【主机游戏】热门MC均分76分,《浪人崛起》真的只是一部“凑合”的作品吗?


3楼猫 发布时间:2024-03-28 21:58:31 作者:天涯意焱 Language

【本文基于第一章剧情完成后体验撰写(共三章),后续会有白金后完整评测】

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引言

即便是放眼整个游戏史,相信也很少会有其他日子跟今年的3月22日一样热闹:卡普空时隔12年的RPG续作《龙之信条2》、任天堂的冷门3A作品《碧姬公主:表演时刻》、以及PS限时独占、忍组八年磨一剑的《浪人崛起》,甚至还有场外争议连篇的《逆向坍塌:面包房行动》和3月21日登录PC的《地平线:西之绝境》,这些作品都集中在了一起正式发售,而这样的发售密度绝对是极其罕见的。

但除了最终大获全胜的地平线PC版以外,其他几部作品的表现都有那么些不尽人意的地方:龙信2虽然斩获了媒体的高分,但糟糕的优化引发了玩家的口诛笔伐;本就小众的碧姬公主新作只堪堪拿到了MC75的绿色评分;至于今天打算跟大家简单聊一下的作品《浪人崛起》,也同样只拿到了76分不及预期的分数。

昂贵的定价、限时独占、不及预期的评分,这些要素堆叠起来,似乎光荣的忍组历经八年只拿出了一部辜负粉丝期望的平庸之作,这样的落差自然远不能令人满意。

但实际上,《浪人崛起》真的只是一部“凑合”的作品吗?

在我简单花了11小时打通了这款游戏的第一章后,我想以我的初体验为基础,提出一些不同的意见

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一、幕末的无尽纷争

——是沉浸感十足的历史教材,亦是玩家亲手执笔的传奇

其实最开始,我对《浪人崛起》的剧情并没有持有太高的期望。原因也并不复杂,忍组去年发售的《卧龙:苍天陨落》在剧情内容上就多少显得有些敷衍,即便有“妖魔三国”这一主题抓人眼球,剧情整体也只能说是平庸。而更偏重于还原历史本身的《浪人崛起》,似乎更难给出一个惊艳的答案。

但《浪人崛起》带给了我第一个意外惊喜,这段以江户时代末期(或者说,幕府末期)为题材的故事交出了一份超预期的答卷,虽与惊艳一词仍有差距,但合理的历史切入点与让玩家亲身参与历史事件之中的设计,颇有一种“历史是你的游乐场”的体验,带来了极其深厚的沉浸感。

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《浪人崛起》的故事以“倒幕运动”为轴,将身为隐刀的主角和其搭档的命运穿插于其中,在这段“寻亲”之旅的过程中,玩家将结识坂本龙马、高杉晋作、冲田总司、桂小五郎等倒幕运动乃至明治维新时期至关重要的人物,并同他们结下厚重的情谊。

游戏以电影胶片播片的形式,将倒幕运动各个时期的关键事件标注得非常细致,并且游戏还通过加入大量的过场CG动画,较为全面地展现了不同势力在不同阶段的博弈过程,确实颇有一种历史纪录片的感觉。

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将真实的历史融入游戏,这并非是忍组的首创,但不同于其他此类游戏的是,玩家在游戏中亲历这段历史时,不仅仅只是见证者,更是能够推动和改变既定历史走向的重要人物

历史上,高杉晋作、坂本龙马与冲田总司这三位人物,均在倒幕运动期间因各种原因离世(高杉晋作与冲田总司死于肺结核,坂本龙马则死于刺杀)。而在《浪人崛起》中,玩家如果推进这三位角色的个人故事,便有机会达成让他们存活的结局。

