【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐


3樓貓 發佈時間:2022-08-14 12:58:07 作者:烏尤尼的鹽 Language

【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第0張

(本文有嚴重劇透)



前言


小島秀夫成立獨立工作室“Kojima Productions”後的第一部作品,2019年TGA惜敗於《只狼》,被無數玩家吐槽為“送貨模擬器”。《死亡擱淺》在誕生之初便註定將成為一部備受爭議的遊戲作品。

故事背景發生在名為“死亡擱淺”的生物滅絕的末日情景之後的美國,曾經的高科技社會被“死亡擱淺”無情抹去,國家政府也不復存在,而剩下的末日倖存者則是各自躲避在大陸各處的避難所中彼此隔離,不再來往。在遊戲中,玩家將扮演一位貨物運送人員“山姆”。山姆原本是“布里吉斯”物流公司的一名貨運人員,後因接受了因子宮癌而病逝的總統布里吉特·斯特蘭德的委託,開始由東向西橫跨整個美國大陸,並通過開羅爾網絡將所有因“死亡擱淺”而相互孤立的節點城市和避難所連接起來,並最終到達美國最西部,營救被困的下一任總統亞美莉,從而幫助整個美國獲得重建和重生。

遊戲的核心玩法是“送貨”,即主角山姆接受不同地區人們的委託,將貨物運送並交付給另一處的人們。在這期間,玩家經常需要揹負大量的行李,一邊翻山越嶺,一邊還要小心謹慎地行走以防止摔倒而損傷貨物。也正是這種全新獨特的玩法,讓很多尚未適應的玩家感到枯燥,並給這個遊戲上了“送貨模擬器”的標籤。

除此之外,《死亡擱淺》還依舊承接了製作人小島秀夫一貫的風格,在遊戲中加入了大量獨創而晦澀的概念設計,諸如“死亡擱淺”、“布里吉嬰”、“冥灘”、“虛爆”、“開羅爾物質”、“時間雨”、“遣返者”,等等。複雜的故事背景,加上不知所云的遊戲概念,讓原本就對於遊戲玩法感到煩躁的玩家們更是迷失在了遊戲劇情之中。正因為如此,《死亡擱淺》在諸多玩家心中成為一部遊戲性和劇情雙雙不及格的遺憾之作。


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第1張

主角面對虛爆後留下的坑洞


然而在我實際遊玩之後,我依舊想給《死亡擱淺》一些單薄的挽尊。關於遊戲性和玩法方面的評價,我不敢說這種獨特的“送貨”玩法有多麼的驚豔和有趣,只能說大家見仁見智。但是,在我深度體驗了遊戲的完整內容之後,關於晦澀的遊戲劇情,以及關於在遊戲劇情背後的“小島秀夫”式的創作理念上,我覺得依舊有很多東西是值得我花上一些篇幅去好好討論的。




關於理念的隱喻


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第2張

《死亡擱淺》開篇旁白所誦唸的詩句


《死亡擱淺》在創作上非常接近歐美文學。

歐美文學經常會有一個明顯的特點——“理念至上”。在文學中,人物形象通常是一種理念或是品格的化身,人物展現的每一個動作和行為都是他所代表的理念的具象化。基於這種創作,人物和人物之間的矛盾衝突直接表示了兩種理念在隱喻層面的衝突,人物的命運結局也就表達了創作者對於各種理念的價值傾向。因此,我們才會看到人變成了甲蟲,看到少年維特一槍把自己崩了,看到證券經紀人為了成為畫家拋下一切隱居塔希提。


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第3張

卡夫卡的甲蟲:關於“人的異化”的隱喻


而《死亡擱淺》在這種對理念的隱喻上可以說是非常張揚。或者換句話說,它絲毫沒有進行隱喻的意思,幾乎就是明喻了。小島秀夫為了讓玩家們看懂人物對於理念的指代性,甚至不惜把這種隱喻用人物的名字的形式直接展現出來。在這裡,我簡單列舉幾個人物作為例子:

