投票《荒野大鏢客:救贖2》:在開放世界裡面做出一條優秀的線性體驗


3樓貓 發佈時間:2024-08-22 03:30:11 作者:大寄一場1 Language

1.背景介紹

遊戲主要講述了十九世紀末的美國西部,亞瑟·摩根和範德林德幫眾人在黑水鎮上的一次行動的意外翻車,使得整個幫派開始長期的顛沛流離。在長時間的高壓環境與內鬼的行動下,幫派開始分崩離析,在此等內憂外患的日子裡,主角亞瑟·摩根開始了命運的抉擇。

2.視聽效果

  • 毫無疑問,《荒野大嫖客2》的的畫面表現是一流的水平,其對光影的使用更是遊戲界最頂級的那一批。角色對話時面部的細微表情,亞瑟捕獵後扛運獵物後帶來的血跡,還有那會熱脹冷縮的馬蛋蛋無不體現著R星對這個世界的深刻構造。

  • 遊戲的地圖裡存在著雪山,沼澤地,雨林地帶也有著平原地帶。除了自然生態環境外,遊戲裡還同時出現了大量木質結構的房屋小鎮與迅速近代化的鋼鐵城市。各種生態與生活巧妙的融合在了一張地圖內。

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  • 在遊玩《荒野大鏢客2》時,我強烈推薦使用耳機或者高規格的音響,因為只有這樣,才能讓您享受到完整的聽覺體驗。這裡的聽感,並非僅僅只指歌曲中的人聲與樂器,高音與低音,而是r星為這片地圖中所創造的一切聽感,您可以在野外聽到動物對外來環境的互動聲,也可以在農莊裡聽到農活聲,還可以聽到自己的角色讀報時的翻頁聲。

  • 他們為此創造了一整個龐大的聲源庫,要知道光一個開槍聲,他們就設計了在野外,在山頂,在室內,打到石頭上反彈,射進木質建築裡等等多種不同的聲音。如此高規模的視聽效果設計,毫無疑問的提高了玩家的沉浸感。

3.劇情演出

  • 不知從什麼時候開始起,開放世界就成了弱劇情,弱引導的代名詞。彷彿只有不給玩家設規定才是一個好的開放世界遊戲。但在《荒野大鏢客2》中,整個開放世界處處是規矩,但又處處沒有限制,比如你不能隨意搶劫,傷害npc,但如果你做了,似乎能給你的遊戲帶來更大的快樂?

  • 同樣在劇情上,《荒野大鏢客2》也直接在地圖上為你標註出了劇情任務點,甚至還帶有任務介紹,這在大多數開放世界遊戲裡是想都不敢想的。在開放世界裡面做出一條優秀的線性體驗,這是《荒野大鏢客2》與其他開放世界遊戲最不同的地方。

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  • 過劇情時的演出十分精彩,但對於一個大量時間都在騎馬趕路的遊戲而言,過程中的演出似乎更為重要,雖然我上述提到的視聽效果,已經給出瞭解法,但製作組認為這還不夠,於是在跑圖的過程中你會聽到不遠處有男人的哀嚎聲,女人的呼救聲,甚至是兩名執法人員帶著的被抓住的違法人員也會大聲的喊自己是冤枉的,至於信他還是信執法人員,亦或者豆沙了,都會帶來相應的反饋。在這些小事件的推動下,你會在不知不覺中到達目的地。

4.沉浸享受慢節奏

  • 為了沉浸感,《荒野大鏢客2》也向《行屍走肉》、《底特律 化身為人》等互動電影類遊戲學習,例如劇情裡舉杯一個交互鍵,和人碰杯一個交互鍵,喝酒又是一個交互鍵,尾聲里約翰、大叔、查爾斯三人蓋房子時,從抬起木板,向前走,錘下釘子,都有單獨的交互按鍵,還有釣魚更是需要一步一步做完全部交互鍵。毫無疑問這事把雙刃劍,對於喜歡這個世界的玩家而言,這是一種享受,而對這個世界無感或是厭惡的玩家而言,這無疑是種折磨。

  • 除了大量交互鍵外,遊戲中還製作了相當多且高質量的動畫,例如打完獵後戰利品不會直接進入你的揹包,你需要走上前開始剝皮,小形動物的皮直接塞包裡,大型動物的皮則需要放在馬上,剩下的部分你也可以選擇背起來放馬背上或者置之不理。除此之外,製作組還在合成物品上也做了相應的動畫,烤肉,製藥,煮咖啡等繁瑣但卻又極其符合邏輯的設定。

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5.總結

  • 遊戲種種設定無不體現出製作組的信心,大量採用繁瑣的交互與動畫,長時間的跑圖與重複的風景。很明顯製作組認定了沉浸感一條線,並走到的底。

  • 如果您有大把時間沉浸下去體驗19世紀末的美國西部,毫無疑問,本作是最值得遊玩的。

  • 愛寄摁最終評分:93/100,最後,也是十分期待《荒野大鏢客》能繼續出下一作(重置一代也行)。

最後的最後,求求各位觀眾姥爺都看到這了,給個點贊,收藏,關注,充電吧,這對我真的很重要

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