【校园生活】当我的课堂展示内容是steam,给老师一点小小震撼


3楼猫 发布时间:2023-07-10 15:00:43 作者:饮杯茶再讲 Language

零、前言

昨天暑期课结课,结课作业是国际营销成功案例展示,于是我大胆选题,就决定是你了——Steam!发了个帖子,结果被盒友们围观,大家提出了不少建议,首先在这里我要感谢盒友们的大力支持。然后是不少盒友想看我的作业,甚至还有想让我直播课堂展示的,那么我就把我的课堂展示写在这个帖子里吧,也希望大家能在评论区指出我的不足。

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观前提示,本文可能存在暴论,请文明讨论

PS:由于观众群体不同,本文相比原稿修改和增添大量篇幅。

一、序言

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Steam,数字发行平台,通俗地讲就是游戏平台。各位小黑盒观众使用它已经成千上万小时,那么Steam到底采用了什么营销策略让其如此受欢迎,让其在中国市场称霸全场,让其在PC端所向披靡。今天就让我来给大家介绍一下顶级数字平台Steam的成功之旅。

二、前世今生

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一切都要从1996年说起,在微软工作了13年的Gabe Newll,也就是玩家口中的G胖,离职并和同事Mike Harrington一起成立了自己的公司:Valve Software,在今天,它有着更为人熟知的称呼,V社。得益于G胖在业界先进的指导理念和优秀的游戏引擎,V社的第一款游戏《半衰期》在1998年11月19日发布后大获成功。

两位程序员Minh Le和Jess Cliffe看中了其优秀的引擎,选择通过制作mod来开发他们的FPS游戏,仅在七个月后,1999年6月19日,CS的第一个beta版本横空出世,同年11月,V社协助两位作者进行游戏的完善,次年4月beta6.0版本的发布后,V社收购了CS的版权,并招募了两位作者。

由于不可避免的要频繁更新漏洞,而在每次更新后都会导致玩家断线数天,V社决定开发一个能自动更新游戏的平台,并集成更严格的反盗版及反作弊系统,在BitTorrent开发者的帮助下,Steam平台于2003年9月12日问世了。

由于bug多界面丑响应慢等众多缺点,在上线之初steam并没有获得很好的口碑,而是在《半衰期2》发售后,此IP帮Steam打响了名号,给Steam带来了大量新鲜血液。

《半衰期2》的开发过程也是一部艰辛过程,有很多故事可讲。

2005年,Steam第一次上架两款不属于V社的游戏,从此打开了与第三方合作的大门。此时Steam才算得上是一个在线游戏商店。

2007年,Steam发布了重大更新,新增标签、搜索、评分机制、论坛、好友、游戏时长和社区小组等功能。这些改变让其变得更像一个社区网络服务平台。

同年ID软件和卡普空等大厂将游戏投放至Steam进行销售,彼时Steam平台已经拥有1300万用户和150余款游戏。

2016年,支持支付宝和微信支付,为中国玩家提供了便利。

2019年,由完美代理的中国版Steam“蒸汽平台”正式上线,这是Steam唯一一个地区特制版,但是饱受争议,可能是对于政策的妥协,或者是一个用来挡刀的壳。

在今天,Steam峰值在线2885.5余万,拥有超过10亿注册用户,平台游戏超过5万,每年新增约4k款游戏。该体量与同行对比称为霸主名副其实。

但是在中国市场并不总是一切顺利:由于政府对游戏和互联网使用的严格规定,当然,并未对Steam做出完全限制,如今Steam社区功能不能访问,其他功能的访问时常不稳定。

早在2014年就有玩家反应,Steam域名被短暂封锁。

2017年12月16日起,社区及相关域名被防火墙屏蔽和DNS污染,此后封锁强度不断提升。

2021年12月,Steam的域名“steampowered.com”被赛里斯工信部列入“违法违规网站黑名单”

今年2月17日,经过短暂解封,一日后又恢复原样

即便如此,Steam仍然在中国玩家间广泛传播。到2017年11月,超过一半的Steam用户都精通中文, 一些开发商报告说,中国玩家约占其游戏玩家总数的30%

就此部分的讨论请大家文明发言

三、同行们

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在涉足中国市场的同时,许多同行也加入了分蛋糕的行列。它们各展神通或是展露洋相,对内优化迭代或是对外豪掷千金,总之在激烈竞争后,形成了如上一超多强局面。

