第一次寫肉鴿類遊戲,如果有什麼理解不到位的地方還請大家見諒。
龍武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且溫,亦不融。後世稱之為“暖雪”。吸入“暖雪“的人喪失神智,變成怪物。自此人間墮入瘋狂,世界飄搖欲墜。這一切的背後……究竟是天怒降罰,還是邪神作祟? 將由你來探尋。
遊戲中,你將作為俠士“狴犴”踏上旅途,尋找暖雪背後的真相,讓黑暗迎來終結!——遊戲簡介
類型:動作類肉鴿
整體的畫風很符合中國的特色,不管是豕州、還是瑛苑、藏書閣的設計,都帶有滿滿的中國設計元素。裡面的武器類型可謂是十八種兵器樣樣都有。刀、劍、斧、戟等
這一張截圖上的畫風,美感爆炸。
俠客一人依仗一把劍,獨自面對所有的兇獸惡鬼等人。殺伐,是唯一向前的路。我更認為,在不斷死亡和繼續向前的過程中既是玩家對遊戲內容的不斷探索,也是對心志的不斷打磨。
阿修羅是印度遠古的諸神之一,其兇猛好鬥,傳說其九頭千眼,口中出火,九百九十手,八足,身形高越須彌山四倍;有的千頭二千手,足踩大海,身越須彌山。但此類形象難以刻畫,往往則是以一面三眼或者三頭六臂來展現。
梵語 Vidyā-rājā。又作持明王、忿怒尊、威怒王。明,即破愚闇之智慧光明,即指真言陀羅尼。明王是佛憤怒時所成的化身,故而信奉神飲明王得到的是火焰攻擊。
菩薩[pú sà]是"菩提薩埵"之略稱。意譯作:覺有情。以智上求無上菩提,以悲下化眾生,修諸波羅密行,於未來成就佛果之修行者。
金剛這個名稱最早出現在《梨俱吠陀》,是因陀羅的武器名稱,名叫金剛(vájra),即是閃電,在北歐變成了妙爾尼爾。相傳因陀羅與阿修羅戰鬥時,猛力擊打阿修羅頭部,碎裂的閃電成為鑽石(一說是阿修羅的屍體成為鑽石),因此鑽石也被稱為金剛(vájra)。
尊者指智德皆勝,可為人師表者。乃對佛弟子、阿羅漢等人的敬稱。
(第六個派系,咱還沒解鎖。)
從遊戲整體的遊玩過程而言,在前期面對的怪物其實往往是很難打過的。因為缺乏聖物、神兵、宗派技能的前提下,在豕州城裡面對的不管是豬女、還是雙頭豬、還有那個劍客,都是比較難打的。三者之中,相對來說,我覺得豬女更好打一些。也就是大部分的命都要埋在豕州城裡。這一點會讓玩家玩著就沒了興趣。
開頭的狼之章,是玄月更好打一些,而白狼王的衝撞相對來說對新手玩家不太友好。當你通過一次又一次的死亡之後慢慢地或得到紅色靈魂自身傷害提高之後就會一點點點地變得好打了。
個人感覺前期最大的瓶頸之一是呂坤海。前期的裝備、聖物、宗派技能都不強的前提下,太刮痧了。這裡boss血量的設計其實是不那麼合理的。而且呂坤海讓我聯想到山之惡魔波剛,真的很像啊。
聖物當中的效果有些是真的很牛,有些相對來說就比較差一些。冰凍、燃燒、雷擊,各種debuff組合在一起帶來的反饋機制不僅是怪物更好打,而且整體的遊戲觀感也更強了。由於聖物自身可以有四個選擇(核心、力量、敏捷、功效),使得聖物體系的構建有了更多不同的可能性,這種組合性的極致探索才會帶來個人傷害的極致提高。除此之外,爽感更多地體現於打擊感的設計,以及終結掉最後一個敵人的慢放,帶來的終結感。而且聖物和宗派自身就帶有一些獨特的特效,使得不同的宗派之間擁有不一樣的效果。但宗派之間的實力平衡性不好,有些就真的很刮痧。
前期被boss摁在地上錘,爆錘一頓之後,我們能夠再起來把boss錘一頓的復仇快感,也是該遊戲吸引人的地方。但是,我打到姬夏之後,又被姬夏爆錘了一頓,而且有的時候我們很難能夠獲得到上一把一樣品質的聖物、神兵、宗派技能了,rogue的隨機性直接在這裡殺死了手殘對遊戲的探索,就一遍遍打,打到後面怪物和boss能力指數級增長,而自身的實力卻沒有跟上,等待的就是無盡的重來。
emmmm,還有個很吸引人的魂殿女老闆的聲音很誘人,姿勢很特別。這一點多多的來。
總結:
但說實話,在這些不停地探索之中,我也在不斷地嘗試著新的選擇。肉鴿遊戲的隨機性就像是在開盲盒一樣,每一把的體驗和特效都不想到,打擊感和終結感來的也是各不相同。我更期待於看到一幅又一幅的誅滅的特效畫面。每當看到一幅,我就獲得了一點成就感,我在期待於不停地殺伐,期待於如何將敵人更快地終結掉,期待於在一場又一場不同的探索中,把自己的不愉快全部傾瀉於這些敵人之中。雖然遊戲有這樣或那樣不平衡性的問題,我想看的就是誅滅這兩個字,他們帶來給我巨大的爽感。
趙客縵胡纓,吳鉤霜雪明。
銀鞍照白馬,颯沓如流星。
十步殺一人,千里不留行。
事了拂衣去,深藏身與名。
正如李白《俠客行》中所寫,我也有機會當一次俠客!
#2022虎虎生威#