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因此,虽说玩家在剧情中的选择并不会改变整体历史的走向,但也不像不少同类型设定的游戏那般“无意义”,而根据NPC存活的情况以及玩家的选择,最终故事结局的走向也会发生一定的变动。而这个本身便强调“羁绊”的故事,更是在此基础上获得了更多延展的可能性,而亲身参与到风云诡谲的历史之中的玩家们,在拥有了改变历史的能力后,也能够更进一步体验到幕末时期各方人士理念碰撞、时局几经波折的激荡风云,进一步加深了游戏的历史沉浸感。

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此外,玩家们还能够有机会同诸多NPC发展更进一步的关系,通过赠礼、特定聊天技能触发特殊对话等方式,玩家可以提升对应NPC的好感度,并且在好感度足够之后与其缔结誓约,获得“比翼盟约”的奖杯。而这样的支线内容对于角色形象塑造的补完也更为重要,也能更好地让玩家了解这些已然逝去的英雄人物。

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在这部作品中,光荣确实再一次做到了发扬自身的长处:对历史进行详尽解读之后,在尽可能尊重历史整体走向的前提下,以自己的理解对历史和人物进行改编与再现,让游戏既成为了让玩家了解历史的窗口,也让玩家拥有了亲自执笔撰写历史与传奇的成就感。

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二、丰富堆料的进阶乐趣

——这套战斗系统的丰富程度远超我的预期

其实乍一眼来看的话,《浪人崛起》的战斗核心玩法似乎与去年忍组端出来的《卧龙:苍天陨落》有着说不清道不明的关联:将战斗系统的减法做到基本只剩“化劲”的《卧龙》,与同样能在红光招式的威胁下以“石火”弹反敌人的《浪人》,总感觉有着异曲同工之妙。

但相较于五行系统有些聊胜于无的《卧龙》,《浪人》虽同样以“石火”为核心,其在其他战斗系统玩法的构筑上明显要更具深度与多样性,并且这些设计在战斗中的实际作用也同样至关重要。

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首先《浪人》引入的便是精力值的设定,玩家在战斗中疾跑、回避、普攻、使用武技,均会消耗血条上方的蓝条(也就是精力值)。而倘若玩家的精力值见底,那便只能干站着被单方面暴揍,既不能还手,也不能回避,而倘若此时再被敌人击中,角色还会进入一个为时不短的原地喘息阶段,对战局的影响显然是负面的。

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所以,如何控制好蓝条,毫无疑问是战斗时至关重要的博弈点之一。

《浪人》提供了三种方式以供玩家在战斗中灵活回复蓝条:其一是“闪刃”,角色在战斗时武器上会逐渐积累敌人的血液,而如果玩家能够在攻击后找准时机按下R1施放“闪刃”,便可以清空武器上的血迹并根据积攒的闪刃量表(也就是武器上沾染的血量)回复一定量的蓝条槽;另一种则是“紫电”,同样的,当玩家在攻击后找准时机切换武器,便能够触发“紫电”,让闪刃量表大幅增加,从而在战斗中能更便捷地回复蓝条槽。

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沾满血迹的刀

第三种方式则比较特殊,玩家手中持有的武器通常还会拥有额外的流派(这些流派会通过任务、探索等方式获得),玩家在战斗中切换流派,则可以触发“烈风”,除了同样会大幅增加闪刃量表以外,还会切换流派的属性与武器的武技。不同于“闪刃”和“紫电”可以在战斗中灵活切换,玩家在切换流派时,还必须考虑到流派的属性(天、地、人)对当前的敌人是有利还是不利,是需要更为慎重的。

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而既然聊到了流派的差异性,也必须谈及不同流派的武技变化,随着玩家一个流派熟练度的提升(加深与流派高手的因缘或者同对方切磋),玩家将能够解锁该流派更多的武技,不必多说,不同流派不同武技都有着截然不同的手感与差异性,并且在玩家连按或者长按时,攻击形式也同样会发生变化。在流派熟练度更进一步提升后,部分武技还会成为“奥义”,获得更进一步的加强。

