《囚偶:重逢》這款遊戲對於我個人的獨特性而言,在於從初期的遊戲概念到成品之間的巨大差異。
在最開始《囚偶》的名字是《不死戀人》,是為一個手機互動平臺定製的雙人解謎互動劇本。在最初的立項版本中,是一個女人和兩個男人圍繞一起兇案的血腥懸疑故事。後來由於平臺的調性和用戶畫像,改變為哥特式唯美情感解謎。故事線增加為三條,分為男女線、女女線,男男線,其中男男線好評度最高,8000餘條評價中,大量玩家表示喜歡亞倫和洛倫茲的兄弟情。
從《不死戀人》到《囚偶》其實涉及到的變化並不算太大,《囚偶》的成品故事也和最開始立項的規範比較一致。目前在手機平臺上,也是一個平均分左右,中規中矩的產品。本來我想將《囚偶》移植到Steam的契機是學會使用Steam製作基本的小遊戲框架製作一個解謎遊戲,劇本移植男男線,但在移植過程中,逐漸腦海中出現了另一個結局和另一個故事線。一個對於玩家來說更少遺憾的結局。
原本的結局其實是BE,所以這裡做出了一個HE,並且讓這個HE儘可能需要玩家一定的努力,甚至需要一個很麻煩的解謎。我們將其做成了一個遊戲中的遊戲,在一週目遊戲即將進入結尾的時候,可以看到進入此結局的條件。
其實也沒什麼好隱瞞的,就是在遊戲包體外邊還藏著一個RM遊戲。這個像素風的RM遊戲,是第一個遊戲的HE結局。到這裡,本來發散應該結束,我也準備好了最終打包。
但,我剛說了還有另一個故事線。這是本來我想另外立的一個項目的概念:如果一個機器人遇見了一個人偶,而他們的靈魂本來相愛相殺,他們會是什麼關係?
不過人偶和機器人這種東西我都已經做過了,其實與其再做一個項目,不如在這個項目解決,這裡又切實可以將人偶和機器人結合。所以我問編劇,如果放在我們的故事裡,應該是什麼樣的故事?在和編劇聊的過程中,我們編劇給出了自己的結論。他們會對對方說,我愛你,但那並不是因為愛,而是因為要擺脫他們靈魂的執念,從而自己成為完全不一樣的人。
看似是一個重逢的故事,其實是一個成長的故事。
這個想法成為了《囚偶》Steam版的名字《囚偶:重逢》
但這些想法的出現在移植框架基本已經完成之後,所以我們的工作變成了如何去講述第二個故事。由於第二個故事概念性較強,情節性較弱,與我之前做《液化物》有著比較類似的毛病,所以我吸取了上次的教訓,將第二個故事做成了隱藏故事。我將它做成了需要完成隱藏結局,並在結局中解密,再回到遊戲本體,才能觸發的設計。並且在隱藏結局的番外裡,基本預示了大概會講一個什麼故事。這裡可能會對玩家進行篩選,如果在番外中大家都對下面的故事不再感興趣,那當然點到為止。但如果對於番外的講述有興趣,去解鎖了最後一個比較抽象的故事,也許他們會是這個故事的目標讀者?
所以這裡我使用了幾層鋪墊來最後將這個遊戲講完。遊戲的最後和遊戲的開頭呼應,其實只有這樣,這個《囚偶》的整體故事才算完整。
那麼,這裡最後版本的《囚偶:重逢》其實已經和原版的手機版《囚偶》完全變成了兩個遊戲,無論是劇情、體驗、立意甚至設定上,都有著翻天覆地的變化,不過由於其本質玩法都是解謎,所以在謎題和關卡上並沒有顯著變化。
這裡有好處也有壞處。
好處是,這個遊戲的再設計自成一體,整個故事體系終於變得完整,多個類似“元遊戲”的探索遊戲玩法,讓找隱藏情節成為了解謎的一環。遊戲的完整性和體驗感得到了提升。
壞處是,破壞了原本在手機版本上已經驗證的,可能較為吸引人的男男線劇情流向,強行變成了一個閤家歡的循環故事,多次跳躍的玩法打斷了玩家的連續性,不停更新的想法翻新導致整個項目有一點點的整體性不協調。
更為顯著的劣勢是,本來此遊戲預計手機端同步移植,由於新加入的遊戲中游戲玩法,嵌套了一個RM遊戲,使得手機移植無法移植最終版的完整體驗,即使上線手機版,手機版與PC版的體驗也有著巨大的割裂。
最終呈現的效果究竟如何,就只能等玩家來評判了。