此文白菜Lame撰寫,全平臺同ID,未經授權禁隨處轉載。
上一篇《戰神4》PC版,相關文章導讀:
觀閱本文章前,收聽《戰神5》本首OST,代入感更佳:
盼星星盼月亮、終於盼到老奎再上PC——開畫先吃一擊雷神之錘
2023年7月,我在搭載RTX3060的LapTop上,以高畫質2K分辨率全程穩定60幀,通關了索尼的王牌系列《戰神4》。奎託斯和阿特柔斯這對父子站在約頓海姆的最高峰,順利地撒下了菲的骨灰,完成了亡妻的遺願。一段漫長且艱辛的北歐公路片,暫且告一段落。
不過,所有片尾字幕和劇情走完之後,本該結束的旅途——還有後續,即隱藏彩蛋。
奎託斯與阿特柔斯撒完骨灰後,父子二人歸途如虹,臉上寫滿疲憊。返回殘舊的木屋後,兩人迅速入睡,準備洗滌一切疲勞。
這一睡,就睡了好幾年。幾年後的某一天,二人依舊還在遨遊夢鄉。這一刻,雷聲突然轟鳴,地動山搖,驚醒了奎託斯,他急促地提醒兒子拿好弓箭,並重新背掛起斧頭後,搖搖晃晃地推開大門。隨後,鏡頭浮現一位看似身材健壯的神秘男士,靜靜地杵在奎託斯家門口,一股具有未知感的危險氣息撲鼻而來。
奎託斯怒吼一聲“Who are you!?”後,神秘男子輕輕擺了擺左手,拉開厚重的披風,一個閃著電光的錘子映入大眾眼簾。這令玩家感到無比親切的大錘,在揭曉它那一刻,他的身份便不再具有神秘感。
就這幾道閃電,就已經劈進了玩家的心坎,激起了玩家們的腎上腺素,興奮感與期待感相互交織,直觀地湧入大腦,刺激神經,同時也吊足了胃口。
來自阿斯加德,奧丁之子,被譽為“雷電之神”,經常從隔壁漫威片場瘋狂客串的北歐之神——索爾(Thor)。北歐便是他的主場,因此才會在《戰神4》中驚喜亮相,給玩家留足了巨大懸念。想必那時大夥跟我一樣,都很期待奎託斯大戰雷神索爾的橋段出現在續作之中。
而時隔4年(2018-2022),曾經那吊足玩家胃口的索爾彩蛋,在續作《戰神:諸神黃昏》中得以完整實現。阿特柔斯也從一位較小的小男孩,長成了一位正值青年的“小戰神”。聖莫尼卡將其銜接到了遊戲開篇,以一段極其抓人眼球的BOSS戰,再度勾起玩家心絃,也意味著父子倆原本平靜的生活再次被打破,一度接二連三地陷入險境之中。
雪地狩獵、不速之客、房頂再遭迫害、同樣被BOSS錘到上天入地、攻破好幾道山峰、隨後奎託斯怒火中燒熟悉的冰火兩重天(冰斧與烈焰雙刃)……這些相似的戰鬥元素,很難不讓玩家懷疑聖莫尼卡是直接用了前作《戰神》開篇巴德爾之戰的製作公式,套到了雷神索爾身上。而這一段你也可以當作是基礎操作的新手教程。
即便如此,索爾在我心中依舊能被譽為經典之戰,畢竟後面的BOSS戰較為平庸。
雖然這個披著橙發的索爾形象,與隔壁《復聯4》中自暴自棄頂著啤酒肚的“肥宅雷神”有著異曲同工之處,但戰鬥力依舊爆棚,完全不輸於已年邁許久的老奎爺。甚至人還怪好的,在將奎託斯打趴下後還拿著錘子給你來個心臟起搏,然後繼續與奎託斯大戰三百回合。
不過,索爾在成功激怒奎託斯之後,趁奎爺還未完全爆發憤怒的情緒前,拋下一句“血債算是還清了”,便原地起飛跑路了。
畢竟,如果再不走,就走不了了(doge)。
在奎託斯和索爾激戰三百回合之餘,奧丁此刻在屋內正與阿特柔斯進行一番交談,除了丟了一枚硬幣補償房屋的破損外,還邀請阿特柔斯去作客奧丁自己的國度——阿斯加德。