山姆·波特·布里吉斯(Sam Porter Bridges),《死亡擱淺》的主人公。Sam,取自用於指代美國國家形象的山姆大叔(Uncle Sam);Porter,英文原意為貨物搬運工人;Bridges,直譯為橋樑,也代指遊戲中主角所處試圖連接全美國的組織。在這個名字之下,我們的主角的偉大使命便呼之欲出:通過運送貨物的方式,將因為“死亡擱淺”而覆滅的美國重新連接起來。

亞美莉(Amelie),遊戲中重建後的美國(UCA)總統。亞美莉的原名為亞美利哥(Amerigo),取自於北美洲的發現者亞美利哥·韋斯普奇。由此可見,亞美莉其人,其實是“美國”這個國家概念的具象化表徵。而主人公山姆由東向西奔走營救亞美莉的行為,也就直接與“拯救美國”的使命聯繫了起來。


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第4張

“If she dies, America dies."


希格斯(Higgs),遊戲中的一大反派。希格斯一詞源自於理論物理學家彼得·希格斯,他所提出的“希格斯機制”描述了空間中的物質被賦予而獲得質量的機制,其中涉及到的“希格斯玻色子”也被稱為“上帝粒子”。而《死亡擱淺》把反派的名字設定為希格斯,可能也意在表示希格斯只是被賦予了遠超出自己能力而帶來一系列災難的極端反派。

除此之外,還有名為“脆弱”的芙拉吉爾(Fragile),天生心臟畸形的“心人”(Heartman),名字取自於瑞典發現的雙隕石坑的雙胞胎瑪琳珍(Malingen)和洛克妮(Lockne),等等。《死亡擱淺》對於所有人物所秉持的理念幾乎不加以絲毫掩飾,直接用名字這種最為表層的符號展示給了所有玩家。


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第5張

"I'm not that fragile." —— by Fragile


通過這種表現手法,整個《死亡擱淺》在理念隱喻層面的故事線就變得無比清晰了,即一位英雄般的主人公為重建美國而搭建橋樑,並在其中探尋“死亡擱淺”秘密的曲折歷程。而在這其中所遭遇的形形色色的人物都抱有明確的目標和理念,對主人公或百般阻撓,或施以援手,共同推動故事情節的發展。




連接,連接一切的連接


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第6張

重新連接在一起的新生國家——UCA


那麼,通過如此理念化的人物行為和劇情衝突,《死亡擱淺》想要表現的究竟是什麼呢?事實上,小島秀夫在關於《死亡擱淺》的訪談中已經表達得非常清楚了——“連接”。

我一直認為,在作品中如果想要表達某個概念,一種非常高明的方法,就是讓這個概念在作品中進行多角度、多層級的具象化。貝克特的戲劇《等待戈多》是一個非常好的例子。《等待戈多》所要表現的,是“人生是一場無望的等待”。為了表現這種荒誕的虛無感,作品中沒有任何連貫的情節,角色沒有任何鮮明的性格,對話沒有任何通順的邏輯,甚至連作品標題中的“戈多”都沒有實際出現在作品之中。這種小到人物對話,大到戲劇結構,在不同層級上服務於同一主題的概念設計,將一種“什麼也沒有發生,誰也沒有來,誰也沒有去”的虛無主義思想表現得淋漓盡致。

那麼回到《死亡擱淺》,遊戲中也採用了類似的方法,將這種“連接”的概念進行了多層級的具象化,讓玩家們在整個遊戲過程中的幾乎每一個角落都能夠看到與之對應的意象。從開羅爾網絡連接各個城市和末日準備者,到主角胸前的裝置連接主角與“BB”,再到每個“BT”都會帶有的臍帶連接現實與往生世界。除此之外,《死亡擱淺》這一名字中的“stranding”一詞,除了“擱淺”意思之外,還有“繩索”的意思,也暗合了“連接”這一主題。