Steam一家独大,Epic并不紧的随其后,GOG另辟蹊径,余下几家与其说是游戏平台,不如说是自家产品启动器罢了,角落两位我都懒得介绍。

在下文中,我们将会对比它们以此介绍Steam的独特之处。

四、大相径庭的成功之路

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对于各位观众,肯定能讲出每个平台上热门的作品,与众多同行一样,Steam原本只是自家公司的专属启动平台,在自家游戏出现爆火后吸引大量玩家使用,但此时玩家对其没有感情,如上图中的每一个平台,它们都有至少一个现象级作品(Epic是其大名鼎鼎的虚幻引擎),通过独占“绑架”玩家下载其专属平台。部分平台在爆火后开放第三方合作,上架外厂作品,扩大玩家群体。

Steam凭借自生游戏CS、CS:GO(反恐精英)获得大量用户,并在17年PUBG(吃鸡)的爆火后吸引了大量的国区玩家,近些年的又因为Among Us(太空狼人杀)、Goose Goose Duck(鹅鸭杀)等热门强社交属性游戏收获满满流量,那么可见Steam称霸国区不过是抱大腿行为,运气好撞上了风口,但这种说法真的对吗?其实不然。

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2008年5月,steam推出steam work软件开发套件。旨在为个人开发者和小作坊提供了便捷发行游戏的通道。

2012年9月,V社启动“青睐之光”计划。通过玩家投票来弄清楚游戏的受欢迎程度来绝定给是否优先服务曝光该游戏,这为许多独立小游戏创造了良好环境。由于“青睐之光”计划的局限性,比如恶意拉票行为,鉴别成本剧增,在数次改动后于4年后舍弃,但不可否认,这其中诞生了许多优秀的游戏。

Steam改为推出“新品节”活动,直至今日。为了替代“青睐之光”,在每年 2 月、6 月和 10 月举办三次新品节,在此期间,玩家们可以体验游戏试用版、与开发者畅聊、观看实况直播,并了解 Steam 上即将推出的游戏。 对于开发者而言,Steam 新品节是从玩家获取早期反馈并为将来在 Steam 上发行游戏打造受众群的大好机会。

可以看出,为鼓励新游戏的创作,Steam为此付出大量成本。当然,效果也是显著的,今年预计将会有八千至一万个游戏登录Steam平台,虽然多数游戏最终会销声匿迹,如同它们的出现一样,但在如此基数下,势必会出现不少精彩作品,再度吸引玩家进入平台。

Steam通过大力鼓励游戏创作并广泛吸引游戏登录其平台,将偶然的爆火变成了大基数下几乎是必然的成功!

五、逆行,但没死

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众所周知,搜到真Steam对新用户可不是一件容易事,以至于“我的Steam会员”等相关问题已经成为了日经贴。不同于国产软件,Steam不打广告,没有浮窗,干净清新,仅有的开启弹窗还是在介绍更新内容和活动,没事就安静的呆在后台。同时没有任何的社交平台账号,而Epic截然相反,当然Epic运营也算得上顶级,活跃于b站、知乎、微博,发表有趣又不乏深度的内容,为公关事件紧急救火也是恰到好处。

但是反常的是,在各个平台搜索游戏及相关词,满屏幕都是大大的Steam字样。而这些都是得益于当今自媒体,众多自媒体在PUBG爆火时便进军Steam,分享平台特惠信息或相关新闻。

这种情形可以说偶然很幸运,但其实也是必然。

得益于上一章所说的大量新游戏和2010年开始并不断增多的各种促销节日,自媒体们有大量新内容分享,因此两者相互正反馈,双双收获流量。

六、招牌!

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Steam简洁的设计让其绿底黑体字折扣变得如此显然,我们观察每个游戏封面可以看到,除了游戏名字接下来就是折扣字样,同时仅有这两处使用了黑体字!作为一种无衬线字体,这种字体一个优点就是冲击力很强。

其次是G胖,G胖富有感染力的微笑和折扣被大量做成梗图传播,同时G胖在发布会上也经常玩自己的梗,与陈叔叔不同,G胖是真的富有童心(他喜欢看彩虹小马),更能融入玩家团体。

这一独特品牌符号也为其收获许多影响,而同行们仅有Epic“喜加一”能有同体量与之对抗。

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感谢盒友们提供的大量梗图

七、完美体验

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打铁还需自身硬,吸引用户却由于糟糕的体验无法留住用户,那终究是一场空。

极速购买:

