假裝自己做遊戲
遊戲糙話
好的,繼續來補充完善我在平行宇宙裡負責的遊戲《戰龍》(英文名《Dragon Raiding》)。最近都會寫遊戲裝備。
作為《戰龍》重要賣點之一,豐富多彩的裝備是需要花大力氣好好設計的。上篇已經設計了11件藍龍裝備,但還遠遠不夠。按照這個趨勢,我覺得預設50件裝備數量應該不夠用。
主角回血使用“生命寶石”
我給《戰龍》定義是“大道至簡”,不搞過於繁雜的數值系統。主角只有血條,沒有藍、氣力和SAN值這種附屬數值,技能有一些CD,平A和蓄力攻擊的出招速度極快,絕不會拖泥帶水。所有敵我角色在遊戲畫面中只有上下左右四面,不會做八面,節省成本時間。角色的攻擊判定範圍是朝向前方90°扇形,有斜向攻擊判定。
主角使用劍盾和大劍攻擊,不會設計什麼多餘連段,會有極少但很實用的強力連段技能,需要拿裝備激活。
主角的恢復手段也和玩家們常識中認知的有所不同,沒有需要玩家手動點擊吃的血瓶,只有“生命寶石”。這玩意固定在主角血條右邊掛著,默認數量是5個,默認治療效果是主角目前血量上限的50%。
這玩意不需要玩家主動點擊吃掉回血,只要主角的血條被打空,它就會自動消耗給主角回血。我之所以這麼設計,主要是為了給玩家節省注意精力和操作量。玩家只需要隨時看一下生命寶石還剩幾個就可以了。主角空血吃生命寶石沒有任何動作和副作用,就身上冒一道綠光即可。
玩家在遊戲UI上看到關於主角的數值,就血條和生命寶石最直觀。由於要給手遊設計UI,儘量減少按鍵數量非常重要,吃藥這個我就直接免掉。
生命寶石的補充方法如下:
- 每次打完一個大地圖以後,主角返回基地補給,自動免費補滿生命寶石。
- 在地圖中打雜兵,會隨機掉落生命寶石,掉率和主角所持數量成反比。生命寶石全吃完時,雜兵比較容易掉落補充。
- 隨機出現的五龍商人們,有時候會有免費的生命寶石贈送。
- 基於攜帶數量和掉率的機制特點,所以生命寶石不存在專門去刷的可能性,遊戲系統會以動態形式調節玩家的回血補給。
恢復血量的裝備(6件,藍龍軍團掉落)
- 大生命寶石:把生命寶石升級成為大生命寶石,恢復血量提升到目前主角血量上限的100%
- 活力泉水:讓主角攜帶的生命寶石數量上限提升到10個。
這兩個裝備是藍龍精英怪隨機掉落。藍龍商人在其他地圖會隨機售賣。一般來說,每一局遊戲都會給玩家補齊這兩玩意。生命寶石一旦掉落會自動飛到主角包裡,不需要主角去碰觸拿起來,節省玩家操作。
- 威力飲料:主角吃生命寶石時,有一定幾率暫時提升攻擊力20%,持續60秒。
- 石膚飲料:主角吃生命寶石時,有一定幾率暫時提升防禦力20%,持續60秒。
這兩個摸獎裝備是藍龍BOSS隨機掉落,藍龍商人不售賣。效果觸發幾率不高,可以同時觸發,但是一旦觸發,持續時間還是挺長的。由於主角不能主動吃生命寶石,所以這是純摸獎技能。最好還是不要為了觸發這兩個效果,故意去捱打掉血。摸獎沒有內置CD,理論上如果歐皇附體的話,可以一直觸發。
- 仙女盒子:主角脫離傷害5秒以後,能緩緩回血。
這是藍龍BOSS隨機掉落,藍龍商人不售賣。這個徐徐回血的恢復量很少,但只要主角保持不受傷,就能持續回血,也是挺不錯的。在困難難度和無盡模式中,這個裝備可以給主角強有力的續航支持。