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很显然,游戏非常鼓励玩家积极切换手中的武器和流派,也鼓励玩家积极通过“闪刃”来让战斗过程更为流畅,相较于只需等待敌方红光招式进而化解的《卧龙》,《浪人》在战斗系统深度的挖掘上是要更为出色的。而如何根据战斗形势灵活切换武器和流派,则是玩家在尝试进阶战斗技巧时所必须学会的技能。

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或许看到这,你会觉得《浪人》的战斗玩法已经足够丰富了,但这款游戏的堆料仍然没有结束。

玩家在战斗中除了能够使用两把主武器外,还可以装备两把副武器,并且这些个副武器多少有些“不讲武德”,不仅有传统的弓箭和手里剑,还有火枪、短枪等火器——这其实非常契合幕末时代下的战斗变化,用冷兵器打着打着一言不合就开干的场景在历史中恐怕也切实存在。

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这段加特林真的太爽了

毫无疑问,副武器的引入为战斗增添了更多的变数,这意味着玩家不必时时刻刻再追求贴身肉搏,在有盟友(或者队友)协助的情况下,完全可以抽身到远处,给敌人放上几轮黑枪,这些威力不俗的火器在玩家枪法足够好能够精准爆头的情况下,通常可以给敌人造成极其可观的伤害,同时还可以有效削减敌方精力值的上限,方便玩家更容易打出处决。

而像是弓箭这类武器,不仅可以在战斗中发挥作用,更是可以在玩家的潜入过程中提供有效的暗杀手段,更特殊的陶球则能吸引敌人的注意力,极大丰富了游戏的玩法维度。

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从以上这些玩法设计相信诸位也可以了解到,《浪人崛起》在战斗系统上做的挖掘其实是相当深入的,并且当玩家武器的熟练度、流派的种类和熟练度都逐步获得提升后,全新解锁的武技与获得提升的数值能力,都能让战斗更富策略博弈式的挑战性,既不失难度,也不乏趣味

此外,我个人认为算是值得称道的一点则是,《浪人崛起》并没有像它的前辈那样在一周目不给出难度选项,相反,它提供了三个梯度的难度选择:喜爱追求动作游戏挑战的玩家,完全可以以最高难度“夜晚”开局;而只希望安心看完剧情,感受韵味独特的幕末日本的玩家,则可以采用最低难度“黎明”开荒。而游戏进程中,玩家随时可以根据自己的战斗感受,调整难度设定。

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显然,更加轻量化的设计在吸引轻度动作游戏玩家方面还是有着非常显著的作用的,更何况,这套堆料丰富的战斗系统,在较低的难度下也能有更宽裕的容错率,从而让玩家能更便捷地尝试更丰富的套路。

三、内容繁多的开放世界

——是工业化罐头,还是忍组独特的答案?

《浪人崛起》的另一大特色,无疑便是雄心勃勃的开放世界设计

魂系游戏或者说高难度动作游戏与开放世界的结合自然并非首例,并且《艾尔登法环》更是给出了一份近乎完美的答卷:以极致的地图堆料和高密度的探索内容,让充实的箱庭探索与高难度战斗挑战高度结合,给玩家带来魂系风格十足的开放世界“成王之旅”。很显然,《浪人崛起》多多少少也是想复刻《艾尔登法环》的辉煌的。

但实际体验下来,《浪人崛起》的这套开放世界与老头环给出的答案实在相去甚远——而这也并非是忍组做得太烂,相反,甚至《浪人》倒是有不少可取之处,只是其设计风格与其说是幕末法环,不如说更像是一部老式的《刺客信条》

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在这部作品中,更早入坑AC系列的玩家绝对能够拥有一种宾至如归式的体验:地图上为数不少的敌方据点,需要玩家通过一系列暗杀技巧(包括但不限于草丛暗杀、房梁跳杀、连续暗杀、冲刺(强行)暗杀、甚至还有滑翔翼空中袭杀等等)来将据点内的敌人全部清空,当然,在这个过程中不幸被发现了也并没有关系,毕竟“只要把人杀光了,就没有人知道我潜入了”这条至理名言放在哪里都是适用的。