至於奧丁為何單獨邀請奎託斯的兒子去作客,我想這與本作的核心主題“阿特柔斯的出身之謎”有緊密關聯。
同時,父子倆的冒險旅途——也再度啟航。
彼此封鎖心房、父與子的情感交織——探究身份之謎
《戰神:諸神黃昏》的劇情走向與前作的“公路片”風格有所不同。在前作中,父子二人抱著相同的目標去實現亡妻的遺願,而這一作中,奎託斯和阿特柔斯再次踏上冒險旅途的原因,主要是因為奎託斯完全處於自身的“被動”狀態,被迫踏上充滿險境的旅途。先是遭到芙蕾雅的追殺,接著又被奧丁和索爾找上門,父子倆得知命運將至,使他們不得不捲入諸神黃昏。儘管奎託斯不希望阿特柔斯參與戰爭,但命運註定如此。
其中還有一部分是為了阿特柔斯對自己“出身之謎”的執念,當他知道自己的“巨人之名”,以及諸神黃昏的戰爭即將爆發的命運時,在那一刻他不再是前作《戰神4》中的熊孩子,而是有了想要改變世界的野心,試圖憑自己的力量去扭轉諸神黃昏的命運——同時還想嘗試去改變父親奎託斯的死亡預言。
奎託斯的死亡預言,聖莫尼卡在《戰神4》的伏筆中已經告知我們了,當時我還真的很擔心編劇會把一位陪伴十幾年的老主角寫死。但想想只要不像《最後生還者2》的憋屈死法就好。
也就是說,阿特柔斯想拯救父親,想扭轉諸神黃昏,正值青年的他,即便還未完全成年,他的野心就大到足以吞噬整個地球。
很顯然,《戰神:諸神黃昏》裡的阿特柔斯不再是曾經的熊孩子,而是有了自己的主見、獨立思考,想要孤僻而行的青春期少年。
所以在本作中,編劇深入刻畫了父子二人之間的情感衝突。奎託斯總是用嚴格的態度管教阿特柔斯,時時展現身為父親的威嚴,給兒子施加壓力。雖然他的本意是為了保護兒子,想讓兒子避免戰爭,畢竟他害怕曾經做過的噩夢會成真。但他覺得兒子總有隱情在刻意隱瞞自己,什麼都不願意跟他講。
而阿特柔斯也覺得自己父親有事情在隱瞞。這倆人之所以在前期還未敞開心扉,全都因奎託斯在此之前將“封閉內心”這一策略傳遞給了阿特柔斯,並教導他要學會封閉自己的內心,這樣才能夠在困境中更加堅強——畢竟奎託斯自個也是這樣過來的。
但阿特柔斯自身的性格與奎託斯不同,他善良、共情能力強、也十分善於溝通。就憑阿特柔斯的性格,他永遠無法強迫自己去“封閉內心”。他十分想和父親敞開心扉,但奎託斯的內心早已封閉許久,因父子性格的差異,兒子又正臨青春期,導致在故事中出現許多父子倆的矛盾情節。
基於本篇文章只是想談談我在PC版玩《戰神5》的體驗感受,聊過多劇情就等於一篇故事雜談文了,所以在此我就不再過多劇透。但我之所以會描述父子二人情感之間的細節故事,那是因為要引到《戰神:諸神黃昏》相比前作所最頗具差異化的故事演繹——那就是阿特柔斯與奎託斯的分離劇情,至少佔據近一半的篇幅。
也就是說,你可以操控小戰神“阿特柔斯”了,而奎託斯也有與兒子分開的獨立視角。至於為何他倆會分開,除了奎託斯是自行去處理相關事情外,阿特柔斯的出走便顯得有些“叛逆”了。
之所以出走,那是因為阿特柔斯在前期遵循於父親傳遞的“封閉內心”的教導,隱瞞父親,揹著父親與小矮人辛德里偷偷摸摸地溜出家門,然後獨自前往雪山,去尋找被複仇心理所吞噬的芙蕾雅,嘗試將其說服並一同對抗奧丁。
兒子長大後的戰鬥能力,能否與他老爹相媲美呢?
