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观阅本文章前,收听《战神5》本首OST,代入感更佳:
盼星星盼月亮、终于盼到老奎再上PC——开画先吃一击雷神之锤
2023年7月,我在搭载RTX3060的LapTop上,以高画质2K分辨率全程稳定60帧,通关了索尼的王牌系列《战神4》。奎托斯和阿特柔斯这对父子站在约顿海姆的最高峰,顺利地撒下了菲的骨灰,完成了亡妻的遗愿。一段漫长且艰辛的北欧公路片,暂且告一段落。
不过,所有片尾字幕和剧情走完之后,本该结束的旅途——还有后续,即隐藏彩蛋。
奎托斯与阿特柔斯撒完骨灰后,父子二人归途如虹,脸上写满疲惫。返回残旧的木屋后,两人迅速入睡,准备洗涤一切疲劳。
这一睡,就睡了好几年。几年后的某一天,二人依旧还在遨游梦乡。这一刻,雷声突然轰鸣,地动山摇,惊醒了奎托斯,他急促地提醒儿子拿好弓箭,并重新背挂起斧头后,摇摇晃晃地推开大门。随后,镜头浮现一位看似身材健壮的神秘男士,静静地杵在奎托斯家门口,一股具有未知感的危险气息扑鼻而来。
奎托斯怒吼一声“Who are you!?”后,神秘男子轻轻摆了摆左手,拉开厚重的披风,一个闪着电光的锤子映入大众眼帘。这令玩家感到无比亲切的大锤,在揭晓它那一刻,他的身份便不再具有神秘感。
就这几道闪电,就已经劈进了玩家的心坎,激起了玩家们的肾上腺素,兴奋感与期待感相互交织,直观地涌入大脑,刺激神经,同时也吊足了胃口。
来自阿斯加德,奥丁之子,被誉为“雷电之神”,经常从隔壁漫威片场疯狂客串的北欧之神——索尔(Thor)。北欧便是他的主场,因此才会在《战神4》中惊喜亮相,给玩家留足了巨大悬念。想必那时大伙跟我一样,都很期待奎托斯大战雷神索尔的桥段出现在续作之中。
而时隔4年(2018-2022),曾经那吊足玩家胃口的索尔彩蛋,在续作《战神:诸神黄昏》中得以完整实现。阿特柔斯也从一位较小的小男孩,长成了一位正值青年的“小战神”。圣莫尼卡将其衔接到了游戏开篇,以一段极其抓人眼球的BOSS战,再度勾起玩家心弦,也意味着父子俩原本平静的生活再次被打破,一度接二连三地陷入险境之中。
雪地狩猎、不速之客、房顶再遭迫害、同样被BOSS锤到上天入地、攻破好几道山峰、随后奎托斯怒火中烧熟悉的冰火两重天(冰斧与烈焰双刃)……这些相似的战斗元素,很难不让玩家怀疑圣莫尼卡是直接用了前作《战神》开篇巴德尔之战的制作公式,套到了雷神索尔身上。而这一段你也可以当作是基础操作的新手教程。
即便如此,索尔在我心中依旧能被誉为经典之战,毕竟后面的BOSS战较为平庸。
虽然这个披着橙发的索尔形象,与隔壁《复联4》中自暴自弃顶着啤酒肚的“肥宅雷神”有着异曲同工之处,但战斗力依旧爆棚,完全不输于已年迈许久的老奎爷。甚至人还怪好的,在将奎托斯打趴下后还拿着锤子给你来个心脏起搏,然后继续与奎托斯大战三百回合。
不过,索尔在成功激怒奎托斯之后,趁奎爷还未完全爆发愤怒的情绪前,抛下一句“血债算是还清了”,便原地起飞跑路了。
毕竟,如果再不走,就走不了了(doge)。
在奎托斯和索尔激战三百回合之余,奥丁此刻在屋内正与阿特柔斯进行一番交谈,除了丢了一枚硬币补偿房屋的破损外,还邀请阿特柔斯去作客奥丁自己的国度——阿斯加德。
