【主機遊戲】熱門MC均分76分,《浪人崛起》真的只是一部“湊合”的作品嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-03-28 21:58:31 作者:天涯意焱 Language

【本文基於第一章劇情完成後體驗撰寫(共三章),後續會有白金後完整評測】

本期評測遊戲《浪人崛起》相關文章導讀:

【萬字長評】《臥龍:蒼天隕落》:暗黑三國的救世之途


引言

即便是放眼整個遊戲史,相信也很少會有其他日子跟今年的3月22日一樣熱鬧:卡普空時隔12年的RPG續作《龍之信條2》、任天堂的冷門3A作品《碧姬公主:表演時刻》、以及PS限時獨佔、忍組八年磨一劍的《浪人崛起》,甚至還有場外爭議連篇的《逆向坍塌:麵包房行動》和3月21日登錄PC的《地平線:西域禁地》,這些作品都集中在了一起正式發售,而這樣的發售密度絕對是極其罕見的。

但除了最終大獲全勝的地平線PC版以外,其他幾部作品的表現都有那麼些不盡人意的地方:龍信2雖然斬獲了媒體的高分,但糟糕的優化引發了玩家的口誅筆伐;本就小眾的碧姬公主新作只堪堪拿到了MC75的綠色評分;至於今天打算跟大家簡單聊一下的作品《浪人崛起》,也同樣只拿到了76分不及預期的分數。

昂貴的定價、限時獨佔、不及預期的評分,這些要素堆疊起來,似乎光榮的忍組歷經八年只拿出了一部辜負粉絲期望的平庸之作,這樣的落差自然遠不能令人滿意。

但實際上,《浪人崛起》真的只是一部“湊合”的作品嗎?

在我簡單花了11小時打通了這款遊戲的第一章後,我想以我的初體驗為基礎,提出一些不同的意見

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一、幕末的無盡紛爭

——是沉浸感十足的歷史教材,亦是玩家親手執筆的傳奇

其實最開始,我對《浪人崛起》的劇情並沒有持有太高的期望。原因也並不複雜,忍組去年發售的《臥龍:蒼天隕落》在劇情內容上就多少顯得有些敷衍,即便有“妖魔三國”這一主題抓人眼球,劇情整體也只能說是平庸。而更偏重於還原歷史本身的《浪人崛起》,似乎更難給出一個驚豔的答案。

但《浪人崛起》帶給了我第一個意外驚喜,這段以江戶時代末期(或者說,幕府末期)為題材的故事交出了一份超預期的答卷,雖與驚豔一詞仍有差距,但合理的歷史切入點與讓玩家親身參與歷史事件之中的設計,頗有一種“歷史是你的遊樂場”的體驗,帶來了極其深厚的沉浸感。

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《浪人崛起》的故事以“倒幕運動”為軸,將身為隱刀的主角和其搭檔的命運穿插於其中,在這段“尋親”之旅的過程中,玩家將結識坂本龍馬、高杉晉作、沖田總司、桂小五郎等倒幕運動乃至明治維新時期至關重要的人物,並同他們結下厚重的情誼。

遊戲以電影膠片播片的形式,將倒幕運動各個時期的關鍵事件標註得非常細緻,並且遊戲還通過加入大量的過場CG動畫,較為全面地展現了不同勢力在不同階段的博弈過程,確實頗有一種歷史紀錄片的感覺。

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將真實的歷史融入遊戲,這並非是忍組的首創,但不同於其他此類遊戲的是,玩家在遊戲中親歷這段歷史時,不僅僅只是見證者,更是能夠推動和改變既定歷史走向的重要人物

歷史上,高杉晉作、坂本龍馬與沖田總司這三位人物,均在倒幕運動期間因各種原因離世(高杉晉作與沖田總司死於肺結核,坂本龍馬則死於刺殺)。而在《浪人崛起》中,玩家如果推進這三位角色的個人故事,便有機會達成讓他們存活的結局。