我想佔據一部分篇幅,著重聊聊《戰神:諸神黃昏》中親自操控“阿特柔斯”這一最具突破性的獨立視角設計,這也是玩家第一次脫離奎託斯,去扮演兒子的獨特視角。
在此之前,我還很擔心阿特柔斯的戰鬥技術遠遠比不上他老爹,擔心在面臨多個怪物群體攻擊時會吃虧,玩起來會不會因為阿特柔斯的稚嫩身法,導致在殺敵時沒有那種痛快殺戮的爽快感。但到了視角切換去正式操控阿特柔斯之後,這份擔憂便隨著流程的推進逐漸煙消雲散了。
我只能說——不愧是戰神之子!有望替代父親的戰神名號!如此靈活且熟練的戰鬥技巧,幾乎完全可以獨立應對任何危險。
除了在初次開寶箱時,因為力氣不夠,學他老爹用無情鐵手開箱,結果導致自己的拳頭血量-1,展現了一幕極為喜感的滑稽畫面。
眾所周知,阿特柔斯的唯一武器是母親留下的弓箭。
在奎託斯和阿特柔斯在一起時,阿特柔斯的作用依舊和前作一樣:射箭、打破敵人的韌性條使敵方眩暈破防、能抱住敵人的頭部去幹擾對方讓父親補刀等諸多輔助性作用。
說白了就是工具人。這也是在操控阿特柔斯前,我對他的獨立戰鬥能力感到擔憂的主要原因。
但也得益於脫離奎託斯的陪伴,阿特柔斯才能發揮出他現階段100%的真實實力,打出的攻擊力與眩暈值幾乎與自己的父親不分上下。直接用音波箭攻擊敵人2-3下,或直接射出妖術箭,隨後跑去處決即可。
當然,在父子倆陪同的旅途中,阿特柔斯射出的弓箭只需2-3下就能使敵人完全眩暈,而奎託斯自己用斧頭或雙刃A好幾下,那處決的按鈕亮都不帶亮的,導致在奎託斯孤身一人戰鬥時,因多數敵人沒打出眩暈,大多數都是平A劈死,非常累人——這下不如自己兒子了(doge)。
相對地,得益於從小奎託斯對兒子的嚴苛訓練,阿特柔斯長大後的近戰實力也不遜色於奎託斯,3至4下就能輕易擊潰敵人,甚至還能將敵人擊飛至2-3米。
不過,阿特柔斯還沒有像他父親一樣的健壯身材,憑他較小的雙手是無法舉起一個沉重的護盾。因此,聖莫尼卡將他的防禦機制更改為法術,也就是魔法盾牌。防禦力和普通護盾不相上下,一樣能夠精防敵人然後給予一頓痛擊。
在遊戲開篇,奎託斯在尋找阿特柔斯時曾被一隻大黑熊襲擊,將大黑熊揍出原形後,發現那隻大黑熊居然是自己的兒子因情緒失控所變成的野獸。因此,這也得知了“阿特柔斯”有著特殊的隱藏能力。從這之後,阿特柔斯學會了控制自己的憤怒情緒,並能夠自由操控變身能力。
於是在“鐵樹林”章節中,在阿特柔斯攢滿怒氣槽後,可化身兇猛的狼,對敵人進行瘋狂的撕咬、踐踏。開頭情緒失控所變成的大黑熊,在後期阿特柔斯也能夠隨意操控變身了。這點就繼承到了他父親的精髓,畢竟變身野獸的原理也是要積攢怒氣槽,在不被憤怒完全吞噬下,親自控制住憤怒的情緒,然後爆發最強實力去擊潰敵方——與奎託斯的“斯巴達之怒”完全一致。
不過,阿特柔斯並非完全自己獨立而行,最開始去找芙蕾雅時由辛德里陪同並助戰(丟炸彈),隨後到鐵森林是由黑人女孩安格爾伯達陪同並助戰(魔法攻擊)。而到奎託斯這邊是由芙蕾雅陪同,還有布羅克。不得不說,芙蕾雅依舊風韻猶存,跟前作一樣養眼好看。但反倒鐵森林小女孩這邊,ZZZQ快要溢出屏幕了。
美!