至于奥丁为何单独邀请奎托斯的儿子去作客,我想这与本作的核心主题“阿特柔斯的出身之谜”有紧密关联。
同时,父子俩的冒险旅途——也再度启航。
彼此封锁心房、父与子的情感交织——探究身份之谜
《战神:诸神黄昏》的剧情走向与前作的“公路片”风格有所不同。在前作中,父子二人抱着相同的目标去实现亡妻的遗愿,而这一作中,奎托斯和阿特柔斯再次踏上冒险旅途的原因,主要是因为奎托斯完全处于自身的“被动”状态,被迫踏上充满险境的旅途。先是遭到芙蕾雅的追杀,接着又被奥丁和索尔找上门,父子俩得知命运将至,使他们不得不卷入诸神黄昏。尽管奎托斯不希望阿特柔斯参与战争,但命运注定如此。
其中还有一部分是为了阿特柔斯对自己“出身之谜”的执念,当他知道自己的“巨人之名”,以及诸神黄昏的战争即将爆发的命运时,在那一刻他不再是前作《战神4》中的熊孩子,而是有了想要改变世界的野心,试图凭自己的力量去扭转诸神黄昏的命运——同时还想尝试去改变父亲奎托斯的死亡预言。
奎托斯的死亡预言,圣莫尼卡在《战神4》的伏笔中已经告知我们了,当时我还真的很担心编剧会把一位陪伴十几年的老主角写死。但想想只要不像《最后生还者2》的憋屈死法就好。
也就是说,阿特柔斯想拯救父亲,想扭转诸神黄昏,正值青年的他,即便还未完全成年,他的野心就大到足以吞噬整个地球。
很显然,《战神:诸神黄昏》里的阿特柔斯不再是曾经的熊孩子,而是有了自己的主见、独立思考,想要孤僻而行的青春期少年。
所以在本作中,编剧深入刻画了父子二人之间的情感冲突。奎托斯总是用严格的态度管教阿特柔斯,时时展现身为父亲的威严,给儿子施加压力。虽然他的本意是为了保护儿子,想让儿子避免战争,毕竟他害怕曾经做过的噩梦会成真。但他觉得儿子总有隐情在刻意隐瞒自己,什么都不愿意跟他讲。
而阿特柔斯也觉得自己父亲有事情在隐瞒。这俩人之所以在前期还未敞开心扉,全都因奎托斯在此之前将“封闭内心”这一策略传递给了阿特柔斯,并教导他要学会封闭自己的内心,这样才能够在困境中更加坚强——毕竟奎托斯自个也是这样过来的。
但阿特柔斯自身的性格与奎托斯不同,他善良、共情能力强、也十分善于沟通。就凭阿特柔斯的性格,他永远无法强迫自己去“封闭内心”。他十分想和父亲敞开心扉,但奎托斯的内心早已封闭许久,因父子性格的差异,儿子又正临青春期,导致在故事中出现许多父子俩的矛盾情节。
基于本篇文章只是想谈谈我在PC版玩《战神5》的体验感受,聊过多剧情就等于一篇故事杂谈文了,所以在此我就不再过多剧透。但我之所以会描述父子二人情感之间的细节故事,那是因为要引到《战神:诸神黄昏》相比前作所最颇具差异化的故事演绎——那就是阿特柔斯与奎托斯的分离剧情,至少占据近一半的篇幅。
也就是说,你可以操控小战神“阿特柔斯”了,而奎托斯也有与儿子分开的独立视角。至于为何他俩会分开,除了奎托斯是自行去处理相关事情外,阿特柔斯的出走便显得有些“叛逆”了。
之所以出走,那是因为阿特柔斯在前期遵循于父亲传递的“封闭内心”的教导,隐瞒父亲,背着父亲与小矮人辛德里偷偷摸摸地溜出家门,然后独自前往雪山,去寻找被复仇心理所吞噬的芙蕾雅,尝试将其说服并一同对抗奥丁。
儿子长大后的战斗能力,能否与他老爹相媲美呢?