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暗杀体系的多样化以及干净利落的暗杀动作,都让看似公式化清理据点的过程拥有了不少额外的乐趣,而随着玩家获取弓箭、熟练掌握了钩爪技巧之后,灵活利用空间绕后偷袭或远程点杀的潜入方式将让潜入的乐趣获得更进一步的增强——相较于大部分时候只能绕背偷袭的神话三部曲,《浪人》的潜入手法之丰富,实在是比AC更像AC。

不仅于此的是,《浪人》的其他开放世界内容也同样充满了“罐头”的气息,各种找地标、神社、猫咪的地点无处不在,而在特定地点拍照、杀死通缉犯获得悬赏的地点也不在少数,玩家想要将这些内容清理干净,显然还是要花上不少功夫的。

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但是,小猫咪能有什么坏心思呢?

好在游戏还额外引入了“土地因缘等级”机制,玩家在完成这些地点的事项之后,便能够提高所在地点的土地因缘等级,在等级提升后,玩家不仅能够获得该地区其他地点的直接位置标记,还能够额外获赠一些实用性极强的奖品道具。并且想要完成这些地点的任务,很多时候也并不是到访或杀死敌人便可以的,不少地点的抵达路线都做了一些较为精巧的设计,有时也需要玩家进行绕路或者跑酷,不尽相同的体验还是给整个探索过程不少额外的挑战性的。

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在丰富的暗杀技巧与有趣的攀爬路线设计加持下,《浪人崛起》毫无疑问有着比《刺客信条》神话三部曲更加纯正的刺客气息,虽然相较于更老的艾吉奥三部曲,《浪人》仍然少了一些大型解谜挑战关卡的设计,但它完全能够以更为充实的人物因缘任务与支线任务来替补填充,从开放世界内容的充实度上来看的话,忍组所给出的答案还是能够收获高分的。

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但同绝大部分开放世界游戏一样的是,《浪人》的开放世界在后期仍然会面临同质化的问题,虽说种类丰富的探索内容和尽可能做出差异化的找地点设计(隐刀传送点和找猫咪),再加上给足了正反馈奖励的探索机制,足以让玩家在初见这个开放世界时兴致勃勃,但当游戏进展到后期,那种重复枯燥的感觉难免会再度袭来——不过值得庆幸的是,仅有三张大地图的《浪人》,并不会像AC神话三部曲那样令人绝望。

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上到最顶层的路线探索还是很有趣的

在我看来,《浪人》的这套开放世界玩法,并非是千篇一律、粗制滥造的工业罐头,至少在很多方面,它还是用心做了编排与设计的,即便最终没能脱离同质化的漩涡,但绝非毫无乐趣。

四、结语

其实在最开始,我多多少少是有一些被《浪人崛起》的70+开分劝退的,但在我10余个小时的初体验过程中,这款游戏带给我的优秀体验显然要高于这个分数。无论是游戏充满历史沉浸感的剧情故事与人物塑造,还是堆料丰富、颇具深度的战斗系统,又或者是正反馈十足、精心设计的开放世界内容,都让这段幕末的厚重历史充满了那个时代悲怆却浪漫的气息。

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因此做个不负责任的推测,《浪人崛起》偏低的评分,我个人认为是有一定概率受到了场外因素的影响的,因为故事历史背景选材的特殊性,这部作品中涉及到的几个主要欧美国家并非是太过正面的形象,而这或许也是左右欧美媒体给出评价的一个不小的因素。

至少在我看来,《浪人崛起》虽然确实存在一些开放世界设计上的问题,但远不至于只是一部平庸的作品,忍组所给出的答案,还是能够令人满意的。而这段旅途,于我而言,也尚未抵达终点,当我获得那座闪耀的白金奖杯之后,我也会再度跟大家聊一下这款游戏,相信届时也会有更加全面的感触。

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哦对了,这游戏还能撸可爱的狗子


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