假装自己做游戏
游戏糙话
好的,继续来补充完善我在平行宇宙里负责的游戏《战龙》(英文名《Dragon Raiding》)。最近都会写游戏装备。
作为《战龙》重要卖点之一,丰富多彩的装备是需要花大力气好好设计的。上篇已经设计了11件蓝龙装备,但还远远不够。按照这个趋势,我觉得预设50件装备数量应该不够用。
主角回血使用“生命宝石”
我给《战龙》定义是“大道至简”,不搞过于繁杂的数值系统。主角只有血条,没有蓝、气力和SAN值这种附属数值,技能有一些CD,平A和蓄力攻击的出招速度极快,绝不会拖泥带水。所有敌我角色在游戏画面中只有上下左右四面,不会做八面,节省成本时间。角色的攻击判定范围是朝向前方90°扇形,有斜向攻击判定。
主角使用剑盾和大剑攻击,不会设计什么多余连段,会有极少但很实用的强力连段技能,需要拿装备激活。
主角的恢复手段也和玩家们常识中认知的有所不同,没有需要玩家手动点击吃的血瓶,只有“生命宝石”。这玩意固定在主角血条右边挂着,默认数量是5个,默认治疗效果是主角目前血量上限的50%。
这玩意不需要玩家主动点击吃掉回血,只要主角的血条被打空,它就会自动消耗给主角回血。我之所以这么设计,主要是为了给玩家节省注意精力和操作量。玩家只需要随时看一下生命宝石还剩几个就可以了。主角空血吃生命宝石没有任何动作和副作用,就身上冒一道绿光即可。
玩家在游戏UI上看到关于主角的数值,就血条和生命宝石最直观。由于要给手游设计UI,尽量减少按键数量非常重要,吃药这个我就直接免掉。
生命宝石的补充方法如下:
- 每次打完一个大地图以后,主角返回基地补给,自动免费补满生命宝石。
- 在地图中打杂兵,会随机掉落生命宝石,掉率和主角所持数量成反比。生命宝石全吃完时,杂兵比较容易掉落补充。
- 随机出现的五龙商人们,有时候会有免费的生命宝石赠送。
- 基于携带数量和掉率的机制特点,所以生命宝石不存在专门去刷的可能性,游戏系统会以动态形式调节玩家的回血补给。
恢复血量的装备(6件,蓝龙军团掉落)
- 大生命宝石:把生命宝石升级成为大生命宝石,恢复血量提升到目前主角血量上限的100%
- 活力泉水:让主角携带的生命宝石数量上限提升到10个。
这两个装备是蓝龙精英怪随机掉落。蓝龙商人在其他地图会随机售卖。一般来说,每一局游戏都会给玩家补齐这两玩意。生命宝石一旦掉落会自动飞到主角包里,不需要主角去碰触拿起来,节省玩家操作。
- 威力饮料:主角吃生命宝石时,有一定几率暂时提升攻击力20%,持续60秒。
- 石肤饮料:主角吃生命宝石时,有一定几率暂时提升防御力20%,持续60秒。
这两个摸奖装备是蓝龙BOSS随机掉落,蓝龙商人不售卖。效果触发几率不高,可以同时触发,但是一旦触发,持续时间还是挺长的。由于主角不能主动吃生命宝石,所以这是纯摸奖技能。最好还是不要为了触发这两个效果,故意去挨打掉血。摸奖没有内置CD,理论上如果欧皇附体的话,可以一直触发。
- 仙女盒子:主角脱离伤害5秒以后,能缓缓回血。
这是蓝龙BOSS随机掉落,蓝龙商人不售卖。这个徐徐回血的恢复量很少,但只要主角保持不受伤,就能持续回血,也是挺不错的。在困难难度和无尽模式中,这个装备可以给主角强有力的续航支持。
- 生命胶囊:主角攻击精英怪和BOSS的时候,有几率能爆出生命宝石。
这是蓝龙BOSS随机掉落,蓝龙商人不售卖。敌人的掉落分工各有不同。生命宝石理论上只有杂兵掉落,但如果拿到这个装备,主角在攻击精英怪和BOSS的时候,也有很低的几率会爆出生命宝石。注意,是攻击,不是击败,所有攻击都有效。爆率和主角所持宝石数量成反比。这也是为了给玩家更多保底,不至于在困难难度里弹尽粮绝。
为了节省成本时间,同时把系统做得更加精炼,我不给游戏设计类似“中毒”这样的持续掉血损伤,但是主角对敌人有类似“中毒”的攻击,这个后面会说,很重要。主角只有一个人,要打这么多强大敌人,攻击手段需要丰富一些。
辅助类装备(5件,蓝龙军团掉落)
魔法怀表:游戏一开始就自动在主角包里,会不断给主角各种引导,并给限时时间进行计时
这货其实就是蓝龙放在主角包里,给主角引导的。怀表说的话,就是蓝龙在说话而已。我会在游戏流程上给玩家充分的引导。在看过一次引导以后,引导会自动关闭。玩家可以在设置里重新开启,不过应该不会有人这么做了。我这个游戏不做真人配音,配音这个其实很难做,很多国产游戏配的那个音,说真的还不如不配,尬疯了。除了主角还有点特色以外,其他所有NPC感觉都是一个人配的。游戏里所有台词都用“滴滴滴嘟嘟嘟”的声音带一下就可以了。
招财猫:击败敌人掉落金币数量增加
这货是蓝龙精英怪随机掉落,蓝龙商人在其他地图会随机售卖。在本传中,如果没有拿装备强化,击败杂兵和精英怪会随机掉落一些金币,可以跟商人购买装备。由于金币是随机掉落,所以量其实不多,万一真要买东西,是会有点不够用的。