但是除了上述這些外,小島秀夫在遊戲中更加想表達的,是“人與人的連接”。這種人與人的連接,在《死亡擱淺》中直接成為了整個遊戲玩法的目標。主角山姆從一座城市的人手中接過一份派送訂單,再揹負著沉重的貨物翻山越嶺,送到可能是天涯海角的另一位末日準備者手中。整個遊戲的過程,就是以人為載體,通過運送貨物的方式,連接世界上身處兩地的人。

在這個過程中,人成為了系統。勢單力薄的山姆憑藉自己的雙腿丈量整片北美大陸,往返於各個末日準備者的據點之間,幾乎僅憑一個人承擔起了整個國家的物流系統的任務,成為了連接整片美國大地的橋樑的化身。在末世下通過運送貨物將所有人類倖存者重新連接起來,就好像在上帝將人類的語言打亂之後獨自重建巴別塔一般,這也是我的文章標題“末世巴別塔重建苦旅”的來源。

而在遊戲主體劇情之外,小島秀夫的野心還在於將世界各地的玩家們用《死亡擱淺》這個遊戲所“連接”起來。《死亡擱淺》使用了“異步聯機”的方式,在遊戲中玩家不會直接與其他玩家進行互動,但是玩家在自己的地圖內所建造的建築,會有一定的概率出現在其他玩家的遊戲地圖中。當你來到了一片陌生的區域,身處絕境,突然發現了其他玩家建造的建築的時候,感激會油然而生。無論是騎乘著載具長途跋涉之後突然發現了其他玩家建造的發電站,或是在一片時間雨中艱難前行時發現一座雨亭早已在此等候多時,在這一瞬間,人與人之間連接的價值便心領神會。而在使用了其他人建造的建築後,遊戲機制還能夠讓玩家向其他人送出自己的“贊”。這種極具當代社交網絡的互動模式,雖然在遊戲中某些時候略顯突兀,但是也大幅度強化了玩家之間互動連接的意義感和價值感。


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第7張

來自BB的贊


也正因為如此,這種被小島秀夫本人稱為“3S”(Social Strand System)的系統,在某種程度上甚至擁有了一些哈貝馬斯所說社會學中“主體間性”的哲學意味。無論是主角和NPC之間的連接,還是玩家和玩家之間的連接,《死亡擱淺》的價值取向都在引導人們拋棄以主客體關係為主導的工具理性行為,而提倡以主體間性為主導的交往理性行為。這種通過交流和互助來達到社會和諧的傾向性,讓《死亡擱淺》在探索人性之餘更有了一絲嚮往烏托邦的氣質。




海洋,子宮,和死亡


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第8張

海洋——精神分析中的重要意象之一


在遊戲中,小島秀夫似乎從未打算向玩家們解釋,究竟為什麼這次末日災難被稱為“死亡擱淺”。而玩家們,往往也只是被淹沒在浩如煙海的意象之中。潮汐漲落的冥灘、幽靈鬼魅的BT、從子宮中復活的遣返者,所有云山霧繞的概念似乎彼此毫不相關,但當他們同時出現時卻又毫無違和感。在這裡,我想稍微發散一下,從哲學和美學的角度出發,聊一聊關於這些概念之間和諧感的源頭所在。

無論是“冥灘”還是“擱淺”,“海洋”這一意象在其中都扮演著一個非常重要的角色。在精神分析中,“海洋”是一個關於母體的象徵性符號。地球早期的原始生命從海洋走向陸地,而與此同時,海洋依舊具有將所有陸地生命牽引迴歸至海洋的驅力。一個有力的證明就是所有哺乳動物都有子宮和羊水,這種為了孕育幼年的陸地生命而演化出的模擬海洋的環境。這也是為什麼《死亡擱淺》中,當作為“遣返者”的主角死亡後會先在一片海水中游蕩,隨後通過嬰兒的子宮口復活。而遊戲中的“冥灘”,極大概率就是母體子宮的象徵,這也解釋了所有人都有冥灘,但屍體拼湊而成的“亡人”沒有的原因。在這其中,亞美莉就並非簡單地是劇情中所說能夠連接所有人的冥灘的“滅絕體”,而是所有生命的母體環境的擬人化產物,通過某種原始的牽引力驅動所有生命產生向其迴歸的趨勢。