- 生命膠囊:主角攻擊精英怪和BOSS的時候,有幾率能爆出生命寶石。
這是藍龍BOSS隨機掉落,藍龍商人不售賣。敵人的掉落分工各有不同。生命寶石理論上只有雜兵掉落,但如果拿到這個裝備,主角在攻擊精英怪和BOSS的時候,也有很低的幾率會爆出生命寶石。注意,是攻擊,不是擊敗,所有攻擊都有效。爆率和主角所持寶石數量成反比。這也是為了給玩家更多保底,不至於在困難難度裡彈盡糧絕。
為了節省成本時間,同時把系統做得更加精煉,我不給遊戲設計類似“中毒”這樣的持續掉血損傷,但是主角對敵人有類似“中毒”的攻擊,這個後面會說,很重要。主角只有一個人,要打這麼多強大敵人,攻擊手段需要豐富一些。
輔助類裝備(5件,藍龍軍團掉落)
魔法懷錶:遊戲一開始就自動在主角包裡,會不斷給主角各種引導,並給限時時間進行計時
這貨其實就是藍龍放在主角包裡,給主角引導的。懷錶說的話,就是藍龍在說話而已。我會在遊戲流程上給玩家充分的引導。在看過一次引導以後,引導會自動關閉。玩家可以在設置裡重新開啟,不過應該不會有人這麼做了。我這個遊戲不做真人配音,配音這個其實很難做,很多國產遊戲配的那個音,說真的還不如不配,尬瘋了。除了主角還有點特色以外,其他所有NPC感覺都是一個人配的。遊戲裡所有臺詞都用“滴滴滴嘟嘟嘟”的聲音帶一下就可以了。
招財貓:擊敗敵人掉落金幣數量增加
這貨是藍龍精英怪隨機掉落,藍龍商人在其他地圖會隨機售賣。在本傳中,如果沒有拿裝備強化,擊敗雜兵和精英怪會隨機掉落一些金幣,可以跟商人購買裝備。由於金幣是隨機掉落,所以量其實不多,萬一真要買東西,是會有點不夠用的。
聚寶袋:擊敗雜兵和精英怪以後,必定會掉落金幣
這個是藍龍精英怪隨機掉落,藍龍商人在其他地圖會隨機售賣。這個和上面的招財貓是關聯裝備,只要拿到其中一個,另一個掉落幾率會大幅提高。有了這兩個玩意,主角在一局流程中就不缺錢了。當然畢竟還是要看運氣掉,萬一一開始在藍龍地圖中沒拿到,那就要看後面藍龍商人賣了,獲得金幣的量還是會有一些影響。
聚寶盆:擊敗精英怪以後,掉落的裝備有50%幾率多一個
這是藍龍BOSS掉落,藍龍商人不會售賣。這玩意絕對是藍龍掉落的最有價值的裝備,額外掉落裝備的幾率雖然版面描述只有50%,但實測會更高。精英怪每次只會掉落一個裝備,拿到這個裝備以後收益就會翻倍。為了這個裝備不過於爛大街,只讓藍龍BOSS掉落,如果沒掉這一局流程就算了。
消食片:主角在基地中吃飯獲得的效果會增強
這是藍龍商人隨機售賣。遊戲中主角有一個補給基地,類似《魔物獵人》裡的獵人村。藍龍在基地中放了一個長著個貓頭的魔法人偶,專門為主角提供後勤支援。其中最重要的就是給主角出發前做一頓飯吃,可以給一次大地圖戰鬥提供能力加成。
基地不會像《牧場物語》那樣搞成太複雜的種田玩法,我給《戰龍》定義還是以戰鬥為主,不會花太多成本投入鑽研模擬經營,也和遊戲背景相矛盾。目前就暫設貓飯。這個貓飯需要注意的是和《怪獵》那樣不一樣,不能明確指定吃什麼飯加什麼能力,而是要和貓僕談。主角需要和貓僕談這頓想吃什麼樣口味的飯菜,並沒有明確目標,比如這頓想吃大魚大肉,或者想吃素一點清淡點的。貓僕會根據主角的描述,以及目前廚房倉庫裡的儲備來做飯。做好的飯會隨機出菜,給主角能力加成。