从看中一款游戏到点击成功仅需四次点击,花费十秒。与国内购物软件不同,无需凑单满减、无需计算优惠券,无需分享砍一刀、绿底字写着几折就是几折。当然在此处同行们也并不差劲,除了Epic10刀卷稍微费点心思,但育碧满100-70、120-60、140送70卷很是失败。

极速下载:

得益于于BT之父的顶级p2p架构(Steam就是V社请BT之父开发的),通常可以跑满带宽,在校园网下我最高可以达到70MBps的速度。这里秒杀一众同行们。

极速退款:

在购买游戏两周内,游玩时间短于2小时即可发起退款,对于上述情况,玩家无需提供任意文字或图片信息,并且在平均53分钟后即可收到退款成功消息。即使游戏时长略微超过2小时或者购买超过两周,仅需提供合理解释和支付证据便可进行退款。大家或多或少都体验过退款,如此方便快捷无需多言。其他平台我仅体验过育碧的,还行,但是我舍友买重了不同版本游戏结果退不了,有点难绷。

八、创意工坊的出现就是顶级创意

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仅仅是上述优势并不足以完全留住用户的心,毕竟此类优势同行们可以靠砸钱便快速赶上,真正的核心优势在于Steam的社区功能以及徽章、成就等养成收集类系统。

靠mod制作CS而发家的V社自然不会忘记mod的优势,游戏在玩家手上会焕发出不一样的光彩,经过十数年的积累创意工坊已经拥有了大量玩家自发制作的模组,这里不乏可以称为新游戏的模组,犹如20年前从半条命中产生反恐精英一般,这些mod让游戏在玩家手中不断迭代,获得新的生机。

这些内容是同行们无可比拟的,同时社区里玩家激烈交流,创生出大量二创内容,这些二创内容又反过来丰富社区氛围,留住玩家脚步,让其参与其中。

当然,在国内移动端我们可以发现三大厂也在朝着这样的趋势发展,如王者IP衍生出的新游戏,虽然我并不看好。我个人认为最出色的当属米哈游的米游社平台,里面有大量针对美术和小说方向的二创内容,形成了一个氛围还不错的社区。

除了这个最大的优势外,每年促销节日附带的徽章、贴纸和各种玩家主页装饰丰富了社区,玩家们就像装修自己的房子一样装修自己的主页,如果说房子离咱们这些年轻玩家群体较远,那不妨代入你的机箱,你的桌面。我们会在这上面付出大量心血,当作自己的宝藏一样珍惜。

而成就系统让玩家有一个目标奋斗,更愿意在游戏里花费时间,同时也大大增强玩家完成目标时的成就感。

这些看似微不足道的系统却发挥了巨大的作用,让玩家更愿意留下,更难以舍弃。中国游戏厂商在此方面倒是精通许多,但是PC端的同行们都差之甚远。

九、总结

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一系列的功能与机制,都是Steam留存玩家的手段,这些功能组合一起,与玩家一同创造了一个世界,一个良好的生态,让玩家在游戏里畅游,在游戏外找到归属,大大增强了玩家粘性。而留存的用户则会创造出新内容丰富社区,如同正反馈般良性发展。

甚至于玩家群体被“驯化”出了精神洁癖,对于免费入库小游戏产生排斥,在这类信息下不乏如“我的库不是垃圾桶”之类的话,相信观众们不少遇见。我们当然可以不负责的把这类群体简单归为“某孝子”,但这其中最底层的逻辑就是玩家的归属感,你会自动的维护你付出心血的东西,因为否定它就是在否定你自己。我无意批判该行为,也不喜欢简单的打上标签,就像对“你也玩原神吗”这句话的厌恶一样。

同样的,虽然Epic每周一送口号深入人心,但是由于其免费以及快捷的领取,玩家既没有花费时间也没有花费金钱,自然也不会产生归属感,当然其几乎没有的社区和比较烂的云端也有很大的罪过。

“某孝子”又是一个挺好的话题,这里我们就不展开了。

但不得不说,Steam优质的社区确实值得我们赞扬,在没有更好的平台出现前,我就是Steam的狗!

由于Steam并未上市,G胖犹如独裁者般统治着Steam,不必为了某一kpi牺牲用户体验,因此Steam在可预见的未来不会发生巨大波动,这增加玩家对其的信任和依赖。

独裁者仅是一个字面形容,实际上,V社是一个非常扁平的公司,没有职位上的老板和员工,员工可以自发加入任何一个工作组,据称每个椅子下都有轮子以便员工快捷方便的从一个组加入另一个组。

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我是小武,感谢大家的聆听

于2023年7月8日


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