了玩家心中谜团。

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输出与治疗量数据豪华

  • 下面就来根据个人看法简单的分析一下造成此问题的原因:①生化之球的胡乱使用。部分玩家在使用E技能时总是希望用它打出伤害攒能量而往人群中随意的丢黑球,但黑球能造成的最高伤害是有限制的,向基本满血的人群中丢黑球不但无法造成击杀反而会转变为敌方辅助单位的能量让敌方大招来的更容易更快,属于“无效伤害”。②莫伊拉本身存在的功能局限性。莫伊拉的英雄技能功能就只有治疗/伤害,她不像巴蒂拥有“锁血”、安娜拥有“禁疗”、天使拥有“复活”等其他的功能性。以至于虽然莫伊拉自身存活能力强但无法提高团队容错率,容易被其他功能性技能压制。③阵容搭配与意识问题。归来版本中的莫伊拉需要根据已方英雄阵容进行选择,是突进绕后有效击杀对手还是确保存活保守治疗队友,不同的打法也要依据不同的情况下判断。大部分玩家胡乱堆数据的打法无法为队伍带来优势。

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这个表情看起来真的不太聪明…

  • 个人在归来版本使用莫伊拉大部分时候很快乐,部分辅助容易被敌方“狗位”折磨的苦不堪言,莫伊拉的高机动性使得她能够更便捷的穿梭在战场中减少暴毙,但这常常牺牲的就是禁疗和被切的队友。但在阵容和强度都合理适配的对局里莫伊拉还是非常强势的辅助,在少了一个T位的情况下莫伊拉取得击杀的概率更高了,大招对脆皮英雄造成伤害的收益也明显上升。
  • 关于归来版本的莫伊拉总结:好玩!但心态要放平不要被数据左右。手感与ow相差较小,技能不吃瞄准精度推荐新玩家上手,老玩家可以提升思路改变打法最大程度发挥其作用,减少“无效伤害”多打“有效击杀”,黄球有时比黑球带来的团队收益更大,胜率一般。多根据阵容选择,优先适配带卢西奥或雾子的机动阵容。如果团队非常缺乏功能性英雄可以适当的更换。

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  • 我排到的对局中发现莫伊拉在归来版本的上场率明显比ow1要更多,玩家也更愿意选择自己玩起来舒服的辅助英雄,那么在保证存活的情况下学会如何为团队打出优势就是取得比赛胜利的关键。


第一位“狗位”辅助英雄唠完,下面就来聊聊在owl赛场上的常驻嘉宾——卢西奥

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卢西奥形象对比

  • 卢西奥作为有着最灵活位移的群体辅助,他的功能除了群体治疗外还有着最核心的“提速”,加速歌曲半径12米范围内提高25%移速强音提高60%移速,这使得他成为了团队重要的团战发动机,而滑墙高机动性与地形杀相配合的明星球也是他活跃在owl赛场的重要原因。

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ljg的卢西奥漓江塔地形杀名场面

  • 本人在ow1中使用卢西奥的时间并不多,理由是感觉这个英雄使用起来考验的是操作和熟练度,上限很高打法多变,普通对局中需要与队友有配合才能打出效果,在单排的情况下很少选择容易被队友甩锅。
  • 守望先锋归来版本中他的技能没有什么改动,基本就是数据调整。一项是自我治疗量的降低幅度从30%提高至60%,也就是自身的回血量变低了,但由于归来版本的支援位英雄都有被动回血,所以改动效果在实战中并没有觉得非常明显。另一项就是终极技能音障的技能消耗降低12%,也就代表卢西奥的大招音障会来的更快,这一点改动对于战局的影响是很关键的,大招来的更快就更利于先手开团或接住对手的关键技能,能更好的扩大人数或技能优势。

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  • 守望先锋归来版本与ow1最明显的差别感受就是节奏更快团战更紧凑,在普通玩家对局中的5v5比起之前的6v6减少了部分运营,更多时候都在打架拼集火,开团的时机和速度就特别关键,哪边先掉人哪边就占劣势。而卢西奥的团队提速能为队伍带来许多进攻的机会和拉扯的空间,配合队友进行对指定目标的集火或者处于劣势时及时撤退,作为团队的节奏指挥官对战场的把控至关重要。在打了多场街机模式的302阵容(三T两辅)后发现该阵容集火一定需要一个卢西奥,如果配上渣客镇女王的战吼效果拔群,基本大部分的集火对象都很难保活(大家可以试试看肉搏打起来很热血!)。
  • 在ow1中其实有不少专精卢西奥独自去切敌方后排,队友只是路过的时候意思意思奶一下。在归来版本中我也尝试了一下这种玩法,结果一般是绕过去杀了一个敌方单位后回头看队友全掉了…5v5模式比6v6更要求每个成员各司其职,体验下来还是推荐普通对局里玩家多跟队友配合参团多补关键伤害,单走容易献祭队友(泪)

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6v6时代专精卢西奥玩家切后排

  • 关于卢西奥的简单总结:也很快乐,手感与ow1相差不大,不太推荐新玩家上手建议人机熟悉后再实战,较考验个人操作能力与游戏意识理解,存活能力强,对准度有基础要求,尽可能输出让大招能量来的更快。需要玩家与队友多沟通交流,注重团队配合,阵容适配性强,多坦阵容强烈推荐,地推贴脸或者机动阵容等都可以玩,但要根据另一个辅助进行选择(如果是和尚容易治疗量不够),如果敌方火力过强或者配合没有效果的情况下建议更换英雄。
  • 卢西奥我的体验感受两个字总结起来就是“冲”“乐”,带着队友赌到对面家门口或者是迅速集火敌方目标都能带来极大的乐趣,虽然也有冲过去被对面胖揍一顿的情况出现但依旧能在逆风局里配合队友也可以打出明星球,如果勤勤恳恳奶队友的辅助打累了不妨试试看卢西奥,能感受到不一样的辅助游玩体验。

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关于守望先锋归来版本的全辅助体验分享就到这里了。总的来说归来版本的辅助改动其中有利有弊,部分英雄都还在调整思路和打法,5v5模式下也时常有玩辅助坐大牢的情况发生,但我还是很期待之后陆续更新的英雄能给我们带来怎么样的惊喜,也期待会有更多新鲜的阵容搭配和玩法。

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辅助派对

很高兴你能看到这里,因为是纯个人业余分享游玩时间也有限所以肯定有诸多不足欢迎友好指出!这个体验分享系列之后t位和c位不知道会不会更,可能只写部分或者开新坑都不好说。如果你觉得这个系列的分享还不错可以留下你的点赞或者评论,这会是我创作的动力!感谢你的观看!我们下篇再见w

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