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因此,雖說玩家在劇情中的選擇並不會改變整體歷史的走向,但也不像不少同類型設定的遊戲那般“無意義”,而根據NPC存活的情況以及玩家的選擇,最終故事結局的走向也會發生一定的變動。而這個本身便強調“羈絆”的故事,更是在此基礎上獲得了更多延展的可能性,而親身參與到風雲詭譎的歷史之中的玩家們,在擁有了改變歷史的能力後,也能夠更進一步體驗到幕末時期各方人士理念碰撞、時局幾經波折的激盪風雲,進一步加深了遊戲的歷史沉浸感。

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此外,玩家們還能夠有機會同諸多NPC發展更進一步的關係,通過贈禮、特定聊天技能觸發特殊對話等方式,玩家可以提升對應NPC的好感度,並且在好感度足夠之後與其締結誓約,獲得“比翼盟約”的獎盃。而這樣的支線內容對於角色形象塑造的補完也更為重要,也能更好地讓玩家瞭解這些已然逝去的英雄人物。

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在這部作品中,光榮確實再一次做到了發揚自身的長處:對歷史進行詳盡解讀之後,在儘可能尊重歷史整體走向的前提下,以自己的理解對歷史和人物進行改編與再現,讓遊戲既成為了讓玩家瞭解歷史的窗口,也讓玩家擁有了親自執筆撰寫歷史與傳奇的成就感。

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二、豐富堆料的進階樂趣

——這套戰鬥系統的豐富程度遠超我的預期

其實乍一眼來看的話,《浪人崛起》的戰鬥核心玩法似乎與去年忍組端出來的《臥龍:蒼天隕落》有著說不清道不明的關聯:將戰鬥系統的減法做到基本只剩“化勁”的《臥龍》,與同樣能在紅光招式的威脅下以“石火”彈反敵人的《浪人》,總感覺有著異曲同工之妙。

但相較於五行系統有些聊勝於無的《臥龍》,《浪人》雖同樣以“石火”為核心,其在其他戰鬥系統玩法的構築上明顯要更具深度與多樣性,並且這些設計在戰鬥中的實際作用也同樣至關重要。

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首先《浪人》引入的便是精力值的設定,玩家在戰鬥中疾跑、迴避、普攻、使用武技,均會消耗血條上方的藍條(也就是精力值)。而倘若玩家的精力值見底,那便只能乾站著被單方面暴揍,既不能還手,也不能迴避,而倘若此時再被敵人擊中,角色還會進入一個為時不短的原地喘息階段,對戰局的影響顯然是負面的。

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所以,如何控制好藍條,毫無疑問是戰鬥時至關重要的博弈點之一。

《浪人》提供了三種方式以供玩家在戰鬥中靈活回覆藍條:其一是“閃刃”,角色在戰鬥時武器上會逐漸積累敵人的血液,而如果玩家能夠在攻擊後找準時機按下R1施放“閃刃”,便可以清空武器上的血跡並根據積攢的閃刃量表(也就是武器上沾染的血量)回覆一定量的藍條槽;另一種則是“紫電”,同樣的,當玩家在攻擊後找準時機切換武器,便能夠觸發“紫電”,讓閃刃量表大幅增加,從而在戰鬥中能更便捷地回覆藍條槽。

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沾滿血跡的刀

第三種方式則比較特殊,玩家手中持有的武器通常還會擁有額外的流派(這些流派會通過任務、探索等方式獲得),玩家在戰鬥中切換流派,則可以觸發“烈風”,除了同樣會大幅增加閃刃量表以外,還會切換流派的屬性與武器的武技。不同於“閃刃”和“紫電”可以在戰鬥中靈活切換,玩家在切換流派時,還必須考慮到流派的屬性(天、地、人)對當前的敵人是有利還是不利,是需要更為慎重的。

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而既然聊到了流派的差異性,也必須談及不同流派的武技變化,隨著玩家一個流派熟練度的提升(加深與流派高手的因緣或者同對方切磋),玩家將能夠解鎖該流派更多的武技,不必多說,不同流派不同武技都有著截然不同的手感與差異性,並且在玩家連按或者長按時,攻擊形式也同樣會發生變化。在流派熟練度更進一步提升後,部分武技還會成為“奧義”,獲得更進一步的加強。

