《囚偶:重逢》这款游戏对于我个人的独特性而言,在于从初期的游戏概念到成品之间的巨大差异。
在最开始《囚偶》的名字是《不死恋人》,是为一个手机互动平台定制的双人解谜互动剧本。在最初的立项版本中,是一个女人和两个男人围绕一起凶案的血腥悬疑故事。后来由于平台的调性和用户画像,改变为哥特式唯美情感解谜。故事线增加为三条,分为男女线、女女线,男男线,其中男男线好评度最高,8000余条评价中,大量玩家表示喜欢亚伦和洛伦兹的兄弟情。
从《不死恋人》到《囚偶》其实涉及到的变化并不算太大,《囚偶》的成品故事也和最开始立项的规范比较一致。目前在手机平台上,也是一个平均分左右,中规中矩的产品。本来我想将《囚偶》移植到Steam的契机是学会使用Steam制作基本的小游戏框架制作一个解谜游戏,剧本移植男男线,但在移植过程中,逐渐脑海中出现了另一个结局和另一个故事线。一个对于玩家来说更少遗憾的结局。
原本的结局其实是BE,所以这里做出了一个HE,并且让这个HE尽可能需要玩家一定的努力,甚至需要一个很麻烦的解谜。我们将其做成了一个游戏中的游戏,在一周目游戏即将进入结尾的时候,可以看到进入此结局的条件。
其实也没什么好隐瞒的,就是在游戏包体外边还藏着一个RM游戏。这个像素风的RM游戏,是第一个游戏的HE结局。到这里,本来发散应该结束,我也准备好了最终打包。
但,我刚说了还有另一个故事线。这是本来我想另外立的一个项目的概念:如果一个机器人遇见了一个人偶,而他们的灵魂本来相爱相杀,他们会是什么关系?
不过人偶和机器人这种东西我都已经做过了,其实与其再做一个项目,不如在这个项目解决,这里又切实可以将人偶和机器人结合。所以我问编剧,如果放在我们的故事里,应该是什么样的故事?在和编剧聊的过程中,我们编剧给出了自己的结论。他们会对对方说,我爱你,但那并不是因为爱,而是因为要摆脱他们灵魂的执念,从而自己成为完全不一样的人。
看似是一个重逢的故事,其实是一个成长的故事。
这个想法成为了《囚偶》Steam版的名字《囚偶:重逢》
但这些想法的出现在移植框架基本已经完成之后,所以我们的工作变成了如何去讲述第二个故事。由于第二个故事概念性较强,情节性较弱,与我之前做《液化物》有着比较类似的毛病,所以我吸取了上次的教训,将第二个故事做成了隐藏故事。我将它做成了需要完成隐藏结局,并在结局中解密,再回到游戏本体,才能触发的设计。并且在隐藏结局的番外里,基本预示了大概会讲一个什么故事。这里可能会对玩家进行筛选,如果在番外中大家都对下面的故事不再感兴趣,那当然点到为止。但如果对于番外的讲述有兴趣,去解锁了最后一个比较抽象的故事,也许他们会是这个故事的目标读者?
所以这里我使用了几层铺垫来最后将这个游戏讲完。游戏的最后和游戏的开头呼应,其实只有这样,这个《囚偶》的整体故事才算完整。
那么,这里最后版本的《囚偶:重逢》其实已经和原版的手机版《囚偶》完全变成了两个游戏,无论是剧情、体验、立意甚至设定上,都有着翻天覆地的变化,不过由于其本质玩法都是解谜,所以在谜题和关卡上并没有显著变化。
这里有好处也有坏处。
好处是,这个游戏的再设计自成一体,整个故事体系终于变得完整,多个类似“元游戏”的探索游戏玩法,让找隐藏情节成为了解谜的一环。游戏的完整性和体验感得到了提升。
坏处是,破坏了原本在手机版本上已经验证的,可能较为吸引人的男男线剧情流向,强行变成了一个合家欢的循环故事,多次跳跃的玩法打断了玩家的连续性,不停更新的想法翻新导致整个项目有一点点的整体性不协调。
更为显著的劣势是,本来此游戏预计手机端同步移植,由于新加入的游戏中游戏玩法,嵌套了一个RM游戏,使得手机移植无法移植最终版的完整体验,即使上线手机版,手机版与PC版的体验也有着巨大的割裂。
最终呈现的效果究竟如何,就只能等玩家来评判了。