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第9張

最終抉擇之前,亞美莉走向她所象徵的冥灘


那麼,為何這種向母體迴歸的趨勢最終會產生類似於生物大滅絕這種末日產物呢?雅克·拉康對此有一個比較完整的學說解釋:

生命在母體中孕育時,處在一個完全完滿的狀態。由於自我意識尚未產生,此時世界和“我”是一體的,天人合一,物我兩相忘。直到自我意識誕生,“我”和“非我”之間開始產生裂隙,在這個天人合一的世界中開始產生出二元對立,之前的完滿狀態遭受了破壞,這便是主體性遭受的“第一次閹割”。

在遭遇“第一次閹割”之後,幼年個體為了找回曾經的完滿狀態,會將孕育其生命的母親作為這種完滿感的象徵符號,從而將其母親作為慾望的投射對象。但是隨著父親的出現,這種慾望會被社會性和倫理性的規則所壓抑下來,這便是主體性遭受的“第二次閹割”。在這個過程中,“俄狄浦斯”情結開始出現,人類在潛意識中產生了隱藏的弒父娶母的衝動。在《死亡擱淺》中,山姆為了拯救象徵母體的亞美莉,而在錯亂時空中多次殺死自己的“父親”克利福德的情節必定是”俄狄浦斯“情結的影射。

在這之後,人類個體迴歸母體的通道被徹底斷絕。因此,人類對於完滿感的欲求只能夠尋找其他的出口。而最終的結果,便是對於死亡的渴望,因為死亡是人類能夠唯一確定的本真狀態,是最接近於孕育時期的完滿。這,便是精神分析所描述的“死亡驅力”。而在這種語境下,朝向象徵母體的海洋的“迴歸驅力”實際上也就和渴望死亡的“死亡驅力”等價了。因此,對於母體的迴歸趨勢,最終也必然將會造成類似於“死亡擱淺”的生物滅絕景象。


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第10張

戴維·法雷爾·克雷爾將關于海洋的思考寫成了一部哲學隨筆


匈牙利精神分析學家費倫齊將生命系統的出現和生命個體的孕育對應起來,製成了一張地球地質歷史的“災難表”摘要:


  • 災難1:有機生命的出現 —— 生殖細胞的成熟
  • 災難2:個體單細胞生物的出現 —— 性腺成熟生殖細胞的誕生
  • 災難3:有性生殖的開始海洋生物的發展 —— 受精子宮中胚胎的發育
  • 災難4:海洋枯竭 —— 生物適應陸地生活動物性器官的發育、分娩主要生殖部位的發育
  • 災難5:冰川時期、人類的誕生 —— 潛伏期


這張災難表中總共列舉了地球歷史至今的五次“災難”,而《死亡擱淺》的設定中,“死亡擱淺”恰好是地球所經歷的第六次生物大滅絕災難。這是否是巧合我們無從得知,但是有一點是可以確定的,那就是《死亡擱淺》在遊戲創作過程中必然是有著深刻的哲學和美學源流,這種源流來自海洋,也來自死亡。




結語


《死亡擱淺》是一部註定會遭受爭議的作品,它獨特的玩法和晦澀的故事必然會讓一部分玩家感到陌生和疏離。但是,只要我們願意靜下心感受,那麼一定能體會到它在複雜概念背後的寧靜和詩意,關於理念,關於連接,關于海洋。


【死亡擱淺】| 當隱喻浸溺於潮汐-第11張

於死亡處,寂靜擱淺


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