我想占据一部分篇幅,着重聊聊《战神:诸神黄昏》中亲自操控“阿特柔斯”这一最具突破性的独立视角设计,这也是玩家第一次脱离奎托斯,去扮演儿子的独特视角。
在此之前,我还很担心阿特柔斯的战斗技术远远比不上他老爹,担心在面临多个怪物群体攻击时会吃亏,玩起来会不会因为阿特柔斯的稚嫩身法,导致在杀敌时没有那种痛快杀戮的爽快感。但到了视角切换去正式操控阿特柔斯之后,这份担忧便随着流程的推进逐渐烟消云散了。
我只能说——不愧是战神之子!有望替代父亲的战神名号!如此灵活且熟练的战斗技巧,几乎完全可以独立应对任何危险。
除了在初次开宝箱时,因为力气不够,学他老爹用无情铁手开箱,结果导致自己的拳头血量-1,展现了一幕极为喜感的滑稽画面。
众所周知,阿特柔斯的唯一武器是母亲留下的弓箭。
在奎托斯和阿特柔斯在一起时,阿特柔斯的作用依旧和前作一样:射箭、打破敌人的韧性条使敌方眩晕破防、能抱住敌人的头部去干扰对方让父亲补刀等诸多辅助性作用。
说白了就是工具人。这也是在操控阿特柔斯前,我对他的独立战斗能力感到担忧的主要原因。
但也得益于脱离奎托斯的陪伴,阿特柔斯才能发挥出他现阶段100%的真实实力,打出的攻击力与眩晕值几乎与自己的父亲不分上下。直接用音波箭攻击敌人2-3下,或直接射出妖术箭,随后跑去处决即可。
当然,在父子俩陪同的旅途中,阿特柔斯射出的弓箭只需2-3下就能使敌人完全眩晕,而奎托斯自己用斧头或双刃A好几下,那处决的按钮亮都不带亮的,导致在奎托斯孤身一人战斗时,因多数敌人没打出眩晕,大多数都是平A劈死,非常累人——这下不如自己儿子了(doge)。
相对地,得益于从小奎托斯对儿子的严苛训练,阿特柔斯长大后的近战实力也不逊色于奎托斯,3至4下就能轻易击溃敌人,甚至还能将敌人击飞至2-3米。
不过,阿特柔斯还没有像他父亲一样的健壮身材,凭他较小的双手是无法举起一个沉重的护盾。因此,圣莫尼卡将他的防御机制更改为法术,也就是魔法盾牌。防御力和普通护盾不相上下,一样能够精防敌人然后给予一顿痛击。
在游戏开篇,奎托斯在寻找阿特柔斯时曾被一只大黑熊袭击,将大黑熊揍出原形后,发现那只大黑熊居然是自己的儿子因情绪失控所变成的野兽。因此,这也得知了“阿特柔斯”有着特殊的隐藏能力。从这之后,阿特柔斯学会了控制自己的愤怒情绪,并能够自由操控变身能力。
于是在“铁树林”章节中,在阿特柔斯攒满怒气槽后,可化身凶猛的狼,对敌人进行疯狂的撕咬、践踏。开头情绪失控所变成的大黑熊,在后期阿特柔斯也能够随意操控变身了。这点就继承到了他父亲的精髓,毕竟变身野兽的原理也是要积攒怒气槽,在不被愤怒完全吞噬下,亲自控制住愤怒的情绪,然后爆发最强实力去击溃敌方——与奎托斯的“斯巴达之怒”完全一致。
不过,阿特柔斯并非完全自己独立而行,最开始去找芙蕾雅时由辛德里陪同并助战(丢炸弹),随后到铁森林是由黑人女孩安格尔伯达陪同并助战(魔法攻击)。而到奎托斯这边是由芙蕾雅陪同,还有布罗克。不得不说,芙蕾雅依旧风韵犹存,跟前作一样养眼好看。但反倒铁森林小女孩这边,ZZZQ快要溢出屏幕了。
美!