當然這個做飯的材料不需要主角擔心,全部都是免費,不用花錢買。不過如果主角在外面戰鬥拿回一些特殊的食材,還是可以讓貓僕做出能力強大的飯菜,當然吃一頓就用完了,需要下一局流程重開以後才有機會再刷。需要注意的是,擊敗龍族拿回的食材絕對不會有“龍肉”這樣的東西,這太鬼畜了。畢竟那些都是美少女龍娘,總不能對龍娘開膛破肚挖心挖肺吧。龍族食材最多是一些“龍鱗碎屑”、“龍角碎屑”之類的邊角料玩意。
事實上,每次主角在基地中不會有什麼事情做,馬上要進入傳送門去戰鬥,也就匆匆吃頓飯而已。貓僕會幫主角打點好一切的。這個吃飯當然不能像《魔物獵人》那樣做很豐富的動畫,但我會要求美術員工畫一套非常精美的飯菜美食圖,造型種類要符合三次元現實中的各國美食。這算是給後面二創宣發留個後手,在宣發階段可以找專門做遊戲美食的視頻UP合作做節目。美食這種內容可謂是老少皆宜,不容易出爭議,比較穩妥。
關於基地,我還會想一些樂子。有時候主角返回基地,會聽到貓僕說有一位美麗的姑娘在附近洗溫泉。其實就是藍龍來基地監視一下主角。如果去看她,她會故作驚慌的逃走,留下一包金幣給主角。藍龍主要還是站在龍族利益的大局觀下做事,並不一定是對主角有什麼感情,可以說頗有心計。如果擊敗其他龍娘,回基地也有幾率會遇到她們,獲得一些好處。
正確理性看待“獨立遊戲”這個概念
之前在網上遇到一個腦子特別軸的,也不知道是不是真的在做遊戲,老是認為:“做獨立遊戲要有獨立精神,要堅持初心不求回報,想撈錢就不來做獨立遊戲了。”我覺得這個想法還是很有代表性的,需要特別提醒一下。
“獨立遊戲”這個概念僅僅是資本炒作起來的概念而已,和什麼“獨立精神”完全沒關係。以前沒有“3A大作”和“獨立遊戲”這兩個概念,只有“次世代遊戲”。在我小時候,90年代,看遊戲雜誌看遊戲新聞,只有“次世代遊戲”。到了大概PS3時代,遊戲畫面有了飛速發展,終於開始有更接近電影化敘事的遊戲體驗,才逐漸有了“3A大作”這個概念。
“獨立遊戲”的概念其實出得很晚,大概在14年才真正隨著STEAM這樣的遊戲平臺崛起發展起來。在08年左右,首先有“獨立動畫”的概念。前面主要是“獨立電影”這些概念。“獨立”這玩意,充其量只是說能夠單人制作而已。搞什麼“獨立精神”就是扯淡。“獨立遊戲”只是說有可能能夠一個人或者幾個人的小組做,僅此而已。
還有說什麼做遊戲不求回報,我覺得切不可再有這種危險的想法。不求回報是什麼鬼?那就是不要賺錢咯?那是為了什麼?為了虧錢嗎?把自己虧破產跳樓?這就是堅持初心?我都搞不明白。做遊戲不能想這些亂七八糟的事情,說不求回報,然後又來哭喊做獨立遊戲好難好委屈,那前面不是說了不求回報嗎?那虧錢不正是完美符合目標嗎?這不是自己自找的嗎?
還有說“想撈錢就不來做獨立遊戲”,我真是笑了。知道每年死掉的抽卡手遊有多少嗎?真以為抽卡手遊玩家都是傻子,隨便畫幾個美少女搞個抽卡,就能躺著數錢?玩家會像傻子一樣氪648嗎?如果是抱著這樣傲慢的態度對待市場,對市場沒有敬畏之心,覺得玩家都是傻子隨便糊弄,只會被市場拋棄,做什麼遊戲都會失敗。無論做什麼類型的產品,態度一定要端正!
那麼有空繼續更新。