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很顯然,遊戲非常鼓勵玩家積極切換手中的武器和流派,也鼓勵玩家積極通過“閃刃”來讓戰鬥過程更為流暢,相較於只需等待敵方紅光招式進而化解的《臥龍》,《浪人》在戰鬥系統深度的挖掘上是要更為出色的。而如何根據戰鬥形勢靈活切換武器和流派,則是玩家在嘗試進階戰鬥技巧時所必須學會的技能。

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或許看到這,你會覺得《浪人》的戰鬥玩法已經足夠豐富了,但這款遊戲的堆料仍然沒有結束。

玩家在戰鬥中除了能夠使用兩把主武器外,還可以裝備兩把副武器,並且這些個副武器多少有些“不講武德”,不僅有傳統的弓箭和手裡劍,還有火槍、短槍等火器——這其實非常契合幕末時代下的戰鬥變化,用冷兵器打著打著一言不合就開乾的場景在歷史中恐怕也切實存在。

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這段加特林真的太爽了

毫無疑問,副武器的引入為戰鬥增添了更多的變數,這意味著玩家不必時時刻刻再追求貼身肉搏,在有盟友(或者隊友)協助的情況下,完全可以抽身到遠處,給敵人放上幾輪黑槍,這些威力不俗的火器在玩家槍法足夠好能夠精準爆頭的情況下,通常可以給敵人造成極其可觀的傷害,同時還可以有效削減敵方精力值的上限,方便玩家更容易打出處決。

而像是弓箭這類武器,不僅可以在戰鬥中發揮作用,更是可以在玩家的潛入過程中提供有效的暗殺手段,更特殊的陶球則能吸引敵人的注意力,極大豐富了遊戲的玩法維度。

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從以上這些玩法設計相信諸位也可以瞭解到,《浪人崛起》在戰鬥系統上做的挖掘其實是相當深入的,並且當玩家武器的熟練度、流派的種類和熟練度都逐步獲得提升後,全新解鎖的武技與獲得提升的數值能力,都能讓戰鬥更富策略博弈式的挑戰性,既不失難度,也不乏趣味

此外,我個人認為算是值得稱道的一點則是,《浪人崛起》並沒有像它的前輩那樣在一週目不給出難度選項,相反,它提供了三個梯度的難度選擇:喜愛追求動作遊戲挑戰的玩家,完全可以以最高難度“夜晚”開局;而只希望安心看完劇情,感受韻味獨特的幕末日本的玩家,則可以採用最低難度“黎明”開荒。而遊戲進程中,玩家隨時可以根據自己的戰鬥感受,調整難度設定。

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顯然,更加輕量化的設計在吸引輕度動作遊戲玩家方面還是有著非常顯著的作用的,更何況,這套堆料豐富的戰鬥系統,在較低的難度下也能有更寬裕的容錯率,從而讓玩家能更便捷地嘗試更豐富的套路。

三、內容繁多的開放世界

——是工業化罐頭,還是忍組獨特的答案?

《浪人崛起》的另一大特色,無疑便是雄心勃勃的開放世界設計

魂系遊戲或者說高難度動作遊戲與開放世界的結合自然並非首例,並且《艾爾登法環》更是給出了一份近乎完美的答卷:以極致的地圖堆料和高密度的探索內容,讓充實的箱庭探索與高難度戰鬥挑戰高度結合,給玩家帶來魂系風格十足的開放世界“成王之旅”。很顯然,《浪人崛起》多多少少也是想復刻《艾爾登法環》的輝煌的。

但實際體驗下來,《浪人崛起》的這套開放世界與老頭環給出的答案實在相去甚遠——而這也並非是忍組做得太爛,相反,甚至《浪人》倒是有不少可取之處,只是其設計風格與其說是幕末法環,不如說更像是一部老式的《刺客教條》

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在這部作品中,更早入坑AC系列的玩家絕對能夠擁有一種賓至如歸式的體驗:地圖上為數不少的敵方據點,需要玩家通過一系列暗殺技巧(包括但不限於草叢暗殺、房梁跳殺、連續暗殺、衝刺(強行)暗殺、甚至還有滑翔翼空中襲殺等等)來將據點內的敵人全部清空,當然,在這個過程中不幸被發現了也並沒有關係,畢竟“只要把人殺光了,就沒有人知道我潛入了”這條至理名言放在哪裡都是適用的。