好。
雖然阿特柔斯獨立視角的體驗的確很新鮮,但由於他的裝備系統過於單薄,也沒有他老爹的多種武器、符文、配件、護身符等多種裝備的豐富加持,最多只能在技能樹點點技能,升級基礎武器。所以如果玩久了,還是會感到有些許枯燥,特別是這種枯燥感在比較冗長的鐵森林章節中就能很顯著的感受到,拖慢了敘事節奏,導致我在玩鐵森林時一度產生了睏意。
量大管飽、走遍九界
談到“慢節奏”,如果你覺得《戰神4》的流程緊湊,不夠玩,很短,那麼《戰神5》便是4代的加強PLUS版。無論是父子倆和兩人獨立篇章的敘事篇幅被拉長,還是擴大了整個九界的地圖體量,都能讓玩家足足遊玩40h以上。若追求全收集,把支線任務全部清完,將奧丁的渡鴉通通消滅,那你在九界的旅途起碼就得50h打底,撐破70h以上都極有可能。稱《戰神:諸神黃昏》為半開放世界也不為過。
在前期父子倆和密米爾乘坐木筏時,“自由探索”的雛形在此刻就已經慢慢地展露出來了:到這會出現兩條分歧路,你可以先右轉去幫密米爾解決他生前留下的罪孽,如幫他關閉煤礦煙囪,將隆格波克這巨大的生靈解放等任務,順便去探索一番;或者直接啥都不管往左開直推主線。如果你選擇做支線,那麼就得耗上數小時的故事流程。
不得不說,聖莫尼卡在主線與支線之間設計出一條分歧路,是非常精妙的一個設計。畢竟你也不需要打開地圖找那破問號了,一定程度上跳脫出了公式化的任務設計。
所以《戰神:諸神黃昏》的體量,遠遠超過《戰神4》。
不過,聖莫尼卡拉長故事篇幅的設計適得其反,雖然地圖上塞滿了許多寶箱,值得探索,同時換皮怪也比前作少了,父子倆的經驗值終於不再共用,除了父子倆,夥伴們也有了自己的獨立裝備系統,戰鬥也更爽了。但給我帶來較為枯燥的體驗,還是得歸於敘事節奏問題。
新增環境破壞,能夠迅速將敵人打出眩暈,無比爽快
由於每個故事流程內容不夠充實,所以通常會出現體驗枯燥等情況,其中鐵森林篇章便是最為鮮明的反面教材。然後到最後就開始加快節奏,急促收尾,留下一堆坑,也不知何時能填。
加上,本作的解謎依舊沒什麼太出彩的,難度雖然比前作低了一部分,因為大多數情況都是考驗你的眼力,然後繼續把弄那誘人的斧子丟來丟去,這對我700度的近視玩家而言,簡直就是親手把自己的一雙大眼睛送上刑場。
比較遺憾的是,後期故事就像是編劇將無比厚實的劇本給打包成ZIP壓縮包,然後不給你解壓的權限,強制你一次性消化那種急促感,這也是《戰神:諸神黃昏》在我這裡較為顯著的扣分項。
雖然流程拖沓、高開低走、空殼解謎這些問題,的確在體驗過程中較為顯著,但得益於聖莫尼卡頂級的視聽表現、細膩無比的人物表情、無比頗具藝術感的鏡頭表現,足以蓋過上述“拖後腿”的設計。
結語:依舊頂尖水準
最後還是得談一下《戰神:諸神黃昏》在PC端的表現,畢竟索尼其餘一些第一方遊戲都多多少少存在性能優化問題。雖然《戰神4》優化很好,但畢竟2018年的遊戲,後續《最後生還者:重製版》的PC首發就翻了車。所以我就擔心《戰神5》會不會也出現優化問題。
但我想現在不必太過擔心了,即便續作畫面升級——PC版的優化跟前作一樣,依舊很穩定。我3060筆記本的中高畫質2K都能穩60,像這類次時代遊戲能穩60我已經很滿足了。所以玩家們絲毫不用過多擔心優化問題,且PC上的《戰神5》畫面更加頂級、視聽體驗也能直接上個檔次。能夠PC玩家帶來一段無比愉快的北歐旅途。(上述優化內容都是基於我個人的真實體驗)
現階段《戰神:諸神黃昏》的依舊能代表當代遊戲界最頂級的工業水準。那麼我想大夥也沒必要踩一捧一,每一款優秀的遊戲他們所展現出來的“優秀”特性都是與眾不同的,因此,能帶給你最佳的遊戲體驗也是各不相同的。我想,只要是好遊戲,能夠給玩家帶來愉快的遊戲體驗,那自然少不了誇讚,缺點自然也不會少提。而每一款遊戲也並不是完美無瑕的。
就像《戰神:諸神黃昏》交出來的這一份答卷並不完美,但它給我帶來的體驗依舊獨一無二,而《諸神黃昏》也並不是《戰神》系列的最後一作,關於《戰神》的故事,依然會繼續書寫,這一份缺憾,就交給聖莫妮卡在下一部作品中彌補吧。