聚宝袋:击败杂兵和精英怪以后,必定会掉落金币
这个是蓝龙精英怪随机掉落,蓝龙商人在其他地图会随机售卖。这个和上面的招财猫是关联装备,只要拿到其中一个,另一个掉落几率会大幅提高。有了这两个玩意,主角在一局流程中就不缺钱了。当然毕竟还是要看运气掉,万一一开始在蓝龙地图中没拿到,那就要看后面蓝龙商人卖了,获得金币的量还是会有一些影响。
聚宝盆:击败精英怪以后,掉落的装备有50%几率多一个
这是蓝龙BOSS掉落,蓝龙商人不会售卖。这玩意绝对是蓝龙掉落的最有价值的装备,额外掉落装备的几率虽然版面描述只有50%,但实测会更高。精英怪每次只会掉落一个装备,拿到这个装备以后收益就会翻倍。为了这个装备不过于烂大街,只让蓝龙BOSS掉落,如果没掉这一局流程就算了。
消食片:主角在基地中吃饭获得的效果会增强
这是蓝龙商人随机售卖。游戏中主角有一个补给基地,类似《怪物猎人》里的猎人村。蓝龙在基地中放了一个长着个猫头的魔法人偶,专门为主角提供后勤支援。其中最重要的就是给主角出发前做一顿饭吃,可以给一次大地图战斗提供能力加成。
基地不会像《牧场物语》那样搞成太复杂的种田玩法,我给《战龙》定义还是以战斗为主,不会花太多成本投入钻研模拟经营,也和游戏背景相矛盾。目前就暂设猫饭。这个猫饭需要注意的是和《怪猎》那样不一样,不能明确指定吃什么饭加什么能力,而是要和猫仆谈。主角需要和猫仆谈这顿想吃什么样口味的饭菜,并没有明确目标,比如这顿想吃大鱼大肉,或者想吃素一点清淡点的。猫仆会根据主角的描述,以及目前厨房仓库里的储备来做饭。做好的饭会随机出菜,给主角能力加成。
当然这个做饭的材料不需要主角担心,全部都是免费,不用花钱买。不过如果主角在外面战斗拿回一些特殊的食材,还是可以让猫仆做出能力强大的饭菜,当然吃一顿就用完了,需要下一局流程重开以后才有机会再刷。需要注意的是,击败龙族拿回的食材绝对不会有“龙肉”这样的东西,这太鬼畜了。毕竟那些都是美少女龙娘,总不能对龙娘开膛破肚挖心挖肺吧。龙族食材最多是一些“龙鳞碎屑”、“龙角碎屑”之类的边角料玩意。
事实上,每次主角在基地中不会有什么事情做,马上要进入传送门去战斗,也就匆匆吃顿饭而已。猫仆会帮主角打点好一切的。这个吃饭当然不能像《怪物猎人》那样做很丰富的动画,但我会要求美术员工画一套非常精美的饭菜美食图,造型种类要符合三次元现实中的各国美食。这算是给后面二创宣发留个后手,在宣发阶段可以找专门做游戏美食的视频UP合作做节目。美食这种内容可谓是老少皆宜,不容易出争议,比较稳妥。
关于基地,我还会想一些乐子。有时候主角返回基地,会听到猫仆说有一位美丽的姑娘在附近洗温泉。其实就是蓝龙来基地监视一下主角。如果去看她,她会故作惊慌的逃走,留下一包金币给主角。蓝龙主要还是站在龙族利益的大局观下做事,并不一定是对主角有什么感情,可以说颇有心计。如果击败其他龙娘,回基地也有几率会遇到她们,获得一些好处。
正确理性看待“独立游戏”这个概念
之前在网上遇到一个脑子特别轴的,也不知道是不是真的在做游戏,老是认为:“做独立游戏要有独立精神,要坚持初心不求回报,想捞钱就不来做独立游戏了。”我觉得这个想法还是很有代表性的,需要特别提醒一下。
“独立游戏”这个概念仅仅是资本炒作起来的概念而已,和什么“独立精神”完全没关系。以前没有“3A大作”和“独立游戏”这两个概念,只有“次世代游戏”。在我小时候,90年代,看游戏杂志看游戏新闻,只有“次世代游戏”。到了大概PS3时代,游戏画面有了飞速发展,终于开始有更接近电影化叙事的游戏体验,才逐渐有了“3A大作”这个概念。
“独立游戏”的概念其实出得很晚,大概在14年才真正随着STEAM这样的游戏平台崛起发展起来。在08年左右,首先有“独立动画”的概念。前面主要是“独立电影”这些概念。“独立”这玩意,充其量只是说能够单人制作而已。搞什么“独立精神”就是扯淡。“独立游戏”只是说有可能能够一个人或者几个人的小组做,仅此而已。
还有说什么做游戏不求回报,我觉得切不可再有这种危险的想法。不求回报是什么鬼?那就是不要赚钱咯?那是为了什么?为了亏钱吗?把自己亏破产跳楼?这就是坚持初心?我都搞不明白。做游戏不能想这些乱七八糟的事情,说不求回报,然后又来哭喊做独立游戏好难好委屈,那前面不是说了不求回报吗?那亏钱不正是完美符合目标吗?这不是自己自找的吗?
还有说“想捞钱就不来做独立游戏”,我真是笑了。知道每年死掉的抽卡手游有多少吗?真以为抽卡手游玩家都是傻子,随便画几个美少女搞个抽卡,就能躺着数钱?玩家会像傻子一样氪648吗?如果是抱着这样傲慢的态度对待市场,对市场没有敬畏之心,觉得玩家都是傻子随便糊弄,只会被市场抛弃,做什么游戏都会失败。无论做什么类型的产品,态度一定要端正!
那么有空继续更新。