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暗殺體系的多樣化以及乾淨利落的暗殺動作,都讓看似公式化清理據點的過程擁有了不少額外的樂趣,而隨著玩家獲取弓箭、熟練掌握了鉤爪技巧之後,靈活利用空間繞後偷襲或遠程點殺的潛入方式將讓潛入的樂趣獲得更進一步的增強——相較於大部分時候只能繞背偷襲的神話三部曲,《浪人》的潛入手法之豐富,實在是比AC更像AC。

不僅於此的是,《浪人》的其他開放世界內容也同樣充滿了“罐頭”的氣息,各種找地標、神社、貓咪的地點無處不在,而在特定地點拍照、殺死通緝犯獲得懸賞的地點也不在少數,玩家想要將這些內容清理乾淨,顯然還是要花上不少功夫的。

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但是,小貓咪能有什麼壞心思呢?

好在遊戲還額外引入了“土地因緣等級”機制,玩家在完成這些地點的事項之後,便能夠提高所在地點的土地因緣等級,在等級提升後,玩家不僅能夠獲得該地區其他地點的直接位置標記,還能夠額外獲贈一些實用性極強的獎品道具。並且想要完成這些地點的任務,很多時候也並不是到訪或殺死敵人便可以的,不少地點的抵達路線都做了一些較為精巧的設計,有時也需要玩家進行繞路或者跑酷,不盡相同的體驗還是給整個探索過程不少額外的挑戰性的。

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在豐富的暗殺技巧與有趣的攀爬路線設計加持下,《浪人崛起》毫無疑問有著比《刺客教條》神話三部曲更加純正的刺客氣息,雖然相較於更老的艾吉奧三部曲,《浪人》仍然少了一些大型解謎挑戰關卡的設計,但它完全能夠以更為充實的人物因緣任務與支線任務來替補填充,從開放世界內容的充實度上來看的話,忍組所給出的答案還是能夠收穫高分的。

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但同絕大部分開放世界遊戲一樣的是,《浪人》的開放世界在後期仍然會面臨同質化的問題,雖說種類豐富的探索內容和儘可能做出差異化的找地點設計(隱刀傳送點和找貓咪),再加上給足了正反饋獎勵的探索機制,足以讓玩家在初見這個開放世界時興致勃勃,但當遊戲進展到後期,那種重複枯燥的感覺難免會再度襲來——不過值得慶幸的是,僅有三張大地圖的《浪人》,並不會像AC神話三部曲那樣令人絕望。

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上到最頂層的路線探索還是很有趣的

在我看來,《浪人》的這套開放世界玩法,並非是千篇一律、粗製濫造的工業罐頭,至少在很多方面,它還是用心做了編排與設計的,即便最終沒能脫離同質化的漩渦,但絕非毫無樂趣。

四、結語

其實在最開始,我多多少少是有一些被《浪人崛起》的70+開分勸退的,但在我10餘個小時的初體驗過程中,這款遊戲帶給我的優秀體驗顯然要高於這個分數。無論是遊戲充滿歷史沉浸感的劇情故事與人物塑造,還是堆料豐富、頗具深度的戰鬥系統,又或者是正反饋十足、精心設計的開放世界內容,都讓這段幕末的厚重歷史充滿了那個時代悲愴卻浪漫的氣息。

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因此做個不負責任的推測,《浪人崛起》偏低的評分,我個人認為是有一定概率受到了場外因素的影響的,因為故事歷史背景選材的特殊性,這部作品中涉及到的幾個主要歐美國家並非是太過正面的形象,而這或許也是左右歐美媒體給出評價的一個不小的因素。

至少在我看來,《浪人崛起》雖然確實存在一些開放世界設計上的問題,但遠不至於只是一部平庸的作品,忍組所給出的答案,還是能夠令人滿意的。而這段旅途,於我而言,也尚未抵達終點,當我獲得那座閃耀的白金獎盃之後,我也會再度跟大家聊一下這款遊戲,相信屆時也會有更加全面的感觸。

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哦對了,這遊戲還能擼可愛的狗子


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