好。
虽然阿特柔斯独立视角的体验的确很新鲜,但由于他的装备系统过于单薄,也没有他老爹的多种武器、符文、配件、护身符等多种装备的丰富加持,最多只能在技能树点点技能,升级基础武器。所以如果玩久了,还是会感到有些许枯燥,特别是这种枯燥感在比较冗长的铁森林章节中就能很显著的感受到,拖慢了叙事节奏,导致我在玩铁森林时一度产生了困意。
量大管饱、走遍九界
谈到“慢节奏”,如果你觉得《战神4》的流程紧凑,不够玩,很短,那么《战神5》便是4代的加强PLUS版。无论是父子俩和两人独立篇章的叙事篇幅被拉长,还是扩大了整个九界的地图体量,都能让玩家足足游玩40h以上。若追求全收集,把支线任务全部清完,将奥丁的渡鸦通通消灭,那你在九界的旅途起码就得50h打底,撑破70h以上都极有可能。称《战神:诸神黄昏》为半开放世界也不为过。
在前期父子俩和密米尔乘坐木筏时,“自由探索”的雏形在此刻就已经慢慢地展露出来了:到这会出现两条分歧路,你可以先右转去帮密米尔解决他生前留下的罪孽,如帮他关闭煤矿烟囱,将隆格波克这巨大的生灵解放等任务,顺便去探索一番;或者直接啥都不管往左开直推主线。如果你选择做支线,那么就得耗上数小时的故事流程。
不得不说,圣莫尼卡在主线与支线之间设计出一条分歧路,是非常精妙的一个设计。毕竟你也不需要打开地图找那破问号了,一定程度上跳脱出了公式化的任务设计。
所以《战神:诸神黄昏》的体量,远远超过《战神4》。
不过,圣莫尼卡拉长故事篇幅的设计适得其反,虽然地图上塞满了许多宝箱,值得探索,同时换皮怪也比前作少了,父子俩的经验值终于不再共用,除了父子俩,伙伴们也有了自己的独立装备系统,战斗也更爽了。但给我带来较为枯燥的体验,还是得归于叙事节奏问题。
新增环境破坏,能够迅速将敌人打出眩晕,无比爽快
由于每个故事流程内容不够充实,所以通常会出现体验枯燥等情况,其中铁森林篇章便是最为鲜明的反面教材。然后到最后就开始加快节奏,急促收尾,留下一堆坑,也不知何时能填。
加上,本作的解谜依旧没什么太出彩的,难度虽然比前作低了一部分,因为大多数情况都是考验你的眼力,然后继续把弄那诱人的斧子丢来丢去,这对我700度的近视玩家而言,简直就是亲手把自己的一双大眼睛送上刑场。
比较遗憾的是,后期故事就像是编剧将无比厚实的剧本给打包成ZIP压缩包,然后不给你解压的权限,强制你一次性消化那种急促感,这也是《战神:诸神黄昏》在我这里较为显著的扣分项。
虽然流程拖沓、高开低走、空壳解谜这些问题,的确在体验过程中较为显著,但得益于圣莫尼卡顶级的视听表现、细腻无比的人物表情、无比颇具艺术感的镜头表现,足以盖过上述“拖后腿”的设计。
结语:依旧顶尖水准
最后还是得谈一下《战神:诸神黄昏》在PC端的表现,毕竟索尼其余一些第一方游戏都多多少少存在性能优化问题。虽然《战神4》优化很好,但毕竟2018年的游戏,后续《最后生还者:重制版》的PC首发就翻了车。所以我就担心《战神5》会不会也出现优化问题。
但我想现在不必太过担心了,即便续作画面升级——PC版的优化跟前作一样,依旧很稳定。我3060笔记本的中高画质2K都能稳60,像这类次时代游戏能稳60我已经很满足了。所以玩家们丝毫不用过多担心优化问题,且PC上的《战神5》画面更加顶级、视听体验也能直接上个档次。能够PC玩家带来一段无比愉快的北欧旅途。(上述优化内容都是基于我个人的真实体验)
现阶段《战神:诸神黄昏》的依旧能代表当代游戏界最顶级的工业水准。那么我想大伙也没必要踩一捧一,每一款优秀的游戏他们所展现出来的“优秀”特性都是与众不同的,因此,能带给你最佳的游戏体验也是各不相同的。我想,只要是好游戏,能够给玩家带来愉快的游戏体验,那自然少不了夸赞,缺点自然也不会少提。而每一款游戏也并不是完美无瑕的。
就像《战神:诸神黄昏》交出来的这一份答卷并不完美,但它给我带来的体验依旧独一无二,而《诸神黄昏》也并不是《战神》系列的最后一作,关于《战神》的故事,依然会继续书写,这一份缺憾,就交给圣莫妮卡在下一部作品中弥补吧。